Je ne peux pas dire "rien", mais ce sont des photos tellement vieilles ou ne montrant que partiellement l'interface. Il était temps que j'y remédie, même si je n'ai pas de développement en cours sur SEDS pour l'instant.

Je ne peux pas dire "rien", mais ce sont des photos tellement vieilles ou ne montrant que partiellement l'interface. Il était temps que j'y remédie, même si je n'ai pas de développement en cours sur SEDS pour l'instant.

Tags: photo, sprite editor
Le voilà! J'ai enfin une photo potable de mon LEvel Editor (dont la plupart des "bêtes bugs" sont maintenant corrigés). Reste à améliorer son ergonomie (parce que là, on choisit son bloc "en aveugle" et pour peu qu'il faille un peu scroller, on attrape vite des crampes avec ces L+<direction>).
At last! Here's the first picture of my Level Editor. Most of the "stupid" bugs have been fixed and all i have to do is adding features (most notably saving your work) and improving the user interface. Switching from sprites to tile for the "available blocks" on the upper screen now allowed me to have up to 144 blocks immediately available (you can also select other 'pages', but page flipping may get annoying).
Btw, building levels on two layers is fun, and allows lot of amusing hacks such as using treetops as bushes in front of (or behind) other objects. I also intend to have a third "virtual" plane for collision information, so whether something is a wall or not is completely independent from whether you see the wall or not (and whether you have something in from/behind it). That means you can build your wall of dirt with the dirt being sometimes behind grass, and sometimes in front of (deeper) dirt. All this with only two planes.
Bon, évidemment, je n'ai pas encore de sauvegarde, donc c'est un peu idiot, mais ça permet déjà de se faire une petite idée. J'aime bien les sommets d'arbres "retravaillés" en buissons, tiens... Reste donc:
Tags: english, firstDemo, flickr, greenzone, level editor, mybrew, screenshot, spritesheet, todo
Pas moyen de faire la mise à jour "LTS-vers-LTS" de la distribution Ubuntu présente sur "TuX", la machine à base d'AMD64 qui "trône" sous le scanner/imprimante de ma salle à manger. La bonne nouvelle, c'est que tous mes disques étaient des "bons vieux disques PATA" de 2001 (allez, peut-être 2003 pour le plus récent), et qu'il m'a suffit de descendre en ville acheter un disque SATA pour repartir sur de nouvelles bases.
Mon frère m'a aiguillé vers un disque 2To pour 130€ plutôt qu'un 1TB pour 100€. J'imagine qu'il a eu raison mais ... 2 000 000 000 000 de bytes !? ... mon premier disque dur faisait à peine 20 Mo! Qu'est-ce que je vais bien pouvoir mettre là-dessus ?? Je n'ose même pas imaginer la quantité de DVD nécessaire pour faire des backup de ce brol ! ... J'imagine que je vais appliquer la politique habituelle : faire une partition de ~ 512 Go pour nos compte utilisateurs, 50 Go pour le système, et garder le reste non-partitionné pour usage ultérieur.
(PS: vous l'aurez compris, l'appareil photo est en vadrouille, sans quoi je vous aurais ajouté une photo de la bête éventrée qui comporte maintenant 2 HDD "IDE", 1 HDD SATA, 1 graveur combo DVD+CD, un lecteur iomega ZIP et un lecteur de floppy 3"½, et peut potentiellement booter Ubuntu Lynx, Ubuntu Heron, SuSE 8.2 ou un "Win98 SE" qui serait probablement très étonné de voir à quel point le matos tout autour a changé :P)
Bon, prochain objectif: faire tourner "Tux-e-Do" dessus
Bon, on ne s'emballe pas : j'ai encore un paquet d'écrans à compléter dans ce niveau-là. Mais ça prend forme. Je teste des passages vicieux avec les Funky Funghi, etc.
J'essayais donc ce matin d'avancer un peu sur le comportement de l'appleman, et en particulier le faire "stresser" lorsqu'il aperçoit Bilou (une sorte de première phase d'attaque). J'ai donc ajouté une petite zone "déclencheuse de pièges" (cf. système de gestion des collisions) à Bilou (que je pourrais éventuellement désactiver lorsque Bilou a obtenu un bonus 'mode furtif'), et j'ajoutais une zone sensible à l'appleman. Bin pas de chance : ça n'a pas marché. J'avais oublié que si la zone active dans un test peut être plus grande que le personnage, il n'y aura vérification des zones passives que si l'objet lui-même est en contact. En d'autres termes, les zones passives sont toujours plus petites que les objets qu'elles recouvrent.
While I'm working on the improved behaviour of the Appleman, i have been tricked by the asymmetric nature of collisions in my own engine. While the *active* collision area can be larger than its own sprite, the *passive* area (that 'recieves' the collision, somehow) is inherently restricted by the bounding box of its sprite, meaning that the Appleman has to be active into detecting Bilou around (not the other way round). It requires a little more code to attach actions there that I'll write down as soon as we have sleep == (*deline && !me). I could also introduce a new kind of controller that simply fires an event when the player enters a given area, but for rectangular checks, it would just be useless work.
