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Saturday, February 07, 2026

Sprite Editor for DS : la photo

Bien, j'ai tout un tag pour les photos - les vraies - et dedans quelques-unes avec des prises de vues sympathique de mon éditeur de niveaux ou de l'éditeur d'animations que j'utilise depuis School Rush, mais une photo de mon "Sprite Editor" ? eh ...

Je ne peux pas dire "rien", mais ce sont des photos tellement vieilles ou ne montrant que partiellement l'interface. Il était temps que j'y remédie, même si je n'ai pas de développement en cours sur SEDS pour l'instant.

Would you believe it ? Sprite Editor for Nintendo DS is my oldest homebrew, and yet there was no satisfying photo of it running on real hardware on this blog !? There were some, sure, but either showing uninteresting screens, or with a user interface so old that it barely looks like SEDS at all.

I had to got that fixed, be it only to have something for people following my #SpriteEditorForDS hashtag on mastodon or bsky

Thursday, April 17, 2008

Level Editor on DS : première photo !

IMG_0507Le voilà! J'ai enfin une photo potable de mon LEvel Editor (dont la plupart des "bêtes bugs" sont maintenant corrigés). Reste à améliorer son ergonomie (parce que là, on choisit son bloc "en aveugle" et pour peu qu'il faille un peu scroller, on attrape vite des crampes avec ces L+<direction>).

At last! Here's the first picture of my Level Editor. Most of the "stupid" bugs have been fixed and all i have to do is adding features (most notably saving your work) and improving the user interface. Switching from sprites to tile for the "available blocks" on the upper screen now allowed me to have up to 144 blocks immediately available (you can also select other 'pages', but page flipping may get annoying).

Btw, building levels on two layers is fun, and allows lot of amusing hacks such as using treetops as bushes in front of (or behind) other objects. I also intend to have a third "virtual" plane for collision information, so whether something is a wall or not is completely independent from whether you see the wall or not (and whether you have something in from/behind it). That means you can build your wall of dirt with the dirt being sometimes behind grass, and sometimes in front of (deeper) dirt. All this with only two planes.

Bon, évidemment, je n'ai pas encore de sauvegarde, donc c'est un peu idiot, mais ça permet déjà de se faire une petite idée. J'aime bien les sommets d'arbres "retravaillés" en buissons, tiens... Reste donc:

  • à pouvoir sauver son travail
  • écrire un petit widget "curseur" pour savoir quel bloc j'utilise
  • passer les blocs de l'avant plan en transparence pendant qu'on édite l'arrière-plan
  • deux modes de dessins : "un bloc à la fois" ou "tout un objet" (en cliquant sur des positions consécutives dans la map, on copie des blocs consécutifs du tileset, plutôt que de répéter tout le temps le même bloc. Ce sera chouette pour les arbres.
  • un mode "survol", pour se déplacer rapidement dans la map ...
Et bien évidemment, il faut que je rajoute la gestion des "méta-données" qui indiquent si un bloc et bloquant ou non, s'il s'agit d'un bonus, etc. Mais c'est déjà un bon début.

Sunday, January 16, 2011

2To !?

Pas moyen de faire la mise à jour "LTS-vers-LTS" de la distribution Ubuntu présente sur "TuX", la machine à base d'AMD64 qui "trône" sous le scanner/imprimante de ma salle à manger. La bonne nouvelle, c'est que tous mes disques étaient des "bons vieux disques PATA" de 2001 (allez, peut-être 2003 pour le plus récent), et qu'il m'a suffit de descendre en ville acheter un disque SATA pour repartir sur de nouvelles bases.

Mon frère m'a aiguillé vers un disque 2To pour 130€ plutôt qu'un 1TB pour 100€. J'imagine qu'il a eu raison mais ... 2 000 000 000 000 de bytes !? ... mon premier disque dur faisait à peine 20 Mo! Qu'est-ce que je vais bien pouvoir mettre là-dessus ?? Je n'ose même pas imaginer la quantité de DVD nécessaire pour faire des backup de ce brol ! ... J'imagine que je vais appliquer la politique habituelle : faire une partition de ~ 512 Go pour nos compte utilisateurs, 50 Go pour le système, et garder le reste non-partitionné pour usage ultérieur.

(PS: vous l'aurez compris, l'appareil photo est en vadrouille, sans quoi je vous aurais ajouté une photo de la bête éventrée qui comporte maintenant 2 HDD "IDE", 1 HDD SATA, 1 graveur combo DVD+CD, un lecteur iomega ZIP et un lecteur de floppy 3"½, et peut potentiellement booter Ubuntu Lynx, Ubuntu Heron, SuSE 8.2 ou un "Win98 SE" qui serait probablement très étonné de voir à quel point le matos tout autour a changé :P)

Bon, prochain objectif: faire tourner "Tux-e-Do" dessus

Sunday, August 30, 2009

première photo du niveau 2 ...

appleman-photo Bon, on ne s'emballe pas : j'ai encore un paquet d'écrans à compléter dans ce niveau-là. Mais ça prend forme. Je teste des passages vicieux avec les Funky Funghi, etc.

J'essayais donc ce matin d'avancer un peu sur le comportement de l'appleman, et en particulier le faire "stresser" lorsqu'il aperçoit Bilou (une sorte de première phase d'attaque). J'ai donc ajouté une petite zone "déclencheuse de pièges" (cf. système de gestion des collisions) à Bilou (que je pourrais éventuellement désactiver lorsque Bilou a obtenu un bonus 'mode furtif'), et j'ajoutais une zone sensible à l'appleman. Bin pas de chance : ça n'a pas marché. J'avais oublié que si la zone active dans un test peut être plus grande que le personnage, il n'y aura vérification des zones passives que si l'objet lui-même est en contact. En d'autres termes, les zones passives sont toujours plus petites que les objets qu'elles recouvrent.

While I'm working on the improved behaviour of the Appleman, i have been tricked by the asymmetric nature of collisions in my own engine. While the *active* collision area can be larger than its own sprite, the *passive* area (that 'recieves' the collision, somehow) is inherently restricted by the bounding box of its sprite, meaning that the Appleman has to be active into detecting Bilou around (not the other way round). It requires a little more code to attach actions there that I'll write down as soon as we have sleep == (*deline && !me). I could also introduce a new kind of controller that simply fires an event when the player enters a given area, but for rectangular checks, it would just be useless work.
Alors on pourrait se dire "bah, il n'y a qu'à inverser" ... Le code n'était pas prêt pour ça, mais vous avez parfaitement raison. Alors cliquez sur un lien quelque-part pour continuer à lire, parce que moi ... bin Yaka.

Saturday, May 04, 2024

Goodboy('s geyser) was here

J'ai quand-même commencé à tenter de dessiner un jet d'eau. J'avais lancé un appel sur twitter, pour essayer de trouver des références. Il faut dire que les cascades de l'époque 16-bit étaient encore plus convainquantes que les jets d'eau de la même période.

J'ai eu une réponse en or, du genre de celles que j'ai eues pour les arbres l'an dernier. Le temps de faire le point, et je vous raconte tout ça ;)

"I can't draw convincing water jet from below" did not sound like a very convincing reason for not using a water jet if it is the proper game mechanic to use. I finally have a good one to pixel study and started doing my own, as you can see on the photo, but allow me to rewind and start where it started.

