Et bien sûr, les blocs-poilus, qui peuvent nous bloquer mais pas indéfiniment. On y voit aussi quelques anciennes runes (juste un alphabet secret) plus anciennes que les électroglyphes.
Monday, November 18, 2019
Pyramid zone : un peu de design
Et bien sûr, les blocs-poilus, qui peuvent nous bloquer mais pas indéfiniment. On y voit aussi quelques anciennes runes (juste un alphabet secret) plus anciennes que les électroglyphes.
Tags: desert zone, level design, platforms, sketch, SMASH
Saturday, November 16, 2019
Sandworms
Ce sera le rôle du "Sand worm" (oui, comme dans Dune) mais que je prendrai ici au sens littéral: le ver fait de sable. Du coup, il vampirise mes tentatives précédentes de dessiner des personnages en forme de serpents (encore qu'ils pourraient servir de NPC, du coup).
Il faut que je le travaille encore un peu, bien sûr, mais je le crois plein de potentiel. De quoi remplacer efficacement les "pièges aléatoires" de Pharao's Curse.
edit: oh ? il y a un ennemi un peu de ce genre dans Heart Forth Alicia ... ça pourrait être une référence pour les couleurs et l'animation également.
Tags: desert zone, dreamland, monster design, Sandworm, sketch
Thursday, November 14, 2019
Pyramid smashers
Croyez-moi si vous voulez, mais même les blocs-écrabouilleurs m'ont mené la vie dure jusqu'ici. C'est bien plus confortable de s'appuyer sur les concepts des autres membres de l'équipe "PPP" que de partir de zéro ... mais bon. Il n'y a jamais eu de design PPP pour la pyramide donc on s'y met.
Dès 2017, je tente une représentation des blocs-écrabouilleurs comme étant des gros blocs en forme de poings. L'idée n'est probablement pas mauvaise, mais je peine à trouver la bonne formule, et dès que j'essaie d'en faire un rendu en pixels, ça ne donne absolument rien.
Je prends mentalement note d'introduire des éléments métalliques dedans et d'y introduire la palette des bleus sombres bien Amiga de Fury of the Furries
#2f201f - #705035 - #af8a5f - #efcf90 pour le bois.
Là. Avec quelque-chose de ce genre-là, ça devrait donner mieux. Reste à trouver le bon design. Je me laisse un peu emporter et j'imagine quelque chose avec des gantelets tout en acier chromé... ou noir et or. Je trouve quelques bonnes références, je gribouille ...
Sauf que de nouveau le résultat cesse de plaire dès que je dessine Bilou à côté: ça donne trop l'impression de sortir d'un autre monde. Je tente des crânes écrabouilleurs à la place, mais ça donne trop l'impression de sortir d'un niveau des aventures du petit barbare de Kid Paddle.Finalement, les poings stylisés ressortent sous un nouvel angle (en haut de l'image de droite), suffisament simplifiés pour ne pas faire tache au milieu du jeu de Bilou et suffisamment menaçants vu leur taille. A mon avis assez intéressant vu qu'on y voit bien tous les doigts, et tant pis si normalement on ne voit jamais sous cet angle-là que les poings de nos partenaires, jamais ceux de nos adversaires...
Tags: colours, desert zone, furries, monster design, sketch, SMASH
Wednesday, November 13, 2019
Undead cell
Mais à part ça, je ne trouvais pas de manière claire de l'utiliser dans le jeu à part "il ne faut pas la toucher, sinon c'est la mort instantanée.

That was, until I came up with the idea of turning that pharaoh-cigar-like into an un-dead battery cell. Beware of un-dead cells, kids: they could strike you with remaining electricity without notice.
Puis en la re-dessinant, je lui ai trouvé un rôle de pile. Et une pile, ça colle assez bien avec les électroglyphes et le reste du monde mystérieux que je concocte pour cette pyramide. En plus, ça amène pas mal de possibilités au niveau du gameplay.