Alors on pourrait se dire "bah, il n'y a qu'à inverser" ... Le code n'était pas prêt pour ça, mais vous avez parfaitement raison. Alors cliquez sur un lien quelque-part pour continuer à lire, parce que moi ... bin Yaka.
Tags: appleman, bilou, collisions, flickr, funky funghi, greenzone, level design, level2, screenshot
J'ai quand-même commencé à tenter de dessiner un jet d'eau. J'avais lancé un appel sur twitter, pour essayer de trouver des références. Il faut dire que les cascades de l'époque 16-bit étaient encore plus convainquantes que les jets d'eau de la même période.
J'ai eu une réponse en or, du genre de celles que j'ai eues pour les arbres l'an dernier. Le temps de faire le point, et je vous raconte tout ça ;)
ça donne une illusion potable de cascade, pourvu qu'elle ne soit pas trop grande et que la vitesse d'animation soit réglée au millipoil. Et si possible, utilisez plus que 4 couleurs pour le cycle, parce que sinon on se retrouve avec quelque-chose comme le décor de Yoshi's Island qui tient plus du clignotement que de l'écoulement d'eau.

Et malheureusement, la même stratégie est appliquée dans les (nettement plus) rares jets d'eau de l'époque. Je dis "malheureusement" parce que pour un jet d'eau, on va forcément devoir aussi animer le "chapeau de champignon" qui va avec, pour lequel la surface animée est encore plus grande. Et l'effet clignotement encore amplifié. On l'a déjà dans Bubsy, où les pixels isolés clignotants ne parviendront pas à faire oublier le fait qu'ils sont statiques. On l'a dans le final de Link's Awakening et dans le jet d'eau d'un jeu obscur avec la mascotte du Mac Do.

Là où ça coince tout particulièrement avec le "champignon", même quand on évite les pixels statiques, c'est qu'avec ce type d'image, le clair et le foncé ne sont plus interchangeables. On voudrait que le bord soit plus clair parce que l'eau y est plus éparpillée. Faites-y du palette-cycling et vous aurez des images qui donnent l'impression d'être en négatif.
J'avoue que je trouve un peu dommage qu'avec les resources graphiques de la SNES, on en soit réduit à ça pour animer l'eau. Mais il faut reconnaître qu'en misant tout sur de la RAM vidéo, la console n'a plus la possibilité de reprogrammer les plages d'adresses (bank switching) pour faire des "animations gratuites" comme la génération 8-bit. Toute animation va impliquer un transfert DMA vers cette VRAM et le budget pour ces transferts est limité (comme toujours).
On NTSC with overscan mode turned off, there are 262 - 224 = 38 scanlines in vblank. Subtract one scanline for prerender time, and you may end up with 165.5 * 37 = a smidge under 6 KiB per vblank.
6K, sur SNES, c'est 46 blocs-question de Super Mario World. Animer quelque-chose de la taille de la fontaine de Bubsy à 60fps, ça demanderait donc 1/4 de la puissance dans la partie critique du moteur de jeu.
Bon, et après l'époque 16-bit, alors ? Du côté de Super Princess Peach, par exemple, qui est plutôt réussi côté pixel art ? Un jeu ou pleurer est une mécanique de jeu, il doit bien y avoir des jets d'eau dedans non ?
Mais ... bof. Même en corrigeant le truc pour que la princesse apparaisse par-devant la fleur, ça ne me convainc pas. Oh, ça marche plutôt bien avec le reste de l'esthétique stylisée de SPP, mais ce type d'animation dans Bilou ? Pas convaincu.
Et depuis ? Parce que bon, le modèle pour la cascade de Bilou, il ne date pas de 2005. Mais le truc, c'est que j'ai surveillé les cascades en pixel art pendant pas mal d'année, sachant que j'en aurais besoin tôt ou tard. Alors que des geysers, c'est plutôt un truc de dernière minute.
Et c'est là que hot_pengu, l'auteur de Goodboy Galaxy, m'a pointé vers la vidéo de son jeu sur GBAWe call it a 'geyser' internally for goodboy, and this (timestamped vid) is how we represent it.
Je jette un oeil, je prends un petit screenshot pas fou mais qui pourrait donner un point de départ, et là,
Here's a better look, if it's useful! (there's two versions, one comes out of a monster)
Une animation pixel-art moderne, tout en fluidité et utilisant bien les 6 frames, qui peut être étirée en hauteur comme on veut ! C'est celle que vous avez vu tout en haut de cet article, imprimée et que je suis occupé à étudier. Parce que là, j'ai bien mieux qu'une référence pour donner une seconde chance au cas du bouchon: j'ai une idée.
Voyez, ce geyser, je peux le placer au fond du trou, directement, sans avoir besoin de bouchon. Il bouge, il attire l'attention. Pas moyen que le joueur ignore sa présence. Il a un look quelque-part entre la plate-forme et le bumper ... on pourrait toujours sauter dessus, on ne sait jamais.
Deuxième bon point, une fois que Bilou a sauté dessus, je peux réutiliser le type de comportement que le joueur rencontrera plus tard avec Inkjet: Bilou reste "coincé", la pression s'accumule et wouf! on est projeté vers le haut.
