Monday, October 08, 2018

Trotôptimiser

Je voulais faire une pyramides de taille-crayons. Quelque-chose de fun, original et un peu inattendu pour récompenser les joueurs persévérant. Mais voilà. ça veut dire beaucoup de sprites ... beaucoup de collisions ... alors est-ce que le moteur de jeu va le supporter. J'ai passé déjà quelques après-midi et cogiter la chose.

Basculer entre tiles et sprites, peut-être ? ou simplement entre une version mono-sprite du taille-crayon assomé et une version trois-sprites comme celle utilisée dans le reste du jeu ? Oui, parce que les pieds de taille-crayon sont animés avec des sprites séparés histoire de pouvoir faire plus d'étape d'animations avec le même nombre de pixels, mais le moteur de jeu ne supporte pas qu'un objet existant doive acquérir ou libérer des sprites hardware au fil de son existence. Quand le taille-crayon est assommé, ses pieds sont cachés par-derrière lui alors que deux nouveaux objets d'un seul sprite sont créés pour les pieds projetés au loin.

J'aurais donc pu faire ma pyramide avec des tailles-crayons-d'un-seul-sprite. ça m'aurait permis d'en faire tenir jusqu'à trois fois plus à l'écran. Sauf que quand Bilou transporte un taille crayon, les pieds-cachés deviennent les mains de Bilou tandis que les sprites hardware de Bilou sont temporairement désactivés. Ce n'est donc pas quand le taille-crayon reprend ses pieds qu'il faudrait passer (en détruisant un objet pour en reconstruire un autre) à 3 sprites hardware, mais bien quand on ramasse le taille-crayon pour la première fois.

Oui mais et si le joueur réempile les taille-crayons ailleurs, alors ? on va se retrouver avec le même nombre d'objets mais cette fois à 3 sprites ? ça va mal finir ça.

Heureusement, un premier test montre qu'on tient toujours les 60 images secondes avec une trentaine de taille-crayons à l'écran rien qu'avec l'objet de base, tel qu'il intervient dans le jeu. Même les empilements ne posent pas de soucis, sans doute parce qu'en réalités, ils ne sont pas gérés comme des collisions.

A la place, c'est le mécanisme de plate-forme mobile qui entre en jeu, dans lequel on se contente de vérifier la relation avec l'objet auquel on s'était attaché précédemment. Les collisions proprement dites (nécessitant de comparer chacun des taille-crayons avec chacun des ennemis) n'aura lieu que depuis les tailles crayons qui tombent.

Je m'inquiétais donc pour rien. Par contre en en profitant pour mettre un générateur de pieds-baladeurs dans le niveau, J'ai compté jusqu'à 28 pieds générés sans que l'émulateur ne tombe sous les 55fps (la DS serait donc probablement toujours à 60), mais par contre après ça, il y a trop d'objets à gérer et certains d'entre eux ne sont tout simplement plus affichés (un bug bien connu du moteur de jeu actuel, contre lequel il n'y a pas grand chose à faire à part éviter d'en arriver là par le level design). Bon à savoir je calibrerai mes générateurs de pieds en conséquence, un peu comme j'avais fait avec les générateurs d'applemen dans Apple Assault.



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