Un pas en arrière pour revenir à l'époque 16-bit. On préférait souvent éviter d'avoir de trop grosses animations à gérer sur ce genre de machine, et animer de l'eau se faisait généralement avec un dégradé et une modification cyclique sur la palette de couleur (palette cycling). Le foncé devient blanc pendant que le clair devient foncé, le très clair devient clair et le blanc devient très clair...

Back in the 16-bit era, it was frequent to do color cycling to animate a waterfall. Sometimes it worked nicely, sometimes it was so-so. It works best if the raster is long enough and if the animation speed remains movie-quality. At cartoon-12fps, you start seeing as flashing more than falling down water.

But you'll note the bottom of the waterfall is often missing in those scenes. And when you look at the few game art that tried having upwards water jet, you understand why: it no longer works. We expect water to become darker with density increase. In a waterfall, vertical density variation are interpreted as downwards waves, but when water eventually widens up in a fountain-like mushroom cap, it is always more dense at the center and less dense on the "edges". If you do palette-cycling here, you break that.

ça donne une illusion potable de cascade, pourvu qu'elle ne soit pas trop grande et que la vitesse d'animation soit réglée au millipoil. Et si possible, utilisez plus que 4 couleurs pour le cycle, parce que sinon on se retrouve avec quelque-chose comme le décor de Yoshi's Island qui tient plus du clignotement que de l'écoulement d'eau. 

Et malheureusement, la même stratégie est appliquée dans les (nettement plus) rares jets d'eau de l'époque. Je dis "malheureusement" parce que pour un jet d'eau, on va forcément devoir aussi animer le "chapeau de champignon" qui va avec, pour lequel la surface animée est encore plus grande. Et l'effet clignotement encore amplifié. On l'a déjà dans Bubsy, où les pixels isolés clignotants ne parviendront pas à faire oublier le fait qu'ils sont statiques. On l'a dans le final de Link's Awakening et dans le jet d'eau d'un jeu obscur avec la mascotte du Mac Do.

In Bubsy, for instance, the artist sprayed out the water pixels as the water starts falling down. This is coherent with the style, but animating them will just give you blinking static pixels of water. And the stylized 'mushroom cap' used in Link's Awakening and Mac Do game flashes even more aggressively.

Là où ça coince tout particulièrement avec le "champignon", même quand on évite les pixels statiques, c'est qu'avec ce type d'image, le clair et le foncé ne sont plus interchangeables. On voudrait que le bord soit plus clair parce que l'eau y est plus éparpillée. Faites-y du palette-cycling et vous aurez des images qui donnent l'impression d'être en négatif.

J'avoue que je trouve un peu dommage qu'avec les resources graphiques de la SNES, on en soit réduit à ça pour animer l'eau. Mais il faut reconnaître qu'en misant tout sur de la RAM vidéo, la console n'a plus la possibilité de reprogrammer les plages d'adresses (bank switching) pour faire des "animations gratuites" comme la génération 8-bit. Toute animation va impliquer un transfert DMA vers cette VRAM et le budget pour ces transferts est limité (comme toujours).

Truly, the "cap" of the fountain/geyser needs dedicated animated tiles, but we're unlikely to see that on 16-bit engines. 8-bit machines could have done that with more ROM and evolved mapper chip, but 16-bit consoles no longer try to pull pixels directly from the ROM. They put them in dedicated video RAM, and rely on DMA channels to bring animation frames in due time. But the amount of pixels you can transfer per frame is limited. Animating Bubsy's geyser that way at 60fps would consume 25% of your animation power:

On NTSC with overscan mode turned off, there are 262 - 224 = 38 scanlines in vblank. Subtract one scanline for prerender time, and you may end up with 165.5 * 37 = a smidge under 6 KiB per vblank.

6K, sur SNES, c'est 46 blocs-question de Super Mario World. Animer quelque-chose de la taille de la fontaine de Bubsy à 60fps, ça demanderait donc 1/4 de la puissance dans la partie critique du moteur de jeu.

Bon, et après l'époque 16-bit, alors ? Du côté de Super Princess Peach, par exemple, qui est plutôt réussi côté pixel art ? Un jeu ou pleurer est une mécanique de jeu, il doit bien y avoir des jets d'eau dedans non ? 

So, well, my game is not for a 16-bit system anyway, so could there be any water jet pixel art for 32+ game that I could study instead ? Say, in Super Princess Peach ? A game where you cry waterjets sure should also have some geyser-like elements, right ?

Well, it does indeed, in Wavy Beach 2. It uses a "cone" of water that might be animated through color cycling plus a "flower" top that follows the rule "keep the center dark and the edges light". But even then, I don't find it appealing, and I don't see how I could make it match anything but the super-stylized environment of SPP.

Eh bien oui, en effet. Dans le niveau 2 de la plage. Mais je dois bien avouer que je ne suis que moyennement emballé par le style. On a un premier élément (le cône) qui utilise un effet de palette qui ne fonctionne pas trop mal, les traîts latéraux restant sombres en permanence. Puis on a cette "fleur" qui grandit et rétrécit, gardant toujours le sombre au centre et se permettant des éclaboussures au bord des "pétales" sur la dernière frame.

Mais ... bof. Même en corrigeant le truc pour que la princesse apparaisse par-devant la fleur, ça ne me convainc pas. Oh, ça marche plutôt bien avec le reste de l'esthétique stylisée de SPP, mais ce type d'animation dans Bilou ? Pas convaincu.

Et depuis ? Parce que bon, le modèle pour la cascade de Bilou, il ne date pas de 2005. Mais le truc, c'est que j'ai surveillé les cascades en pixel art pendant pas mal d'année, sachant que j'en aurais besoin tôt ou tard. Alors que des geysers, c'est plutôt un truc de dernière minute.

Et c'est là que hot_pengu, l'auteur de Goodboy Galaxy, m'a pointé vers la vidéo de son jeu sur GBA

And so I finally asked hints to people on twitter who might have seen something I could use as a reference, or ever proper keywords to search for one, and to my surprise, I received an answer from indie game developer hot_pengu:

We call it a 'geyser' internally for goodboy, and this (timestamped vid) is how we represent it.

Je jette un oeil, je prends un petit screenshot pas fou mais qui pourrait donner un point de départ, et là,

Here's a better look, if it's useful! (there's two versions, one comes out of a monster)

He added as I posted a quick snapshot for future pixel study, handing the Goodboy Galaxy spritesheet with 2 sizes of exactly-what-I-needed material that you see printed on the top photo. 6-frame stunning animations, with tileable base and stylish top. Even the style isn't that different from the one I have for my waterfall!

Une animation pixel-art moderne, tout en fluidité et utilisant bien les 6 frames, qui peut être étirée en hauteur comme on veut ! C'est celle que vous avez vu tout en haut de cet article, imprimée et que je suis occupé à étudier. Parce que là, j'ai bien mieux qu'une référence pour donner une seconde chance au cas du bouchon: j'ai une idée.

Voyez, ce geyser, je peux le placer au fond du trou, directement, sans avoir besoin de bouchon. Il bouge, il attire l'attention. Pas moyen que le joueur ignore sa présence. Il a un look quelque-part entre la plate-forme et le bumper ... on pourrait toujours sauter dessus, on ne sait jamais. 

I like how it simply requires the player to hop into the proper spot to trigger. Much cleaner gameplay than the "pull the cover" I had thought about, but it remains interactive. Plus, by being already flowing before we interact, there's no more questions about "where does this water comes from, where does it goes afterwards", etc.