Et si il a raté son premier saut, il peut retomber sur le "chapeau" du geyser et re-sauter de là.
Mieux encore: si le joueur n'est pas resté dans le geyser jusqu'à être projeté, on peut le pousser vers le haut s'il entre en contact avec le "pied" du geyser. Et si rien de tout ça ne se produit, on peut directement réessayer la même manipulation. Pas de risque d'aller se coincer en nageant, de faire redescendre l'eau trop tôt ou quoi que ce soit de ce genre.
Bref, j'avais pensé vous redessiner *mon* geyser sur DS pendant la petite semaine de vacances, mais au final, j'ai juste eu le temps de faire une petite feuille de notes pour illustrer ce que j'imagine comme mécanique avec mon geyser ... parce que les vacances d'une famille 11 + 15, ça ne ressemble pas vraiment à la dynamique 8 + 12 et ses plaines de jeu à surveiller :-P
Cette histoire de Big Level Objects me turlupinait: est-ce que je ne fais pas le mauvais choix en laissant de côté le hardware 3D de la DS pour dessiner les niveaux ? Plusieurs autres homebrewers ont déjà indiqué qu'ils parvenaient sans trop de difficultés à gérer tout l'affichage d'un platformer 2D à coup de polygones sur la DS.
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| Bug! (1996) Saturn / PC |
Bon, je me suis laissé dire que les calculs pour que les graphismes tombent justes sont assez dégueulasses, ce qui a plutôt tendance à me refroidir.
Mais bon, en 1996, j'étais séduit par l'approche de la 3D par le jeu Bug! (en fin, au moins sur photo dans les magazines). Et depuis Journey, je dois reconnaître que voir dans l'arrière-plan l'objectif à atteindre, c'est une manière intéressante de travailler, tout en proposant un déplacement latéral pour les phases de plate-formes plus exigeantes. Sans doute que si j'avais vu la réalisation de Hercules, j'aurais poussé l'idée plus loin.
Donc, supposons que ... Qu'est-ce qu'elle a dans le ventre, la bête ? 2048 triangles. Ou 1024 quadrilatères (oui, on peut alimenter le chip 3D soit en triangles, soit en quads). Si on donnait un quad par tile à l'écran, il ne resterait plus que 256 polygones pour faire les personnages ou les particules. Pas énorme.
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| Fuzed by Relminator |
Bien sûr, si je veux aussi montrer une deuxième "couche", plus éloignées, les cubes seront plus petits, et donc plus nombreux.
| 3D made with Deluxe Paint for Badman. |
Maintenant, il faut bien admettre un truc: ce genre d'esthétique toute cubique, ça n'a jamais vraiment été mon trip. J'avais fait un essai avec la fonction 'projeter une brush en 3D' de Deluxe Paint aux alentours de 1998 avec ma meilleure "texture" de terre pour refaire la cachette dans les racines de l'arbre creux de la green zone, et c'était pathétiquement catastrophique. Ça pourrait marcher un peu mieux avec la School Zone ou la pyramide, mais on devrait partir sur une esthétique plus proche de Phantom Hourglass (qui ne m'a jamais vraiment séduite non plus).
Bref, faute d'élément motivant, je reste gentiment avec mes p'tits tiles et mes p'tits sprites.
(cf. https://github.com/AntonioND/nitro-engine)
C'est triste, je trouve. On savait faire le cahier-bullet parfait et on a arrêté.Il était assez robuste, on l'avait bien en main, il avait un papier qui glisse bien mais pas trop, assez épais pour qu'on ne voit pas la page précédente si on prend soin de choisir du matériel d'écriture qui convient un minimum
J'en ai eu 4 au total, dont un qui n'a pas encore été mis en service. Ils me servaient de pense-bête, d'agenda, de suivi de projet ... tout ça à la fois avec des références de page en page pour s'y retrouver correctement.
Mais celui que j'ai commencé à utiliser en 2024 ... bin, il ne "marchait" plus aussi bien. J'ai cru que c'est parce que je ne prenais plus assez le temps d'être dedans, ou parce que je n'avais pas encore mis son "illustration" de garde en couleur, ou que j'avais perdu la "recette" qui me faisait aimer son contenu. Ou parce que je tringballais beaucoup trop de feuilles volantes supplémentaires qui en avait abimé la couverture.
Et je viens de me rendre compte que c'est bêtement parce qu'il est mal fichu. Il est au précédents ce que Fantasia Mega Drive est au Roi Lion sur la même machine. Pourtant il donne bien l'impression d'être le même, avec son élastique, malgré son bandeau horizontal qui annonce "Draeger by Toga" alors que les précédents avaient un bandeau vertical "Toga". Ils ont même gardé le même papier (et la même photo sur le shop en ligne du magasin du coin >_<).
C'est la technique de reliure qui ne vaut plus rien. L'épaisseur des feuillets à été doublée, ce qui veut dire que quand on se trouve sur un bord de feuillet, la résistance est d'autant plus grande. Et pour faire tenir ça, ils ont tartiné un pavé de colle qui reste rigide plutôt qu'une bande de papier/tissus avec un rien de colle. Résultat, le cahier ne se met plus à plat. Le deuxième feuillet est complètement tordu et il devient difficile d'écrire vers le centre du cahier. Et plus on va vers le centre, moins ça marche. Les précédents restaient gentiment ouverts à la page choisie, celui-ci va se refermer et retomber toujours plus ou moins au même endroit. Retrouver la page "l'année 2024", par exemple, me prend bien plus de temps qu'avec les précédents.
