Tuesday, September 06, 2011

AnimEDS version 0.3

timeline management reviewed, bug fixed, next/previous location of the selected component are depicted on screen ... well, I think we've got everything we could like for a 0.3 release of my animation editor. Enjoy... start: toggle file/edition screens in file mode:

  • DPAD selects the animation slot to use
  • A : write back current work and load select slot
  • B : drop current work and load selected slot
  • X : (delete selected slot ?)
  • Y : overwrite selected slot with current work
  • L : load file
  • R: save to file
edition, with a selected limb: DPAD = move limb precisely, L=deselect edition, no limb selected:
  • left = move frame earlier in time, right = move frame later in time
  • up = edit previous frame, down = edit next frame
  • Y = copy the current frame
  • X = delete the current frame
To get started: unpack the zip file, place AnimEditor.nds wherever you want, place the shipped "spritey.spr" at the root of your media card -- if there was any other file there, backup it first. Then boot your DS, launch the editor and press [START]-L-Y to load the file, then [START] again and use DPAD+A to preview animations.
Bien. Bugs résolus, manipulation du temps parachevée, visualisation trans-temporelle des composants d'un personnage ... Je pense que tout y est. On peut faire la release 0.3 de AnimEDS. Amusez-vous bien. Les instructions sont traduites en français sur dev-fr. See this post for additional user instructions

3 comments:

RockmanForte said...

it would be nice to build my favorite character -- Megaman for your very own game. That would be easier with rotations of the limbs.

Morukutsu said...

L'écran supérieur pourrait être utilisé pour afficher plus d'informations utiles pour l'utilisateur (mais moins utiles pour le programmeur, c'est sur).

Là j'ai en tête Flipnote Studio sur DSi, l'interface est simple et claire (par ex).

Morukutsu said...

Et sinon, bien que ça puisse ruiner le côté "oldschool" des animations, ça serait peut être sympa d'interpoler la position des portions des personnages entre les différentes frames. Bon, ça prend un peu plus de CPU mais au final le résultat serait peut être intéressant aussi.