Deuxième bon point, une fois que Bilou a sauté dessus, je peux réutiliser le type de comportement que le joueur rencontrera plus tard avec Inkjet: Bilou reste "coincé", la pression s'accumule et wouf! on est projeté vers le haut.

And that would match the way 'inkjet' monsters will lately be used as delayed bumpers in the School Zone ... Since this game will no longer feature a welcome screen with the inkjet, it's a good thing the player can be shown early what happens after the "caught in a boiling pot" animation.

Et si il a raté son premier saut, il peut retomber sur le "chapeau" du geyser et re-sauter de là.

Mieux encore: si le joueur n'est pas resté dans le geyser jusqu'à être projeté, on peut le pousser vers le haut s'il entre en contact avec le "pied" du geyser. Et si rien de tout ça ne se produit, on peut directement réessayer la même manipulation. Pas de risque d'aller se coincer en nageant, de faire redescendre l'eau trop tôt ou quoi que ce soit de ce genre.

Bref, j'avais pensé vous redessiner *mon* geyser sur DS pendant la petite semaine de vacances, mais au final, j'ai juste eu le temps de faire une petite feuille de notes pour illustrer ce que j'imagine comme mécanique avec mon geyser ... parce que les vacances d'une famille 11 + 15, ça ne ressemble pas vraiment à la dynamique 8 + 12 et ses plaines de jeu à surveiller :-P

I expect that the platform-look of the geyser top will invite even the younger players to jump on. I expect that its animation will catch their attention much more than a purple block or handle. Should they fail to use the bump effect to reach the key, they can be caught by the platform-top and jump again. If they jumped out before the geyser happened, they can jump into the flowing geyser and be pushed up to the platform-top. It's flawless ^_^

Now I just need to find enough time in the upcoming evenings to complete it ^^"

PS: if you want to animate something like that, consider animating it without the vertical motion first: just the wobbles and the sparkles, and only then apply the vertical shift to each frame. Unsure I will follow that advice myself this time.

Saturday, February 06, 2021

2048 triangles

Cette histoire de Big Level Objects me turlupinait: est-ce que je ne fais pas le mauvais choix en laissant de côté le hardware 3D de la DS pour dessiner les niveaux ? Plusieurs autres homebrewers ont déjà indiqué qu'ils parvenaient sans trop de difficultés à gérer tout l'affichage d'un platformer 2D à coup de polygones sur la DS.

Bug! (1996) Saturn / PC

Given how natural "big level objects" are in 3D engines and how hackish they are in tiled-based engines, I wanted to give a second chance to the all-in-3D option. I know some homebrewers have succesfully walked to path opposite to that of New Super Mario Bros: sprite entities in 3D worlds that actually render 2.5D. Don't let yourself fooled: it's a tempting trip since the first screenshots of Bug! got printed in my favourite PC magazine.

A second tempting trait is that a 2.5D setup can make the "goal" of a level as clear as Journey's mountain. In a pure 2D platformer, you don't see where you're heading, hence the "walk to the right" stereotype.

Bon, je me suis laissé dire que les calculs pour que les graphismes tombent justes sont assez dégueulasses, ce qui a plutôt tendance à me refroidir.

Mais bon, en 1996, j'étais séduit par l'approche de la 3D par le jeu Bug! (en fin, au moins sur photo dans les magazines). Et depuis Journey, je dois reconnaître que voir dans l'arrière-plan l'objectif à atteindre, c'est une manière intéressante de travailler, tout en proposant un déplacement latéral pour les phases de plate-formes plus exigeantes. Sans doute que si j'avais vu la réalisation de Hercules, j'aurais poussé l'idée plus loin.

Donc, supposons que ... Qu'est-ce qu'elle a dans le ventre, la bête ? 2048 triangles. Ou 1024 quadrilatères (oui, on peut alimenter le chip 3D soit en triangles, soit en quads). Si on donnait un quad par tile à l'écran, il ne resterait plus que 256 polygones pour faire les personnages ou les particules. Pas énorme.

Fuzed by Relminator

One clear drawback is that the computations to get it right are ugly. Everybody who's been trying to do pixel art in Unity eventually says so, and I have no reason to believe it would be otherwise with NDS hardware. I don't mean the maths behind 3D projections here, but the setup to ensure that pixels got rendered as they are intended to, with one cell in memory exactly matching one cell on-screen.

But nonetheless, I looked up the "manuals". The NDS can render 2048 triangles or 1024 quads. That's 130% of  the number of 8x8 pixels tiles I've got on one _plane_ per screen. No doubt that if I go the 2.5D-with-GL path, I'll have to design levels with coarser objects (maybe not as coarse as Relminator's 32x32 pixels cubes), but thinking of some extra quads so that things are effectively 3D and not all flat might be necessary.

Now, to be honest, I don't really see Bilou fitting a cubical world like the one seen in Fuzed (or in Lemmings 3D), nor a origami-like world à la Mario 64. I gave that a try back in the Deluxe Paint days. Picking my best 'dirt' picture and soft-render it like if it was a Wolfenstein view. And to be honest, Badman 3 story that was rendered in a similar way look gorgeous in comparison.

Du coup, je m'attends à devoir travailler avec des objets plus larges, un peu comme ces cubes de 32x32 pixels comme on les voyaient dans le jeu "Fuzed" de Relminator. Là, avec un bon moteur on aurait 3 quads par bloc (5 avec un moteur minimaliste), et je compte un maximum de 62 cubes visibles à l'écran (donc 180 à 300 quads sur les 1024)

Bien sûr, si je veux aussi montrer une deuxième "couche", plus éloignées, les cubes seront plus petits, et donc plus nombreux.

3D made with Deluxe Paint for Badman.

Maintenant, il faut bien admettre un truc: ce genre d'esthétique toute cubique, ça n'a jamais vraiment été mon trip. J'avais fait un essai avec la fonction 'projeter une brush en 3D' de Deluxe Paint aux alentours de 1998 avec ma meilleure "texture" de terre pour refaire la cachette dans les racines de l'arbre creux de la green zone, et c'était pathétiquement catastrophique. Ça pourrait marcher un peu mieux avec la School Zone ou la pyramide, mais on devrait partir sur une esthétique plus proche de Phantom Hourglass (qui ne m'a jamais vraiment séduite non plus).

Bref, faute d'élément motivant, je reste gentiment avec mes p'tits tiles et mes p'tits sprites.

that would be 1024 quads. So we can fill the screen with 32x32 pseudo-tile and we'd have saturated the 3D pipeline of the NDS.


(cf. https://github.com/AntonioND/nitro-engine)

Saturday, September 14, 2024

Toga 1 - Draeger 0

C'est triste, je trouve. On savait faire le cahier-bullet parfait et on a arrêté.Il était assez robuste, on l'avait bien en main, il avait un papier qui glisse bien mais pas trop, assez épais pour qu'on ne voit pas la page précédente si on prend soin de choisir du matériel d'écriture qui convient un minimum

J'en ai eu 4 au total, dont un qui n'a pas encore été mis en service. Ils me servaient de pense-bête, d'agenda, de suivi de projet ... tout ça à la fois avec des références de page en page pour s'y retrouver correctement.

Toga had the right bullet notebook, as far as I'm concerned. Strong enough, with the right mix between paper's softness and 'swipe-ness', thick enough to avoid ghosting from the previous page but thin enough so you can fit nearly 200 pages in less than 2cm. I've used them as agenda, thougt-tracking, project management and more since 2019. And unfortunately, I'll have to find something else.