Voilà. Désolé. C'est un truc qui m'agace avec notre époque: à force de vouloir produire à moindre coût, on finit par produire des objets dont la fonction première n'est plus atteinte. Et ça ne s'arrange pas avec le "batch" suivant: celui qui restait au magasin commence à utiliser une autre encre pour l'impression du motif à point, si bien qu'il commence à devenir gênant pour l'écriture ou le dessin...
edit: il semble que ma fée avait acheté un exemplaire de ce batch suivant, avec une bande horizontale annonçant "draeger" uniquement, et "créé à Paris, fabriqué en Chine". Les points sont nettement plus sombres et la reliure est encore pire. En essayant de l'ouvrir, la colle a lâché dans un "scrrrrach" assez inquiétant.
Donkey Kong Country est le premier jeu que je suis parvenu à terminer sur Super NES (grâce à l'entrainement de Julien). DKC2 est le jeu pour lequel j'ai installé mon premier émulateur. DKC3 celui qui a failli me coûter mes vacances d'été en '98 ... et je me serais sans doute passé de 3DS si je n'avais pas appris par Piek l'existence de DKC returns 3D. On a ici droit à un véritable portage du jeu Wii sur console portable, avec l'effet stéréoscopique pour celui qui insiste, un coeur supplémentaire par joueur et quelques soucis de prise en main.
J'y vois rien!
C'est le gros hic de cette version. Pas de ralentissement-sur-le-rail en ce qui me concerne, mais une série de situations où le héros et les éléments-clé du gameplay sont tout simplement illisibles. Entre les phases de jeu où un zoom arrière est utilisé pour rendre la scène "plus épique" (niveau sur rail du monde des dinos), les fois où c'est nécessaire pour avoir une vue d'ensemble (dans la forêt sur la photo ci-dessus), et celles où les développeurs ont trouvé que ce serait rigolo qu'on joue à l'arrière-plan pendant une petite minute avant d'être renvoyé sur l'avant-plan, nos yeux sont mis à rude épreuve. Regardez plutôt: Bilou, avec ses 24 pixels de haut (la taille d'un sprite C64) est plus grand à l'écran que Donkey Kong -- d'ailleurs à la limite de l'invisible sur fond de vieux tronc brun foncé.
Die & Retry.


Nombreux sont les recoins du jeu où il est impensable de passer du premier coup. Plutôt que d'attaquer le coeur du problème, on nous met
alors ici et là un ballon 1-UP juste après un point de sauvegarde. S'ils
passent techniquement sans ralentissements, les niveaux en
tonneau-fusée ou en charriot minier restent extrêment éprouvant pour les
nerfs, avec des obstacles imprévisibles en fin de niveau, alors que vous venez de faire preuve de maîtrise et de concentration pendant la première moitié. Ce serait tolérable si on pouvait garder sa fiole-de-protection (achetée chez Cranky) pour la fin du niveau, et s'il ne fallait pas compter près d'une minute de chargement entre les niveaux pour aller s'en racheter une. On ne manque pas de vie, c'est sûr -- ce ne sont pas mes 406 pièces bananes qui me contrediront (7 vies pour 10 pièces, sauf erreur de ma part), mais ce genre de niveau est généralement fini avec Super Kong parce que j'en ai trop marre, surtout qu'ils aiment apparement nous en mettre deux ou trois coup-sur-coup. Ce ne serait pas si grave si on pouvait se dire "ok, c'est de ma faute, je n'ai pas fait attention à ..." mais avec tous ces effets pyrotechniques ajouté autour du gameplay, ça tourne franchement au "vraiment trop injuste".
Souffler n'est pas jouer ?
Il m'aura fallu presque tout le premier monde pour m'adapter à l'inertie des sauts de DKC. C'est très certainement de bonne guerre, et le nombre de ballons, tonneaux et coeurs proposés fait que, si j'ai raté des sauts plus (surtout pour assommer des tiki) plus souvent qu'à mon tour, j'arrive tout de même au boss sans avoir fait descendre significativement mon stock de vies. J'aime toujours autant les mouvement complémentaires "frapper au sol" et "souffler", utilisés essentiellement pour activer les subtils équivalents des "blocs-questions" contenant bananes, vies, etc. Très chouettes, parce qu'à l'instar du "abaisse-toi pour trouver les passages secrets" de Titus, ils ne permettent d'explorer qu'en marquant une pause dans les enchaînement de sauts. A cogiter. Par contre, je dois bien admettre que j'ai fini par laisser tomber le "roll-jump". S'il offrait une technique ultime pour les épisodes SNES, il va conserver ici son inertie horizontale, de sorte qu'il m'est arrivé très régulièrement de louper mon atterrissage tout simplement parce qu'il ne fallait pas faire de roll-jump à cet endroit, même pour des sauts relativement longs. Comparativement, l'opus sur SNES permettait de faire un saut *vers la gauche* même au milieu d'une roulade vers la droite, avec un côté "oh, bin non, je ne vais pas tomber dans le trou, finalement, je reviens sur ma plate-forme".