- Bilou ne se fait pas transformer en zombie par la pile-momie, il se fait électrocuter involontairement et la momie partage ses bandelettes pour le soigner.
- Les sarcophages sont en réalité des compartiments à pile. On peut activer certains mécanismes en piégeant une momie dans le sarcophage et en désactiver d'autres en faisant sortir la momie.
- La momie pourrait ne pas être complètement invulnérable, mais l'action que Bilou devra faire pour la mettre hors-combat nécessitera soit un objet-clé, soit un power-up plus rare (l'équivalent d'une plume dans Mario World).
Tags: artwork, desert zone, monster design, sketch, UndeadCell
Wednesday, November 06, 2019
Rayman sur Super NES vs. Fantasia sur Mega Drive.
Vous vous souvenez peut-être du bashing du Fantasia d'Infogrames par le joueur du grenier. Moi oui. C'est devenu une de mes contre-références. Comment un tel jeu a-t-il pu recevoir le "seal of quality" malgré son horrible gameplay?
Le contrôle de Mickey est absolument insupportable. C'est L.O.U.R.D. [...] On aurait fait un jeu avec [un président de France gras] qu'il aurait été plus agile!
Quand vous vous tournez, Mickey a une espèce d'inertie hyper-chiante. [...] C'est pareil pour les sauts. [...] Ils ont niqué le gameplay, mais l'important c'est que la souris magicienne qui parle, là, elle saute de manière réaliste. [...] Ce temps de latence absolument dégueulasse **ruine**le**jeu**: le moindre saut devient incalculable. [si vous ratez votre coup en voulant sauter sur un ennemi], vous ne pouvez pas réessayer parce que votre personnage est obligé de prendre de l'élan et donc il reste figé une demi-seconde pour sauter.
J'ai trouvé quelques éléments de réponse dans la dernière vidéo de Splashwave qui couvre la série "* of Illusion" et Fantasia. Sega avait réussi à obtenir le droit d'adapter les personnages Disney sur leur console et s'étaient retrouvé après un Castle of Illusions qui avait besoin d'une suite et un Disney qui voulait un jeu-promo sur Fantasia pour accompagner à Noël sa ré-édition.
L'enquête splashwave révèle aussi que le développement de Fantasia s'est énormément concentré sur les graphismes, ce qui ne devrait pas surprendre vu l'importance que la firme attache à la fidélité de représentation de sa mascotte. Les designers détachés par Disney auprès des équipes de jeu ne sont sans doute pas des joueurs à cette époque. Il est probable qu'ils n'auront jamais pris la manette en main pour regarder les prototypes, mais ils seront intraîtables sur des oreilles trop grandes ou des pieds trop petits.Au moment de présenter une démo du salon CES, tout le monde est impressionné par les graphismes, mais il y a encore énormément de travail à faire sur le gameplay: Infogrames avait prévu de s'y attaquer sur la fin du développement. Après la lecture des habitudes de travail de Miyamoto ("faites d'abord un test avec un carré/cube. ça doit être fun à jouer rien qu'avec un cube") et les vidéos des travaux préparatoires de Ori and the Blind Forest, j'en arrivais à me demander "mais quel chef de projet peut laisser le travail avancer autant sans jamais travailler sur le gameplay ?"
Quelques heures plus tard, je retombe par hasard sur une vidéo du prototype de Rayman sur SuperNES et j'ai la réponse: quelqu'un qui est avant tout un graphiste.
L'important pour lui ce ne sont pas les mécanismes de jeu. Ce n'est même pas l'histoire qu'il veut raconter. C'est l'environnement dans lequel le jeu va jouer. Le monde magique qu'il veut sortir de sa tête. Si on le laisse faire, tout son temps va être consacré à dessiner, s'assurer qu'il peut faire tenir ses dessins dans la mémoire de la machine, essayer des effets de transparence, etc. Le déplacement du personnage sera simplifié au point d'être essentiellement un testeur d'animations.
