Tiens, justement, squidi nous proposait les débuts d'un générateur aléatoire (en fait, procédural, mais c'est du pareil au même pour le résultat) de niveaux pour un Megaman. L'idée étant de décider d'enchainer "saut facile, saut moyen, saut facile, saut dur, saut moyen, saut dur, saut facile" etc. La "difficulté" d'un saut étant entre autre fonction du type de saut, mais aussi du résultat en cas d'échec (retour en arrière, perte d'un point de vie, mort immédiate, etc).
Oui, en effet, c'est un bon début d'analyse, mais il y a bien plus à prendre en compte, notamment la taille de la zone d'aterrissage qui peut être considérée comme "sûre" (rétrécie par des obstacles ou des ennemis qui ne pourraient être éliminés avant le saut.
In his "300 game mechanics", Squidi suggested a technique for random generation of platformer levels (actually, for megaman-like shooting sidescrollers). Each jump is given a "difficulty ratio", depending on how far away things are, but also on how falling will affect the gameplay (death, hit, have to climb again, etc.)
While this is an interesting starting point for analyzing levels, i'd dare to say that this is not enough. Other elements such as the size of the landing zone should be taken into account, but also how much time the player has to get ready to jump. Moving/ephemeral platforms as well as platforms guarded by an ennemy are obviously "hotter" places where you can't just wait.
Evidemment, d'autres points (comme la présence d'un obstacle au-dessus de vous) sont aussi à prendre en compte, et j'aurais envie d'y ajouter le temps dont on dispose pour se préparer. Qu'il s'agisse d'un scrolling imposé, d'un ennemi sur la plate-forme de départ, ou du fait qu'il s'agit d'une plate-forme éphémère ou mobile ...
Bref. J'ai eu envie d'illustrer ça avec un bout du niveau Isle of Fire de Commander Keen IV, selon moi un des plus durs du jeu, avec du rouge pour marquer les "zones à risques" et un coup de bleu pour les itinéraires a priori les plus sûrs. A noter qu'en fait, pour le joueur qui s'y prend bien, les "berkeloids" (lanceurs de feu invincibles) ont essentiellement un effet psychologique, puisqu'il y aura moyen de se ménager un itinéraire qui les évite presqu'entièrement... enfin, à condition d'avoir trouvé le truc pour les écarter -- un peu comme le DopeFish, quoi.
I tried to illustrate this concept of "platform temperature" on the second half of the "Isle of Fire" in Commander Keen IV, using red overlay for "risky" areas and blue/green for "safest path"... Funny enough, while the level gives a feeling of a very risky environment (imho, this is one of the hardest levels in the game), the safe path virtually avoid any of the hardest ennemies (the berkeloids flame throwers).
Une application intéressante du principe "a (good) game is a succession of (interresting) choices" ;)
Alors? ils sont toujours "vicelards", mes niveaux ?
Monday, July 07, 2008
En parlant de level design ...
Tags: designclass, english, game, JUMP, keen, level design, nostalgy, random
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