Et la 3D?
Non, merci, sans façons. La majeure partie du jeu sera affichée "plus profond que la vitre" (dans l'écran), ce qui est certainement préférable à perdre l'illusion de 3D à cause d'un objet qui deviendrait invisible lorsqu'il arrive au bord de l'écran alors que vos yeux le percevaient plus proche que la vitre. Par contre, vu la quantité d'éléments d'avant plan, celà implique que les personnages, ennemis et autres éléments interactifs ne sont quasiment jamais avec la même image pour les deux yeux. Le hic, c'est qu'avec le niveau de détail relativement réduit que les 400x240 pixels de la console permet et l'absence d'anti-aliasing, on obtient des effets très désagréables où l'oeil droit soutient qu'on voit nettement les deux yeux du singe alors que l'oeil gauche, lui, en voit un plus court ou déformé. J'ai été tenté de la réactiver dans les niveaux qui jouent sur "avancer/reculer sur l'axe de profondeur", espérant qu'il serait plus facile d'estimer les distances de saut de ce donkey-plus-petit-que-Bilou avec l'effet 3D, mais non. C'est juste pire, vu les reflets et la perte de luminosité dont j'avais déjà parlé.
Au final, le jeu reste bon, et c'est sans doute un des rares (hum) bon portage d'un épisode de DKC sur console portable. J'apprécie tout particulièrement la reprise de la bande son des années '90, qui est apparemment la seule chose dont ma fibre nostalgique avait besoin pour me faire oublier l'absence de Funky Kong, d'Espresso, de Dixie, des kremlins (il faut admettre que les tikis ne leur arrivent pas à la cheville, graphiquement parlant) et des ballons verts et bleus.
Par contre, si un petit quart-d'heure de (new) super mario avait le chic pour me déstresser et m'aider à relativiser les problèmes, me remettre de bonne humeur, je constate que DKCr aura plutôt tendance à me rendre agressif, contrarié, et un peu râleur. Curieux.
Tags: 3D, donkey, game, game design, readability, secret passage, translate me
Here ends the poll on the school zone aesthetics. Thanks to the 8 readers who participated. I cannot say there is a "clear winner", but globally, the "newer" wood got slight preference as it is more "joyful". But that's for readers alone.
Simultaneously, I got feedback from two graphism artists (including one pixel artist) who didn't exactly "voted" to this poll, and they clearly stated that "the old wood was better, because it looks more like wood". That's something I cannot ignore, so I'm back at world 1-1 : *I* have to make the decision, or to come up with something that would combine the advantages of both. And the picture I just shoot at work might help.
Voilà. Cloture des votes sur un score plutôt mitigé. Si on peut dire qu'une majorité des lecteurs de ce blog ont préféré les nouvelles couleurs, plus vives et plus joyeuses, en revanche, les 2 graphistes qui ont jeté un oeil sont unanimes: l'ancienne version est nettement plus réussie, donnant plus un look "bois". pour ce bois-là, le fond clair est trop gris, et le fond sombre montre trop de contraste -- rien de difficile à ajuster.
Alors je reprends une petite photo du couloir, histoire de me faire un "vrai" raster de bois et de voir si je peux faire une version intermédiaire *aussi* pour le bloc de bois...
Tags: colours, feedback, pixels, school zone
Vous vous souvenez peut-être que j'avais rejetté l'idée d'un iPad assez rapidement. Trop cher. Inutilisable. Pourtant, une fois le "contenu" de Bilou's Adventure créé, ce serait assez sympa de pouvoir le présenter sur de ces systèmes androïd qui seront bientôt incontournables. Une tâche de fond surveillait donc les équippements ARM-powered pour dégotter le petit système sympa mais pas trop gourmand, avec juste les interconnections qu'il faut pour devenir le processeur du programme qui fusionnera le rendu son/lumière de desmume avec le moteur de jeu GEDS en un seul composant natif appelé depuis la couche Java.![]() |
| appréciez la qualité de la photo ... ou pas. |
C'est l'histoire d'un screenshot qui arrive juste pendant que je réfléchis à décorer un peu mieux ma "green zone". Il aurait mérité d'être avec d'autres dans la section "études pour dessiner des arbres dans mon jeu" ... ou pas. C'est un screenshot de Castle of Illusion sur MegaDrive, mais pas ce niveau qu'on a tous vu, non le suivant. Celui qu'on coupe au montage. Celui où il va falloir éviter de tomber dans le vide et éviter de se manger les araignées ...
C'est Régis Monterrin qui avait attiré mon attention dessus avant que je ne note des bizarreries dans les tiles, un peu comme si l'artiste avait fait un chouette truc puis que l'outil pour exporter son travail avait buggé et que personne ne s'en était rendu compte.