Mais celui que j'ai commencé à utiliser en 2024 ... bin, il ne "marchait" plus aussi bien. J'ai cru que c'est parce que je ne prenais plus assez le temps d'être dedans, ou parce que je n'avais pas encore mis son "illustration" de garde en couleur, ou que j'avais perdu la "recette" qui me faisait aimer son contenu. Ou parce que je tringballais beaucoup trop de feuilles volantes supplémentaires qui en avait abimé la couverture.

Et je viens de me rendre compte que c'est bêtement parce qu'il est mal fichu. Il est au précédents ce que Fantasia Mega Drive est au Roi Lion sur la même machine. Pourtant il donne bien l'impression d'être le même, avec son élastique, malgré son bandeau horizontal qui annonce "Draeger by Toga" alors que les précédents avaient un bandeau vertical "Toga". Ils ont même gardé le même papier (et la même photo sur le shop en ligne du magasin du coin >_<).

Because you can't find Toga stuff anymore. It's now "Draeger by Toga", and obviously they changed manufacturing process while pretending it's the same. When I started using my 2024-notebook, I couldn't feel the same satisfaction using it. Previous notes were harder to find, handscript felt less clear ... for some times I thought I had lost the way to use it, but then I realised the spine of the book is no longer working like the Toga notebooks did: pages are grouped in few large booklets where the former Toga book used many small booklets. And they are glued together with a stiff "tab" instead of a flexible ribbon.

Try to keep the book open on page 75 and you'll immediately see the difference: the notebook doesn't come flat on the table, the pages will flip automatically to find the next booklet... The first booklet is getting away from the spine and the booklet n°2 has to be bent so I would write on the left pages. And that was a batch produced in 2022 ... the one in the shop around the corner also messed up the ink used to print the dots, meaning that the dotted pattern will become distracting instead of supporting the writing. And I find it sad ...

C'est la technique de reliure qui ne vaut plus rien. L'épaisseur des feuillets à été doublée, ce qui veut dire que quand on se trouve sur un bord de feuillet, la résistance est d'autant plus grande. Et pour faire tenir ça, ils ont tartiné un pavé de colle qui reste rigide plutôt qu'une bande de papier/tissus avec un rien de colle. Résultat, le cahier ne se met plus à plat. Le deuxième feuillet est complètement tordu et il devient difficile d'écrire vers le centre du cahier. Et plus on va vers le centre, moins ça marche. Les précédents restaient gentiment ouverts à la page choisie, celui-ci va se refermer et retomber toujours plus ou moins au même endroit. Retrouver la page "l'année 2024", par exemple, me prend bien plus de temps qu'avec les précédents.

Voilà. Désolé. C'est un truc qui m'agace avec notre époque: à force de vouloir produire à moindre coût, on finit par produire des objets dont la fonction première n'est plus atteinte. Et ça ne s'arrange pas avec le "batch" suivant: celui qui restait au magasin commence à utiliser une autre encre pour l'impression du motif à point, si bien qu'il commence à devenir gênant pour l'écriture ou le dessin...

edit: il semble que ma fée avait acheté un exemplaire de ce batch suivant, avec une bande horizontale annonçant "draeger" uniquement, et "créé à Paris, fabriqué en Chine". Les points sont nettement plus sombres et la reliure est encore pire. En essayant de l'ouvrir, la colle a lâché dans un "scrrrrach" assez inquiétant.

I've been suggested to check "notebooktherapy", which seem to have top-quality products, but they also seem to assume you're willing to invest top-quality budget to purchase it... Not sure that will meet my one-size-fits-all use, but at least an alternative exists.

There are interesting things in Clairefontaine's collection, seemingly. Too bad https://journaling.fr/ is no longer a shop for them.

Tuesday, February 04, 2014

Adventures in 3D Land: DKC Returns

http://zeezeezeez.wordpress.com/2011/01/06/sammy-hall-donkey-kong-country-returns/Donkey Kong Country est le premier jeu que je suis parvenu à terminer sur Super NES (grâce à l'entrainement de Julien). DKC2 est le jeu pour lequel j'ai installé mon premier émulateur. DKC3 celui qui a failli me coûter mes vacances d'été en '98 ... et je me serais sans doute passé de 3DS si je n'avais pas appris par Piek l'existence de DKC returns 3D. On a ici droit à un véritable portage du jeu Wii sur console portable, avec l'effet stéréoscopique pour celui qui insiste, un coeur supplémentaire par joueur et quelques soucis de prise en main.

J'y vois rien!
C'est le gros hic de cette version. Pas de ralentissement-sur-le-rail en ce qui me concerne, mais une série de situations où le héros et les éléments-clé du gameplay sont tout simplement illisibles. Entre les phases de jeu où un zoom arrière est utilisé pour rendre la scène "plus épique" (niveau sur rail du monde des dinos), les fois où c'est nécessaire pour avoir une vue d'ensemble (dans la forêt sur la photo ci-dessus), et celles où les développeurs ont trouvé que ce serait rigolo qu'on joue à l'arrière-plan pendant une petite minute avant d'être renvoyé sur l'avant-plan, nos yeux sont mis à rude épreuve. Regardez plutôt: Bilou, avec ses 24 pixels de haut (la taille d'un sprite C64) est plus grand à l'écran que Donkey Kong -- d'ailleurs à la limite de l'invisible sur fond de vieux tronc brun foncé.

Die & Retry.
Nombreux sont les recoins du jeu où il est impensable de passer du premier coup. Plutôt que d'attaquer le coeur du problème, on nous met alors ici et là un ballon 1-UP juste après un point de sauvegarde. S'ils passent techniquement sans ralentissements, les niveaux en tonneau-fusée ou en charriot minier restent extrêment éprouvant pour les nerfs, avec des obstacles imprévisibles en fin de niveau, alors que vous venez de faire preuve de maîtrise et de concentration pendant la première moitié. Ce serait tolérable si on pouvait garder sa fiole-de-protection (achetée chez Cranky) pour la fin du niveau, et s'il ne fallait pas compter près d'une minute de chargement entre les niveaux pour aller s'en racheter une. On ne manque pas de vie, c'est sûr -- ce ne sont pas mes 406 pièces bananes qui me contrediront (7 vies pour 10 pièces, sauf erreur de ma part), mais ce genre de niveau est généralement fini avec Super Kong parce que j'en ai trop marre, surtout qu'ils aiment apparement nous en mettre deux ou trois  coup-sur-coup. Ce ne serait pas si grave si on pouvait se dire "ok, c'est de ma faute, je n'ai pas fait attention à ..." mais avec tous ces effets pyrotechniques ajouté autour du gameplay, ça tourne franchement au "vraiment trop injuste".

