Je crois avoir trouvé ce qui me dérangeais dans le bestiaire d'Ori. Ori lui-même et les deux NPC majeurs (sa 'mère adoptive' Naru et Gummo/Gollum) sont fortement exotiques à nos yeux. Et quelque part, ça a créé chez moi l'anticipation de jouer dans un monde onirique et exotique (au sens différent de tout ce qui m'est familier). Ce caractère est rencontré par certains des monstres, mais pas par la majorité de ceux qu'on rencontre au début de l'aventure. Les oiseaux et les araignées, notamment, sont à mon avis trop proche de ce qu'on peut avoir dans notre monde.
Ensuite il y a les blobs. Ils sont effectivement absent du monde réel, mais ils sont tellement présents (et cliché) dans les jeux vidéos que j'ai l'impression qu'eux aussi ne collent pas avec l'effet exotique attendu.

L'effet exotique est rencontré par contre dans les "frogillas / fronkeys", mélange de deux animaux tels qu'on pourrait le voir avec les pégases. L'effet est malheureusement réduit par le fait que cet ennemi est souvent vu "ramassé", en embuscade.
L'effet est maximal avec l'espèce d'orbe qui sert de mini-boss dans l'arbre et qu'on retrouve dans le volcan. Là, on est complètement dans un autre monde. L'effet est réussi aussi avec l'espèce de micro-rhinocéros auquel on peut faire perdre la carapace (si on découvre qu'il peut la perdre) et avec l'espèce de grenouille-cracheuse, parce que si elle gonfle son ventre comme une grenouille, elle se promène la bouche vers le haut, vers ses quatre patte telle une sorte de plante mobile. Mais tous ces personnages sont arrivés bien plus tard face à moi, et à part dans le "col du chagrin", ils restent minoritaires.

After closer analysis, what initially looked like "just a rhino" turned exotic when you realise you can make it lose all its armor (which only occured after I completed the game once), and when you note that the other frog-like monster (the one that spits at you) looks like a flower bulb on legs...

Je constate à posteriori qu'ils avaient dotés les "corbeaux" de 4 yeux (+exotique) mais c'est malheureusement indistinguable à la résolution choisie pour le jeu: on dirait juste des yeux obliques fâchés.
Dans l'ensemble, le jeu reste grandiose. Et si l'apparence des monstres a pu être décevante, la variété des interactions n'a rien à envier à commander Keen
C'est une image que j'aurais dû blogger depuis des années, où les monstres de "Shadowland" ont été triés selon leur niveau de résistance au tir de Keen (horizontalement, gauche = facile, droite = impossible) et de leur mobilité (verticalement. Haut = presqu'immobile, bas = peut occuper de très nombreux emplacements différents).
Deux coins y sont vides: le supérieur gauche qui correspondrait à un ennemi quasi-immobile et éliminé en un tir -- donc inintéressant au niveau du challenge proposé. Ils sont pourtant présent dans Ori (via des blobs immobiles et passifs) et font office de cachette-à-bonus en début de partie. Le coin inférieur droit correspondrait à un ennemi invincible et succeptible de suivre le joueur dans toute la map. Un cauchemar, quoi. On pourrait y caser le "dopefish", celà dit, et c'est uniquement sa taille et sa lenteur qui permettent au joueur de s'en accomoder.


Tuesday, October 22, 2019
Ori and the Fantastic Beasts
Tags: keen, monster design, ori
Friday, October 11, 2019
gameplay: les éthers
Je suis retombé sur un vieux document (~2005) présentant une mécanique de jeu qui n'a pas vraiment trouvé sa place dans Bilou : les Ethers. Je venais à l'époque de jouer à Minish Cap, Kirby: Amazing Mirror et à Cave Story et je cherchais quelque-chose succeptible de fournir un gameplay intéressant tout en intégrant la "progression" des pouvoirs de Bilou.
On aurait donc commencé le jeu avec un personnage capable tout juste de marcher, lancer des trucs ou faire des sauts d'une taille modeste. On aurait aussi eu dans le jeu des petits éléments à la forme indéfinie, mais brillants et colorés, qui influencent les actions possibles.