Parce que bon, on a tellement de carrés répétés indépendamment de la texture, de transition brutale entre palettes de couleurs aux frontière de la grille-de-tiles que ça en devient presqu'un contre-exemple de pixel-art, où les spécialiste vous donneraient des astuces pour éviter qu'on ne remarque que tout n'est que carrelage aligné sur une grille.
En fait, au fil de l'évolution de ma "green zone", je suis passé par un état un peu de ce genre et j'ai noté que ça me faisait inévitablement penser à ce jeu C64: Forbidden Forest. (et sa suite, sur le screenshot)
Forbidden Forest, c'est le jeu qu'il vaut mieux ne pas regarder de trop près. Alors ok, pour un jeu de l'époque 8 bits, avec un maximum de 256 caractères à l'écran alors qu'il y a place pour plus de 1000 d'entre eux, c'est le truc le plus organique et le plus varié que vous puissiez faire. Là où l'état de l'art, ce sont les écrans interchangeables de "Pitfall" ou la répétitivité de Wonder Boy, ici, on est sur un scrolling continu d'arbres tous différents les uns des autres ... mais aussi sur une omni-présence de l'angle droit.C'est là qu'est intervenu Aurélien Simon:
Tout ça disparaissait sur un bon vieil écran CRT évidemment. Juger du graphisme de cette époque sur un LCD n'a pas de sens, puisqu'ils étaient créés sur et pour le CRT
J'avoue que j'avais un peu de mal à y croire. Que le côté "patterns bizarre" du tramage ne pose pas de soucis, oui. Mais ces gros pavés ? ces lignes horizontales et verticales quasi-continues se feraient adoucir rien que par le balayage ?
J'ai cherché un peu sur youtube, des fois que quelqu'un aurait effectivement joué à ce jeu sur tube cathodique ... c'est un des niveaux qu'on avait fait avec J.L.N lors d'un "ludifestival", mais à l'époque, manette en main, on faisait bien sûr beaucoup plus attention aux feuilles-plateformes-géantes qu'au décor. Pas de chance, la seule vidéo que j'aie trouvé, c'est celle ou le joueur a coupé cette séquence au montage.
Et là, il faut bien reconnaître qu'à part la ligne horrizontale à hauteur du pied de Mickey, sur la gauche, ça donne plutôt propre. Ni les joueurs ni les testeurs de l'époque n'ont dû y trouver à redire.
Bon, fondamentalement, ça ne change pas grand-chose en ce qui me concerne: puisque mes pixels à moi vont être sur la NintendoDS, je n'aurai pas de flou gaussien pour venir à ma rescousse :P
Tags: arbre, guest star, translate me
J'ai atteint un stade dans le développement de mon nouveau LEDS ou je peux envisager de faire un essai sur du vrai hardware. (En fait, il y a plusieurs choses que j'aurais dû essayer depuis longtemps, mais il semble y avoir une sorte de flemme à ressortir la DS et démarrer server.pl, ces derniers temps). ça fait une jolie photo, mais j'ai facilement passé la soirée à faire l'inventaire des choses qui ne vont pas :P
La conversion des niveaux, par exemple, est incomplète. Ni les tiles "jump-through" ni les pentes n'ont été récupérées. Sur un vieux niveau où il n'y a pas de déclaration des blocs spéciaux, ils sont tout simplement invisibles (voire peut-être ignorés).
Les copier/collers de blocs spéciaux sont un peu bizarres aussi, en particulier pour les tiles "voir ci-contre". Je sais pourtant en créer de nouveaux en utilisant directement les Meta-Boutons.
Enfin, il se passe quelque-chose d'étrange avec la gestion des "fenêtres", comme si il y avait un mode "buggué" entre le mode "dessin" et le mode "édition de monstres".
Je sens qu'il va y avoir un nouveau .epub avec le code le plus récent à télécharger sur boox ...
Tags: level editor, photo, scanned, todo
Bon, les soucis avec le moteur de jeu semblaient réglés, donc j'ai voulu vérifier que l'éditeur, dans sa version 1919 (une petite révision en-dessous du code sur mon laptop) présente sur Lime savait bien modifier des choses sans perdre d'information.
Je me rends compte que tenter de re-charger un deuxième niveau dans l'éditeur conduit au mieux à un iScriptException, au pire à un crash à une adresse venant du void*. Entre les deux, un "bon vieux" crash comme sur cette photo, qui pointe du doigt la boucle interne à Block::getnext()
Le 'pire crash' contenait quand-même quelques adresses vers du code dans la pile et suggère de regarder du côté de l'appel à Block::append() dans Level::ScanSubFile().
L'affichage des miniatures dans l'écran d'accueil, c'était pas terrible non plus. Plusieurs fichiers avaient juste des têtes de Bilou partout. Une résurgence d'un problème que je croyais cru réglé ? (ça se produit essentiellement avec greent.cmd et ses SimpleGobs, on dirait)
Un cran plus tôt, on voit une liste de blocs dont le dernier a une table de méthode virtuelle totalement farfelue. Et ça, pour le premier bloc à traiter dans 'ink.gam'. Mais il y a eu un autre fichier .gam passé en revue avant, et le bloc farfelu est de type 'END'.