Souffler n'est pas jouer ?
Il m'aura fallu presque tout le premier monde pour m'adapter à l'inertie des sauts de DKC. C'est très certainement de bonne guerre, et le nombre de ballons, tonneaux et coeurs proposés fait que, si j'ai raté des sauts plus (surtout pour assommer des tiki) plus souvent qu'à mon tour, j'arrive tout de même au boss sans avoir fait descendre significativement mon stock de vies. J'aime toujours autant les mouvement complémentaires "frapper au sol" et "souffler", utilisés essentiellement pour activer les subtils équivalents des "blocs-questions" contenant bananes, vies, etc. Très chouettes, parce qu'à l'instar du "abaisse-toi pour trouver les passages secrets" de Titus, ils ne permettent d'explorer qu'en marquant une pause dans les enchaînement de sauts. A cogiter. Par contre, je dois bien admettre que j'ai fini par laisser tomber le "roll-jump". S'il offrait une technique ultime pour les épisodes SNES, il va conserver ici son inertie horizontale, de sorte qu'il m'est arrivé très régulièrement de louper mon atterrissage tout simplement parce qu'il ne fallait pas faire de roll-jump à cet endroit, même pour des sauts relativement longs. Comparativement, l'opus sur SNES permettait de faire un saut *vers la gauche* même au milieu d'une roulade vers la droite, avec un côté "oh, bin non, je ne vais pas tomber dans le trou, finalement, je reviens sur ma plate-forme".

Et la 3D?
Non, merci, sans façons. La majeure partie du jeu sera affichée "plus profond que la vitre" (dans l'écran), ce qui est certainement préférable à perdre l'illusion de 3D à cause d'un objet qui deviendrait invisible lorsqu'il arrive au bord de l'écran alors que vos yeux le percevaient plus proche que la vitre. Par contre, vu la quantité d'éléments d'avant plan, celà implique que les personnages, ennemis et autres éléments interactifs ne sont quasiment jamais avec la même image pour les deux yeux. Le hic, c'est qu'avec le niveau de détail relativement réduit que les 400x240 pixels de la console permet et l'absence d'anti-aliasing, on obtient des effets très désagréables où l'oeil droit soutient qu'on voit nettement les deux yeux du singe alors que l'oeil gauche, lui, en voit un plus court ou déformé. J'ai été tenté de la réactiver dans les niveaux qui jouent sur "avancer/reculer sur l'axe de profondeur", espérant qu'il serait plus facile d'estimer les distances de saut de ce donkey-plus-petit-que-Bilou avec l'effet 3D, mais non. C'est juste pire, vu les reflets et la perte de luminosité dont j'avais déjà parlé.

Au final, le jeu reste bon, et c'est sans doute un des rares (hum) bon portage d'un épisode de DKC sur console portable. J'apprécie tout particulièrement la reprise de la bande son des années '90, qui est apparemment la seule chose dont ma fibre nostalgique avait besoin pour me faire oublier l'absence de Funky Kong, d'Espresso, de Dixie, des kremlins (il faut admettre que les tikis ne leur arrivent pas à la cheville, graphiquement parlant) et des ballons verts et bleus.

Par contre, si un petit quart-d'heure de (new) super mario avait le chic pour me déstresser et m'aider à relativiser les problèmes, me remettre de bonne humeur, je constate que DKCr aura plutôt tendance à me rendre agressif, contrarié, et un peu râleur. Curieux.

Tuesday, November 15, 2011

You voted for ... both.

Here ends the poll on the school zone aesthetics. Thanks to the 8 readers who participated. I cannot say there is a "clear winner", but globally, the "newer" wood got slight preference as it is more "joyful". But that's for readers alone.

Simultaneously, I got feedback from two graphism artists (including one pixel artist) who didn't exactly "voted" to this poll, and they clearly stated that "the old wood was better, because it looks more like wood". That's something I cannot ignore, so I'm back at world 1-1 : *I* have to make the decision, or to come up with something that would combine the advantages of both. And the picture I just shoot at work might help.


Voilà. Cloture des votes sur un score plutôt mitigé. Si on peut dire qu'une majorité des lecteurs de ce blog ont préféré les nouvelles couleurs, plus vives et plus joyeuses, en revanche, les 2 graphistes qui ont jeté un oeil sont unanimes: l'ancienne version est nettement plus réussie, donnant plus un look "bois". pour ce bois-là, le fond clair est trop gris, et le fond sombre montre trop de contraste -- rien de difficile à ajuster.

Alors je reprends une petite photo du couloir, histoire de me faire un "vrai" raster de bois et de voir si je peux faire une version intermédiaire *aussi* pour le bloc de bois...

Tuesday, February 25, 2014

Décevante Tablette

    Vous vous souvenez peut-être que j'avais rejetté l'idée d'un iPad assez rapidement. Trop cher. Inutilisable. Pourtant, une fois le "contenu" de Bilou's Adventure créé, ce serait assez sympa de pouvoir le présenter sur de ces systèmes androïd qui seront bientôt incontournables. Une tâche de fond surveillait donc les équippements ARM-powered pour dégotter le petit système sympa mais pas trop gourmand, avec juste les interconnections qu'il faut pour devenir le processeur du programme qui fusionnera le rendu son/lumière de desmume avec le moteur de jeu GEDS en un seul composant natif appelé depuis la couche Java.

    So there's now a tablet at home. It's not mine: I offered it to my fairy. She saw the lack of configuration, the over-simplified interfaces as features, so the tablet perfectly fitted her need for "something simple enough that I can use to check e-mail, share pictures and browse online shops". For at least 10 other blogging-related tasks, it failed me. Not that it's un-usable, but what it comes with (a web browser and that's it) is completely unsufficient.

    J'ai finalement acheté une tablette, mais pour ma fée. Un modèle Polaroïd. Parce que chaque
    fois que je présentais un inconvénient (pour moi) des tablettes, il se transformait pour elle en avantage. Vous noterez qu'après les tests de stylet pour écrans capacitifs, je n'envisage même plus l'édition de niveaux sur tablette: la DS restera l'outil le plus pratique pour ça, mais j'avoue que l'espace d'un instant, j'ai cru que ça me permettrait de blogger mes avancées plus confortablement ou de simplifier les petites tâches satellites si cruxiales au développement d'un jeu vidéo. J'ai déchanté. Je me suis donc mis à rassembler la liste-des-dix-chose-qu'on-ne-sait-pas-faire-avec:

    Etre facile: avec le "play store" Androïd qui n'est pas préinstallé (au profit du service concurrent d'Amazon), je n'ai accès qu'à un sous-ensemble des applications tablettes.
      Etre bloggeur: pas de chance, même une fois le playstore activé, l'application Blogger est refusée sur ce type d'équippement non-compatible. Quoi, il faut un quad-core pour taper du texte, en 2014 ?
        Ecrire des posts: le clavier bluetooth fourni avec ? Belle blague! il n'est détecté qu'une fois sur deux. Retourner changer un mot précis ? Bonne chance! Supporter les mots anglais dans un texte français (sans même parler de faire des posts bilingue) ? Je me marre !
          appréciez la qualité de la photo ... ou pas.
          Illustrer des posts... Vous aviez cru qu'un capteur optique, une interface tactile et le WiFi aurait fait de cette tablette l'outil-magique-pour-illustrer-les-posts? Rêvez pas. Qualité d'image très approximative (seulement moins pire qu'un petit GSM), absence totale de mise au point, impossibilité d'envoyer directement l'image vers un post blogger (il me faudra passer par un google drive, puis télécharger et ré-envoyer depuis un PC).

          Regarder des vidéos en faisant la vaisselle, qu'il s'agisse de la dernière des piano guys ou du longplay de Mario World Wiiu, je dépose par-ci par-là mon laptop dans la cuisine pour un peu de youtube. Oublie, avec la tablette: la réception Wifi est tellement mauvaise que la vidéo s'interrompt toutes les 10 secondes. Ce que je n'explique pas aisément, c'est la différence perçue par les deux appareils (à moins de supposer que les gens de chez Polaroïd ont mis une antenne de qualité LIdL ou qu'il l'ont noyée dans une cage de farraday, bien sûr).