Comprenons-nous: les pouvoirs évolutifs font partie intégrante du synopsys depuis sa première écriture en '94, mais à l'époque ils concernent essentiellement des "pouvoirs technomagiques" comme un tir laser, voler, paralyser les ennemis, etc. Et en plus, ils "consomment" de l'énergie magique que l'on doit ramasser ici ou là.
Les éthers doivent bien être ramasser pour octroyer le pouvoir correspondant, mais ils n'auraient pas été "consommés" quand on s'en servaient. Ils devaient aussi servir de points de vie (pour les Ethers bleus) ou invoquer Bouli (ethers jaunes) et utiliser des attaques combinées (ethers rouges). Les autres (cyan et verts) devaient principalement permettre de booster les capacités de mouvement de Bilou, plus que ses facultés d'attaque.
Seulement voilà. Je n'ai jamais trouvé un moyen convainquant de faire "gagner" des ethers à Bilou. Contrairement à Cave Story, ici, on est pas attaqué par des vagues de mini-monstres qu'il faut dégommer à toute vitesse. On est plutôt dans un jeu où "les bonus se dandinent à environ 1m du sol". Et les idées pour en obtenir à partir des p'tites pommes et des fleu-fleurs m'ont semblé 'anti-Bilou' sur le principe ... donc le tout est tombé dans l'oubli.
Wednesday, October 09, 2019
[done] remove import statement
Je suis encore loin d'un outil qui soit "game-jam friendly": c'est pas avec SEDS+LEDS que vous allez remporter la Ludum Dare (mais si vous y arrivez, postez-moi le lien vers votre jeu, hein ^_^), même comme ça. Et avant de mettre ça sur ma DS, je devrai au minimum prévoir un message du type "êtes-vous sûr" ([done]), parce qu'en revanche, je n'ai encore rien pour permettre de rajouter des blocs définissant les machines d'états (ou autres) dans LEDS ^^"
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Ah. Vous êtes toujours là ... je vous dois peut-être bien des excuses, du coup. C'est vraiment du micro-posting, je le reconnais. Le fait que j'aie commencé à parler de la feature il y a deux mois ne rends pas ceci beaucoup plus intéressant. C'était du micro-coding, aussi. Je dois m'y faire. Euh, bon, c'est vrai: je joue beaucoup à la switch ces derniers temps. Et j'ai repris une série de bouquins (Hyperion / Endymion) que j'adore depuis près de 20 ans, vu que ma collègue-et-les-méthodes-de-la-rationalité ne les avaient pas encore lus...
Tags: done, level editor
Tuesday, October 01, 2019
Ori and the Blind Forest
J'ai des screenshots d'Ori and the Blind Forest dans mon répertoire de fonds d'écran depuis Septembre 2015... Ce jeu est tout simplement une pépite, et depuis ce week-end, je peux enfin y jouer sur ma switch. Youpie.
Que ce soient les graphismes, l'animation ou la bande son, ce jeu est juste sublime. Le personnage se contrôle assez agréablement, à l'exception des atterrissages sur des zones étroites que la physique du jeu rend assez ardus (d'autant qu'il s'agit généralement de plate-formes suspendues qui se mettent à se balancer quand on arrive dessus).
Les enfants étaient sous le charme, évidemment, mais la progression de la difficulté est particulièrement éprouvante pour eux. Faire un saut à partir de la course, ça demande mine de rien pas mal de timing et de confiance en soi. *deline, du haut de ses 10 ans, restait régulièrement immobile pendant plus d'une minute avant de se lancer pour un saut délicat.
Autre petit clin-d'oeil: pendant que j'attendais de pouvoir jouer au jeu, j'ai progressivement "customisé" les économiseurs d'écran pour qu'ils m'aident à prendre de bons réflexes de développeur en équipe, à adopter les "coding guidelines" de mes collègues quand ce n'était pas automatique pour moi.
J'ai évidemment mitraillé le jeu pendant mes premières heures. J'espère revenir dessus en mode "pixel study", même si je risque de souvent être dépassé. Le seul point qui me déçoit un peu, c'est le "bestiaire", principalement constitué de blobs ou de choses qui vont trop vite pour qu'on les distingue ...
Saturday, September 28, 2019
owlboy: monkey feedbacks
J'étais arrive au continent volant, convaincu qu'avoir pris conscience que je jouais à un shoot-em-up allait enfin rendre le jeu plus facile à aborder. Malheureusement, ça n'a pas suffi. Je me débats avec le tir explosif du personnage secondaire, je peine contre des mouches carnivores invisibles pendant des heures pour finalement découvrir dans un let's play (après avoir laborieusement passé la zone) qu'en réalité elles sont juste déclenchées par un timer quand on reste trop dans le noir, et qu'il faut trouver d'autres torches pour les tenir à l'écart, et non essayer de les vaincre.
Je ne peux pas m'empêcher de penser que quelque-chose lié au temps devrait clairement indiqué comme tel au joueur. Ok, l'idée des mouches carnivores est merveilleusement intégré à l'histoire, mais rien ne les lie au temps, au fait d'être dans l'ombre, ni même ne nous renseigne sur ce qu'elles sont réellement.
d'autant que juste après ce dialogue sur la peur des mouches, on tombe sur un buisson avec des insectes qui tournent autour et qui se mettent à nous tourner autour. On ne sait pas les toucher, mais si on brûle certaines lianes (le personnage au "briquet" vient de nous dire qu'il ferait de son mieux pour les tenir à l'écart, c'était assez gros comme tutoriel déguisé), elles quittent les lianes pour se réfugier dans le buisson voisin.
Mais non. Ce n'était pas ça.