Je refais un 3eme tour de programme, je surveille tous les ajouts de blocs spéciaux. Et en réalité, le bloc "end" s'auto-ajoute dans la liste. Du coup, faire un 'delete' dessus parce qu'il n'est pas du type 'spécial', ça casse forcément tout.
edit: un petit 'ledsdbug.nds' qui reprenait les modifications utilisées en Avril pour corriger les miniatures, je remarque du coup que les miniatures sur NDS essaient toutes d'utiliser le sprite #0 ... louche ... la modif 'Anykey()' ramenée aussi et je constate que la ligne 'spr.more' n'a pas été correctement traitée. La faute à une valeur incorrecte pour la correction des numéros de pages d'animations (ouais. C'est technique hein ? j'aurais peut-être juste dû parler de 'pageshift', comme dans le code ^^). Rien de ce genre sur mon PC et pour cause: le code de LEDS a inversé le pageshift lors de la dernière sauvegarde ...
Par contre, du coup, l'outil de test Euh non. ça c'était juste une interférence entre cmdck -s greent.cmd > /tmp/green2.cmd me montre que toute la première moitié du script n'est pas ré-écrite après le traîtement. 'va falloir que je ressorte encore ddd.fprintf(stdout) et fopen("/dev/stdout"). 'faudra que je sois plus prudent avec ça.
Et ce n'est pas la première fois que j'ai des ennuis avec ces sections. Je ne peux pas exclure que c'est parce que j'ai utilisé une ancienne version de SEDS ou MEDS sur Lime. Mais je ne peux pas non plus exclure qu'il reste quelque-chose à corriger dans les éditeurs. (les éditeurs en version finale sont clean. Mieux: AnimEDS est capable de corriger un fichier foireux rien qu'en l'ouvrant et le re-sauvant).
re-re-edit: avec un fichier .spr valide, il me restait deux soucis à résoudre dans LEDS:
Mais c'est compris et réglé pour attaquer le dernier week-end de congé. 'faudra que je note de comprendre pourquoi mon curseur de monstre a re-disparu, par contre.
De nouveau train d'enfer au boulot pour essayer de soumettre 2 articles à la conférence "RAID". Date limite le 7 avril. Du coup je cherche plutôt d'autres activités pour meubler ce qui reste de mes soirées que de me coller de nouveau devant un écran :P
Hier, c'était un peu de design pseudo-UML pour essayer de baliser le terrain sur la programmation d'AnimEDS. A grand renfort de bic 4 couleurs, comme vous pouvez le voir. J'ai un faible pour la combinaison "noir/cyan/magenta/turquoise" depuis plus de 10 ans, on dirait que les p'tits gars de Clichy ont fini par considérer que je n'étais pas le seul.
I'm rushing for a deadline at work. I barely got the time to shoot and upload some UML late-night-notes about AnimEDS design this morning. I'm afraid you'll have to rely on some online translator if you wish to learn more
Bref, la photo est surtout destinée à me permettre de profiter de mes notes dès que j'aurais un temps de midi disponible pour coder un peu (et qui ne se transforme pas en réunion de travail parce que je suis passé dans le bureau d'un collègue voir s'il voulait aussi une soupe :P). J'imagine que si la NoteSlate était sortie, je l'aurais gribouillé dessus pour l'avoir partout avec moi ... je ne sais pas trop dans quelle mesure l'absence de couleur m'aurait gêné. Peut-être pas trop si j'avais la possibilité de définir des "layers" (c'est l'usage que j'ai tenté de faire ici de la couleur).
todo: comment permettre de définir une nouvelle animation depuis FileWindow sans devenir dépendant de tout le reste du code ... Animation::Load(plain_data) qui déclenche les thumb_generator etc ?
Peut-être qu'un jour je devrai migrer tout ceci hors de blogger. Avec google, qui peut savoir ? Ce qui est sûr, c'est que blogger depuis une tablette, c'est décevant. Et depuis un boox qui tourne un vieil androïd 4, c'est encore pire. Comme je suis tombé sur un autre bloggueur de homebrew sur wordpress et que je me suis rendu compte qu'il y avait une fonction "notification pour les (réponses aux) commentaires", j'ai voulu vérifier si le passage blogger->wordpress était possible. Un p'tit compte gratuit, un coup d'oeil dans les FAQs et en avant.
Côté PC, l'interface est assez chouette. Plus fonctionnelle et réactive la version dont je me souvenais pour l'avoir fait tourner sur le serveur de l'Université. Rien que les miniatures dans la liste des posts, c'est chouette et sympa.
Maybe I'll have to migrate this blog out of Goolge's services one day. One thing is certain: blogger on my fairy's Android pad is disappointing, and it's simply un-available on my Boox device that runs an old Androïd 4. But both could run wordpress application, so it was worth giving the export/import feature a try. Spoiler: it worked. And it imported much of the pictures I had on my blog (not all, or if it did, it doesn't mention the same count as Google's photo gallery)
The UI on PC for wordpress is quite nice. the one on pad, a bit less. Thumbs turned gigantic so you can hardly see more than 2 entries on-screen. Using it to decide what you're going to update in your sofa is as convenient as scrolling through one of Titus The Fox levels. With 158 drafts waiting for me, it could be better. But if I'm not afraid of raw HTML mode, I can input some stuff directly with my stylus. Huzzah!