            Etudier les graphismes des "pros" de deviant-art. Avec chaque page qui prend plus d'une minute à s'afficher, la gallerie des téléchargements qui se vide en cas de redémarrage de la tablette et un service de flux RSS qui décide à ma place si je veux voir ou pas les posts plus anciens que son installation, celà relève plus du combat que du confort. Je passe sur le dossier "téléchargements" qui est apparemment vidé à chaque redémarrage et le fond d'écran qui disparaît définitivement du système une fois qu'on en choisit un nouveau.

            Etudier du pixel'art, c'est encore pire. Le navigateur installé ne permet pas de faire du redimensionnement d'image sans y aller de  son flou quadratique lissant.

            Retourner voir quelque-chose dans le SVN de Bilou ... ça serait bien pratique, non ? "j'avais une référence ou un pointeur, dans LevelMonster, au fait ?" ... ha! bien essayé. La navigation sera tellement ardue sans la saisie de mot-clé à retrouver qu'il vaut mieux que je ressorte mon Cybook. La lourdeur du service en ligne de sourceforge n'y est peut-être pas totalement étranger.

            Editer un p'tit script de Bilou pourrait-il passer mieux ? Après tout, le port micro-SD me permettrait de compenser le fait que je n'ai toujours pas d'éditeur texte convaincant sur ma DS. Bin il faudra sans doute que je refasse un tour sur le amazon-shop, parce qu'il n'y a aucun éditeur texte pré-installé (la dernière que j'ai vu ça, c'était sur C64, mais là on avait un BASIC) et que le fichier .txt téléchargé par le navigateur n'est pas de type connu et ne peut donc pas être affiché.

            Payer les factures, ne serait-ce que pour se libérer du temps pour le reste. Bin non. La "sécurité" de l'application bancaire se résume à un mot de passe lié une fois pour toute à l'appareil (hautement volatile, faut-il le rappeler). On n'aurait pu imaginer une façon plus sûre de me faire fuir à toute vitesse.

            Et malheureusement, le projet eInk-A4-stylus de Sony n'est pas à la hauteur des attentes que le NoteSlate m'avait instillé.

            Friday, June 05, 2026

            La forêt de Castle of Illusion ?

            C'est l'histoire d'un screenshot qui arrive juste pendant que je réfléchis à décorer un peu mieux ma "green zone". Il aurait mérité d'être avec d'autres dans la section "études pour dessiner des arbres dans mon jeu" ... ou pas. C'est un screenshot de Castle of Illusion sur MegaDrive, mais pas ce niveau qu'on a tous vu, non le suivant. Celui qu'on coupe au montage. Celui où il va falloir éviter de tomber dans le vide et éviter de se manger les araignées ... 

            C'est Régis Monterrin qui avait attiré mon attention dessus avant que je ne note des bizarreries dans les tiles, un peu comme si l'artiste avait fait un chouette truc puis que l'outil pour exporter son travail avait buggé et que personne ne s'en était rendu compte.

            Parce que bon, on a tellement de carrés répétés indépendamment de la texture, de transition brutale entre palettes de couleurs aux frontière de la grille-de-tiles que ça en devient presqu'un contre-exemple de pixel-art, où les spécialiste vous donneraient des astuces pour éviter qu'on ne remarque que tout n'est que carrelage aligné sur une grille.

            En fait, au fil de l'évolution de ma "green zone", je suis passé par un état un peu de ce genre et j'ai noté que ça me faisait inévitablement penser à ce jeu C64: Forbidden Forest. (et sa suite, sur le screenshot)

            Forbidden Forest, c'est le jeu qu'il vaut mieux ne pas regarder de trop près. Alors ok, pour un jeu de l'époque 8 bits, avec un maximum de 256 caractères à l'écran alors qu'il y a place pour plus de 1000 d'entre eux, c'est le truc le plus organique et le plus varié que vous puissiez faire. Là où l'état de l'art, ce sont les écrans interchangeables de "Pitfall" ou la répétitivité de Wonder Boy, ici, on est sur un scrolling continu d'arbres tous différents les uns des autres ... mais aussi sur une omni-présence de l'angle droit.

            C'est là qu'est intervenu Aurélien Simon:

            Tout ça disparaissait sur un bon vieil écran CRT évidemment. Juger du graphisme de cette époque sur un LCD n'a pas de sens, puisqu'ils étaient créés sur et pour le CRT 

            J'avoue que j'avais un peu de mal à y croire. Que le côté "patterns bizarre" du tramage ne pose pas de soucis, oui. Mais ces gros pavés ? ces lignes horizontales et verticales quasi-continues se feraient adoucir rien que par le balayage ?

            J'ai cherché un peu sur youtube, des fois que quelqu'un aurait effectivement joué à ce jeu sur tube cathodique ... c'est un des niveaux qu'on avait fait avec J.L.N lors d'un "ludifestival", mais à l'époque, manette en main, on faisait bien sûr beaucoup plus attention aux feuilles-plateformes-géantes qu'au décor. Pas de chance, la seule vidéo que j'aie trouvé, c'est celle ou le joueur a coupé cette séquence au montage.

            Mais pendant ce temps-là, Aurélien, lui, avait ressorti son bon vieux Phillips et sa méga-drive et re-joué à Castle of Illusion jusqu'à ce niveau-là pour refaire un screenshot (non?) réaffiché l'image de Régis pour la prendre en photo.

            Et là, il faut bien reconnaître qu'à part la ligne horrizontale à hauteur du pied de Mickey, sur la gauche, ça donne plutôt propre. Ni les joueurs ni les testeurs de l'époque n'ont dû y trouver à redire.

            Bon, fondamentalement, ça ne change pas grand-chose en ce qui me concerne: puisque mes pixels à moi vont être sur la NintendoDS, je n'aurai pas de flou gaussien pour venir à ma rescousse :P 



            Saturday, August 29, 2020

            Reality check

             J'ai atteint un stade dans le développement de mon nouveau LEDS ou je peux envisager de faire un essai sur du vrai hardware. (En fait, il y a plusieurs choses que j'aurais dû essayer depuis longtemps, mais il semble y avoir une sorte de flemme à ressortir la DS et démarrer server.pl, ces derniers temps). ça fait une jolie photo, mais j'ai facilement passé la soirée à faire l'inventaire des choses qui ne vont pas :P

            One bit at a time, a new build of LEDS has appeared, that combine enough patches from the 'newmap' branch so that I can consider giving it a spin on real hardware. Well, or so will I pretend. The crude reality is that the "Check List for RealThing" is only a few page past "April 2020" in my notebook.

            I got no significant crash, but many of the features are incomplete. The evening was gone when I finally had the list compiled. Next evening, I'll update the e-book doxy-code and will start investigating why I have "bugWindow" inserted between MapeditWindow and MonsterWindow ...

            La conversion des niveaux, par exemple, est incomplète. Ni les tiles "jump-through" ni les pentes n'ont été récupérées. Sur un vieux niveau où il n'y a pas de déclaration des blocs spéciaux, ils sont tout simplement invisibles (voire peut-être ignorés).

            Les copier/collers de blocs spéciaux sont un peu bizarres aussi, en particulier pour les tiles "voir ci-contre". Je sais pourtant en créer de nouveaux en utilisant directement les Meta-Boutons.