Le mouches en question sont noires, et invisibles dans le noir. Et je ne suis pas le seul à m'être tout d'un coup dit "eh ? que se passe-t'il ? pourquoi je perds ma vie, tout à coup ?". On aurait pu être dans une impasse, et être forcé d'apprendre. Les mouches auraient pu être visibles si on est mis game-over. Mais en réalité, si on va suffisamment vite, et qu'on va de l'avant, on reste assez proche des lucioles innoffensive jusqu'à ce qu'on atteigne un 'fruit-lumière'. On a donc pu passer et les mouches vont passer au second plan. Le problème se reproduira plus tard dans le niveau, quand les fruits-lumière se feront plus rares. C'est là que j'ai dû faire appel à un wiki pour comprendre de quoi il retournait, à quoi ressemblaient ces "mouches", etc. personnellement.
Je suis tenté de raccrocher ça au fait qu'on est en face d'un jeu indé, avec une équipe trop restreinte pour qu'à un moment quelqu'un de suffisamment influent et avec assez de recul sur le développement ait dit "non, ça ne va pas. Les joueurs ne comprendront pas". Peut-être bien l'origine de ce que Kirby Kid appelait "that indie feel" ...
Tout ça me donne l'impression que la communication des objectifs et des avertissements n'est pas aussi claire qu'elle le pourrait. Et le deuxième boss dans la lave a tendance à me renforcer dans cette idée. Ici, on se fait régulièrement attraper par un des singes et plonger dans la lave, ce qui met fin au combat. 30 à 40 minutes de jeu plus tard, ça n'avait toujours pas changé. Je ne m'attend plus à passer un boss du premier coup dans le jeu: je sais qu'il faudra que je sacrifie d'abord quelques vies pour comprendre ce qu'on me veut.
Ici, il aura fallu une vidéo youtube pour que je réalise qu'il était possible de se libérer de ce genre de prise. Et non, je n'aurais jamais pensé utiliser le bouton "Saut" pour ça! Ni qu'un tel mécanisme puisse être introduit si tard dans le jeu sans un indice sur l'action attendue. D'autres évènements en cours de combat (comme le fait d'être enflammer) sont annotés avec l'action à faire pour se "soigner". Pourquoi pas ici ?
Iconoclasts perdait peut-être parfois un peu en immersion avec ses icônes, mais au moins les intentions des développeurs étaient claires. Ici, on dirait qu'il manque le message "RELOAD" d'un rail shooter.
Et ce genre de problème de communication va se généraliser jusqu'à ce que l'on trouve le troisième personnage et que le jeu s'écarte un peu du fait de tirer sur des cibles. Mais Alphonse et son arme dont on ne voit ni la portée ni la direction de tir va nous faire passer un désagréable milieu de partie...
https://www.spriters-resource.com/fullview/78065/ {alphonse}
https://www.spriters-resource.com/pc_computer/owlboy/sheet/84737/ {monkey}
Tags: designclass, feedback, translate me
Thursday, September 26, 2019
Charly et le Poisson-Rêve des playmobils
Link's Awakening, c'est peut-être bien mon jeu préféré. C'est en tous cas mon "Zelda" préféré depuis 25 ans et j'y ai rejoué à de nombreuses occasions. Donc oui, évidemment que je me suis chopé une cartouche du jeu dès que possible. Bien entendu, que j'avais l'oeil sur sa date de sortie dès qu'elle a été annoncée. Naturellement, je bidouille nettement moins mes p'tits éditeurs DS le soir.
Ce mois-ci je joue à Link's Awakening dans son incarnation switch... "au pays des Playmobils", comme je dis avec J.L.N et *deline. En mode héroïque (pas de p'tits coeurs à part au village, pas d' petites fées à part dans les fontaines), vu que j'en étais arrivé sur GB à essayer de finir le jeu sans épée L2 et sans boomerang. Mais un Zelda, c'est quand-même plus intéressant quand on doit chercher plus que quand on doit chercher moins.
Et je me suis même fait un 'fork' de la partie où je ne m'autorise les sauvegardes que si j'ai réussi à débloquer un objectif sans perdre de vie.
Adventures in LVM
I had issues resizing the / partition of my system some time before creating the last VM I was using at work, so apparently I though "oh yeah, I'll enable Linear Volume Management (or whatever LVM stands for) this time".
Everything worked fine as long as I was running on that VM. And I don't remember having to grow the partition (I'm unsure the disk backing it would have allowed it to grow a lot, anyway).
But then I had to make the same virtual disk working on a new root filesystem, likely because the new VM has UEFI boot enabled by default and the previous disk image was for MBR-boot only... https://www.svennd.be/mount-unknown-filesystem-type-lvm2_member/ helped a lot to recover stuff.
Do you think that would make it.
No. Of course not. I managed to screw my enlightenment window manager configuration, and end up with nothing but black-on-black windows (with nice blue shadows when I switch focus, though). Since all the enlightenment configuration files are "encrypted" now, I unfortunately can't vim me out of this mess, so I thought "never mind: I'll mount a second instance of that hard disk and recover files from there ... haha. Nice try.
Of course, the two disks have the same LVM identifier, so none of lvscan and friends allow to use both at the same time >_<
some shutdowns later, I copied back my configuration and have a working window manager again. pfew.
Next time, I'll remember to archive contents of ~/.e/ before feeling adventurous... enlightenment nicely makes up to 10 backups of your files, but when one more is lost about everytime you start a new session, apparently. And one quickly makes lots of sessions while trying to fix such issues :-/








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