Côté tablette, c'est un peu moins réussi. les miniatures sont devenues des images énormes: il y a à peine deux articles accessibles par écran. Aucun contrôle pour changer l'ordre, filtrer ni rien de ce genre ... Il faudrait scroller et scroller encore (avec la vitesse de rafraîchissement de l'écran à encre électronique qui ferait passer les pluies sahariennes pour un coup de karcher :-/). Et pour ne rien arranger, les posts brouillons sont mis en avant, dans un ordre que je peine encore à définir. Et des brouillons, j'en ai. 158. Enfin, au moins ça devrait m'encourager à en mettre plus au net.
Et la bonne nouvelle, c'est que le texte de tout ce petit monde semble avoir été téléchargé dans la tablette et que je peux donc éditer à l'envi tout ça du fond du jardin. Enfin, à condition de ne pas être rebuté par l'éditeur en version Andröid qui semble penser que juste de l'HTML brut, c'est assez pour tout le monde :-/
Mais bon, je peux le faire au stylet, écriture manuscrite et sans écran. Et ça, c'est présssscieux.![]() |
| (Flickr photo by amaky) |
Tags: coding, english, ramno, sprite editor, SpritePage
It is one of those online free services I had joined, before it got swallowed by some internet giant. But since I was there, I started collecting pictures I was shooting of NDS development as well.
So this tag should be used whenever a picture shown in a blog post is actually backed by a more complete photo on flickr, just in case somebody might one day want to print this all and have sub-pixels details of a screenshot.
Tags: flickr, tagtionary
Présenter l'architecture des consoles, du gameboy à la XBOX ... rien de moins que ça. Voilà le contenu qui vous attend depuis 2020 si vous cliquez sur le lien "Copetti" dans la liste "blogs I watch" de cette page. Et oui, la Nintendo DS s'y retrouve ;)
C'est déjà quelque-chose, mais Rodrigo Copetti -- l'auteur du site -- n'en est pas resté là: il a commencé à rassembler ses articles pour nous proposer des version imprimées des bouquins... et j'ai donc craqué pour "The Sprite Decade" qui reprend les machines 8 et 16-bit de Nintendo et Sega auxquelles s'ajoutent la TurboGrafX (aka PC Engine) et la Neo Geo.
Bon, c'est vrai que pour la NES, j'ai déjà le bouquin de Nathan Altice: I AM ERROR, et la SuperNintendo est largement couverte par les vidéos de Retro Game Mechanics Explained. Mais les avoir un peu toutes sous la main, pouvoir retourner voir la vue d'ensemble sur les propriétés de l'une et l'autre ... c'est un bouquin bien pour moi. Bon, j'avoue, j'aurais probablement ajouté encore d'autres détails techniques parce que bah ... on ne se refait pas, mais c'est une bonne base. Une sorte de syllabus de cours sur lequel j'ai déjà commencé à prendre des notes pour me faire ma référence des consoles rétro.Puis je dois bien l'avouer, il y a une autre raison qui m'a poussé à acheter ce livre: je voulais voir comment il rendait. Parce que je n'ai pas encore abandonné le rêve de convertir un jour tout ce texte en une version linéaire sur papier. Et bien, ça rend rudement bien. La prise en main est bonne, la qualité du papier nickel, un rien velours... Et Rodrigo a travaillé sans maison d'édition, un peu comme Jill Bearup (qui a du 18:6 entre le prix de vente de sa version Amazon paperback et ce qu'elle en retire)... ce qui pourrait peut-être intéresser M. Jared qui cherchait un éditeur/imprimeur pour son bouquin sur le homebrew sur Nintendo DS (justement).
Un bémol, toutefois: pour offrir une taille maximale à certaines images, Rodrigo a décidé de les imprimer en format paysage ... sur un livre version portrait. Si ça permet effectivement d'avoir plus de détail sur les photos des circuits imprimés de chaque console, ça me semble discutable pour la photo de la NES dans sa boîte en plastique, et c'est franchement dommage pour les différents schémas d'interconnection entre les composants. Le texte est disponible aussi sous github, mais pas les images...Bon, et non, je ne suis pas devenu fan d'Amazon pour autant. A vrai dire, j'ai même failli passer mon tour quand j'ai vu que le site me réclamait pas loin de 20€ de frais de port et douane pour un bouquin à moins de 30€ ... Puis vérification faites, Rodrigo Copetti nous écrit ça d'Ecosse ... donc en passant par Amazon.fr, mon édition est finalement imprimée en France et mes frais de port me sont offerts. Donc, force et courage aux camarades qui luttent pour des conditions de travail honnêtes dans les entrepôts. Des que je trouve un moyen de soutenir les chercheurs/rédacteurs sans contribuer à votre oppression, je pousse sans hésiter sur le bouton, m'sieurs dames.
Tags: NES, reading, snes, sonic, translate me
somewhere, on planet Earth, there's a weird guy named Sylvain (aka. PypeBros) who loves to write programs and draw comics with a blue ball named "bilou". That's me.
If you have a blog that talks about similar stuff, just leave me a comment.