            Enfin, il se passe quelque-chose d'étrange avec la gestion des "fenêtres", comme si il y avait un mode "buggué" entre le mode "dessin" et le mode "édition de monstres".

            Je sens qu'il va y avoir un nouveau .epub avec le code le plus récent à télécharger sur boox ...

            Sunday, October 31, 2021

            Loading more, in LEDS

            Bon, les soucis avec le moteur de jeu semblaient réglés, donc j'ai voulu vérifier que l'éditeur, dans sa version 1919 (une petite révision en-dessous du code sur mon laptop) présente sur Lime savait bien modifier des choses sans perdre d'information.

            Je me rends compte que tenter de re-charger un deuxième niveau dans l'éditeur conduit au mieux à un iScriptException, au pire à un crash à une adresse venant du void*. Entre les deux, un "bon vieux" crash comme sur cette photo, qui pointe du doigt la boucle interne à Block::getnext()

            Le 'pire crash' contenait quand-même quelques adresses vers du code dans la pile et suggère de regarder du côté de l'appel à Block::append() dans Level::ScanSubFile().

            L'affichage des miniatures dans l'écran d'accueil, c'était pas terrible non plus. Plusieurs fichiers avaient juste des têtes de Bilou partout. Une résurgence d'un problème que je croyais cru réglé ? (ça se produit essentiellement avec greent.cmd et ses SimpleGobs, on dirait)

            On dirait bien que ce n'est pas trop difficile de reproduire le problème avec 'cmdck' pour peu qu'on lui ajoute un moyen pour charger un 2eme fichier de commandes. Un peu plus de mettre le doigt sur le problème, puisqu'au moment du SEGV, on est envoyé à une adresse invalide.

            Un cran plus tôt, on voit une liste de blocs dont le dernier a une table de méthode virtuelle totalement farfelue. Et ça, pour le premier bloc à traiter dans 'ink.gam'. Mais il y a eu un autre fichier .gam passé en revue avant, et le bloc farfelu est de type 'END'.

            Je refais un 3eme tour de programme, je surveille tous les ajouts de blocs spéciaux. Et en réalité, le bloc "end" s'auto-ajoute dans la liste. Du coup, faire un 'delete' dessus parce qu'il n'est pas du type 'spécial', ça casse forcément tout.

            edit: un petit 'ledsdbug.nds' qui reprenait les modifications utilisées en Avril pour corriger les miniatures, je remarque du coup que les miniatures sur NDS essaient toutes d'utiliser le sprite #0 ... louche ... la modif 'Anykey()' ramenée aussi et je constate que la ligne 'spr.more' n'a pas été correctement traitée. La faute à une valeur incorrecte pour la correction des numéros de pages d'animations (ouais. C'est technique hein ? j'aurais peut-être juste dû parler de 'pageshift', comme dans le code ^^). Rien de ce genre sur mon PC et pour cause: le code de LEDS a inversé le pageshift lors de la dernière sauvegarde ...

            Par contre, du coup, l'outil de test cmdck -s greent.cmd > /tmp/green2.cmd me montre que toute la première moitié du script n'est pas ré-écrite après le traîtement. 'va falloir que je ressorte encore ddd. Euh non. ça c'était juste une interférence entre fprintf(stdout) et fopen("/dev/stdout"). 'faudra que je sois plus prudent avec ça.

            re-edit: une fois ce pageshift corrigé, ça ne marche guère beaucoup mieux. Les miniatures ne sont toujours pas chargées parce qu'il y a des valeurs complètement incohérentes à la place des numéros d'animations dans le fichier. En fait, le fichier tout entier est sans-dessus-dessous dès qu'on atteint la section des animations et des miniatures.

            Et ce n'est pas la première fois que j'ai des ennuis avec ces sections. Je ne peux pas exclure que c'est parce que j'ai utilisé une ancienne version de SEDS ou MEDS sur Lime. Mais je ne peux pas non plus exclure qu'il reste quelque-chose à corriger dans les éditeurs. (les éditeurs en version finale sont clean. Mieux: AnimEDS est capable de corriger un fichier foireux rien qu'en l'ouvrant et le re-sauvant).

            re-re-edit: avec un fichier .spr valide, il me restait deux soucis à résoudre dans LEDS:

            • éviter les crash si on pointe dans le vide pendant l'édition des monstres (MonsterPropertiesWindow n'était pas prêt pour ça). Un 'simple' pointeur NULL, mais qui attire mon attention sur le fait que le hardware de la DS autorise qu'on lise à l'adresse 0 (en fait, tout une page de 32K).
            • avoir un affichage correct des miniatures produites par AnimEDS, et pas cet espèce de potée aux pixels que l'on voit pour Bilou. un simple '+2' qui manquait dans la version qui tournait sur DS.

            Mais c'est compris et réglé pour attaquer le dernier week-end de congé. 'faudra que je note de comprendre pourquoi mon curseur de monstre a re-disparu, par contre.

            Wednesday, March 30, 2011

            Lentement mais sûrement

            De nouveau train d'enfer au boulot pour essayer de soumettre 2 articles à la conférence "RAID". Date limite le 7 avril. Du coup je cherche plutôt d'autres activités pour meubler ce qui reste de mes soirées que de me coller de nouveau devant un écran :P
            Hier, c'était un peu de design pseudo-UML pour essayer de baliser le terrain sur la programmation d'AnimEDS. A grand renfort de bic 4 couleurs, comme vous pouvez le voir. J'ai un faible pour la combinaison "noir/cyan/magenta/turquoise" depuis plus de 10 ans, on dirait que les p'tits gars de Clichy ont fini par considérer que je n'étais pas le seul.

            I'm rushing for a deadline at work. I barely got the time to shoot and upload some UML late-night-notes about AnimEDS design this morning. I'm afraid you'll have to rely on some online translator if you wish to learn more

            Bref, la photo est surtout destinée à me permettre de profiter de mes notes dès que j'aurais un temps de midi disponible pour coder un peu (et qui ne se transforme pas en réunion de travail parce que je suis passé dans le bureau d'un collègue voir s'il voulait aussi une soupe :P). J'imagine que si la NoteSlate était sortie, je l'aurais gribouillé dessus pour l'avoir partout avec moi ... je ne sais pas trop dans quelle mesure l'absence de couleur m'aurait gêné. Peut-être pas trop si j'avais la possibilité de définir des "layers" (c'est l'usage que j'ai tenté de faire ici de la couleur).

            todo: comment permettre de définir une nouvelle animation depuis FileWindow sans devenir dépendant de tout le reste du code ... Animation::Load(plain_data) qui déclenche les thumb_generator etc ?

            Friday, August 03, 2018

            Et dans Wordpress ?

            Peut-être qu'un jour je devrai migrer tout ceci hors de blogger. Avec google, qui peut savoir ? Ce qui est sûr, c'est que blogger depuis une tablette, c'est décevant. Et depuis un boox qui tourne un vieil androïd 4, c'est encore pire. Comme je suis tombé sur un autre bloggueur de homebrew sur wordpress et que je me suis rendu compte qu'il y avait une fonction "notification pour les (réponses aux) commentaires", j'ai voulu vérifier si le passage blogger->wordpress était possible. Un p'tit compte gratuit, un coup d'oeil dans les FAQs et en avant.

            Côté PC, l'interface est assez chouette. Plus fonctionnelle et réactive la version dont je me souvenais pour l'avoir fait tourner sur le serveur de l'Université. Rien que les miniatures dans la liste des posts, c'est chouette et sympa.

            Maybe I'll have to migrate this blog out of Goolge's services one day. One thing is certain: blogger on my fairy's Android pad is disappointing, and it's simply un-available on my Boox device that runs an old Androïd 4. But both could run wordpress application, so it was worth giving the export/import feature a try. Spoiler: it worked. And it imported much of the pictures I had on my blog (not all, or if it did, it doesn't mention the same count as Google's photo gallery)

            The UI on PC for wordpress is quite nice. the one on pad, a bit less. Thumbs turned gigantic so you can hardly see more than 2 entries on-screen. Using it to decide what you're going to update in your sofa is as convenient as scrolling through one of Titus The Fox levels. With 158 drafts waiting for me, it could be better. But if I'm not afraid of raw HTML mode, I can input some stuff directly with my stylus. Huzzah!

            Côté tablette, c'est un peu moins réussi. les miniatures sont devenues des images énormes: il y a à peine deux articles accessibles par écran. Aucun contrôle pour changer l'ordre, filtrer ni rien de ce genre ... Il faudrait scroller et scroller encore (avec la vitesse de rafraîchissement de l'écran à encre électronique qui ferait passer les pluies sahariennes pour un coup de karcher :-/). Et pour ne rien arranger, les posts brouillons sont mis en avant, dans un ordre que je peine encore à définir. Et des brouillons, j'en ai. 158. Enfin, au moins ça devrait m'encourager à en mettre plus au net.

            Et la bonne nouvelle, c'est que le texte de tout ce petit monde semble avoir été téléchargé dans la tablette et que je peux donc éditer à l'envi tout ça du fond du jardin. Enfin, à condition de ne pas être rebuté par l'éditeur en version Andröid qui semble penser que juste de l'HTML brut, c'est assez pour tout le monde :-/

            Mais bon, je peux le faire au stylet, écriture manuscrite et sans écran. Et ça, c'est présssscieux.

            Mais le plus impressionnant dans l'aventure c'est sans doute que wordpress a ré-importé automatiquement les 500+ illustrations du blog. Difficile évidemment de s'assurer qu'elles y sont bien toutes, mais c'est déjà un énorme travail d'évité. Et la galerie fonctionne aussi sur tablette (à condition d'être connecté. 'faut pas trop en demander quand-même: 7.5% de 3Go, ça fait son poids dans la gestion de mémoire cache du boox.

            Mais il doit en manquer parce que l'album google "photos de votre blog" en comptait pas loin de 1240...

            Friday, June 01, 2012

            fixing SEDS ...

            (Flickr photo by amaky)
            A blog is suppose to bring in updates, and yet after 6 years, I keep updating some posts again and again as the situation evolves. It happened again, I'm afraid.

            So to keep you updated, I managed to fix the school spriteset using an upgraded version of SEDS. Spongebop now moves along and chase Bilou like a berrybat because I merely renamed "berrybat.cmd" into "spons.cmd" and then adjusted the animation statements :P

            It turned out that most of the things I initially planned as "regression tests" for the editor trivially worked because they didn't care which SpriteRam they were working with... Yet many other things have been identified as broken/misbehaving, and will be fixed in the near future, but only after the revised SEDS is merged back on the trunk... and that will be after I'm back from my next conference. I'll allow myself the right to make SpongeBop behave as it should first, build up a proper animation for Bilou's walk and even to revise the pixel art for inkjet so that it indeed deserves the word "art" :P


            Oh, mais oui, chers lecteurs francophones, merci à vous de rester là malgré mon emploi du temps surchargé qui me pousse à faire des posts monolingue pour l'instant.

            Saturday, December 31, 2005

            Flickr (t.a.g)

            It is one of those online free services I had joined, before it got swallowed by some internet giant. But since I was there, I started collecting pictures I was shooting of NDS development as well.

            So this tag should be used whenever a picture shown in a blog post is actually backed by a more complete photo on flickr, just in case somebody might one day want to print this all and have sub-pixels details of a screenshot.



            Tuesday, June 03, 2025

            README: The Sprite Decade

            Présenter l'architecture des consoles, du gameboy à la XBOX ... rien de moins que ça. Voilà le contenu qui vous attend depuis 2020 si vous cliquez sur le lien "Copetti" dans la liste "blogs I watch" de cette page. Et oui, la Nintendo DS s'y retrouve ;)

            C'est déjà quelque-chose, mais Rodrigo Copetti -- l'auteur du site -- n'en est pas resté là: il a commencé à rassembler ses articles pour nous proposer des version imprimées des bouquins... et j'ai donc craqué pour "The Sprite Decade" qui reprend les machines 8 et 16-bit de Nintendo et Sega auxquelles s'ajoutent la TurboGrafX (aka PC Engine) et la Neo Geo.

            Bon, c'est vrai que pour la NES, j'ai déjà le bouquin de Nathan Altice: I AM ERROR, et la SuperNintendo est largement couverte par les vidéos de Retro Game Mechanics Explained. Mais les avoir un peu toutes sous la main, pouvoir retourner voir la vue d'ensemble sur les propriétés de l'une et l'autre ... c'est un bouquin bien pour moi. Bon, j'avoue, j'aurais probablement ajouté encore d'autres détails techniques parce que bah ... on ne se refait pas, mais c'est une bonne base. Une sorte de syllabus de cours sur lequel j'ai déjà commencé à prendre des notes pour me faire ma référence des consoles rétro.

            Puis je dois bien l'avouer, il y a une autre raison qui m'a poussé à acheter ce livre: je voulais voir comment il rendait. Parce que je n'ai pas encore abandonné le rêve de convertir un jour tout ce texte en une version linéaire sur papier. Et bien, ça rend rudement bien. La prise en main est bonne, la qualité du papier nickel, un rien velours... Et Rodrigo a travaillé sans maison d'édition, un peu comme Jill Bearup (qui a du 18:6 entre le prix de vente de sa version Amazon paperback et ce qu'elle en retire)... ce qui pourrait peut-être intéresser M. Jared qui cherchait un éditeur/imprimeur pour son bouquin sur le homebrew sur Nintendo DS (justement). 

            Un bémol, toutefois: pour offrir une taille maximale à certaines images, Rodrigo a décidé de les imprimer en format paysage ... sur un livre version portrait. Si ça permet effectivement d'avoir plus de détail sur les photos des circuits imprimés de chaque console, ça me semble discutable pour la photo de la NES dans sa boîte en plastique, et c'est franchement dommage pour les différents schémas d'interconnection entre les composants. Le texte est disponible aussi sous github, mais pas les images...

            Bon, et non, je ne suis pas devenu fan d'Amazon pour autant. A vrai dire, j'ai même failli passer mon tour quand j'ai vu que le site me réclamait pas loin de 20€ de frais de port et douane pour un bouquin à moins de 30€ ... Puis vérification faites, Rodrigo Copetti nous écrit ça d'Ecosse ... donc en passant par Amazon.fr, mon édition est finalement imprimée en France et mes frais de port me sont offerts. Donc, force et courage aux camarades qui luttent pour des conditions de travail honnêtes dans les entrepôts. Des que je trouve un moyen de soutenir les chercheurs/rédacteurs sans contribuer à votre oppression, je pousse sans hésiter sur le bouton, m'sieurs dames.