Soyons clair: sur SuperNES pour quelque-chose de plus ambitieux que Mario World au niveau graphique, c'est déjà costaud. Le prototype de Michel Ancel est allé plus loin: il y a des tests de collisions et compagnie. Mais il n'y a rien à faire dans le jeu. Aucun ennemi. Le personnage est lourd à manoeuvrer et on ne sait même pas lancer son poing (juste accumuler de l'énergie pour le lancer plus loin). Pourtant l'environnement est déjà super-détaillé et très varié.
Mais en réécrivant la partie Anglaise de ce post je me rends compte d'un défaut dans mon raisonnement: il ne tient que si le prototype que l'on voit ici est la seule chose qui ait été produite jusque là. Or il est fort possible que des essais d'interaction avec les ennemis aient eu lieu sur une autre machine (sans doute un Atari ST ou un Amiga, à l'époque). Ce n'est pas le genre de code qui demande un expert sur une console 16-bit, alors que vérifier qu'on a assez de couches de graphisme pour faire ce qu'on veut, c'est beaucoup plus difficile à simuler.
Et il est aussi possible que ç'ait été une habitude dans le milieu du jeu vidéo Français: pour convaincre un éditeur potentiel, il aura fallu montrer des graphismes aboutis, peu importe le gameplay ou le nombre d'ennemis différents qu'on affronte. Hors de question en revanche que le personnage ne soit toujours qu'un cube qui se déforme un peu.
Oh, et pour les trivia, selon Splashwave, ce n'est pas parce que le jeu Fantasia était trop pourri que Sega l'a retiré des magasins, mais parce que les gars de chez Disney avaient oublié qu'ils avaient promis à Walt qu'ils ne feraient pas de produits dérivés de son bébé chéri.
Tags: designclass, guest star, rayman, snes
Sunday, November 03, 2019
Scorpion or not scorpion
J'essaie de trouver des personnages pour peupler cette fameuse pyramide. J'ai déjà quelques possibilités pour des figurants, mais rien de suffisamment interactif pour motiver sérieusement la scribouille de petits scénario comme j'ai pu le faire avec le Bilou's Book au début des années 2000.
J'avais une idée de "rampant", dont le design était inspiré de Toki Tori 2 et des torches de Link's Awakening (le vieux).

Puis je me suis remis à avoir envie de carapaces-de-koopa à lancer contre des murs et j'ai remis le couvert en essayant de faire en sorte que les "nasty bugs" puissent être utilisés comme des koopa une fois assommés. Il aurait avancé plus vite sur 4 pieds pendant sa "patrouille" que redressé sur 2 pieds en utilisant 4 pinces pour essayer de saisir Bilou. C'était sympa. Il resterait à lui coller une coiffe égyptienne ... sauf que les dernières tentatives lui prévoyait une taille presque plus haute que celle des pendats. J'ai essayé d'en refaire une version "couchée", mais le look ne convenait pas. Les pattes alignées les unes à côté des autres à la façon des araignées de Badman II étaient bof et ne laissaient que trop peu de place pour les yeux.
Puis j'ai un un flash en voyant les "tektites" du nouveau Link's Awakening pendant que J.L.N explorait la rivière Tal Tal: si je lui donne une démarche de crabe, sur le côté, mon scorpion devient plus expressif tout en restant mobile et tout en pouvant se transformer en une carapace-à-lancer en cas de besoin ^_^
Il me reste à décider si je lui donne une carapace qui est un gros joyau ou si je reviens vers quelque-chose de lisse, noir et luisant comme sur mon premier essai.
Ce qui est à peu près sûr, par contre, c'est que je lui mettrai une sonette-de-serpent au bout de sa queue de scorpion histoire de ne pas condamner l'unique angle d'attaque de Bilou.
Tags: artwork, desert zone, monster design, Scorpeye, sketch
Wednesday, October 30, 2019
Charly au Pays des Playmobils
Me voilà enfin face au cauchemar ultime. En mode héroïque. Parce que c'est sans aucun doute une des améliorations que je préfère sur cette réédition de Link's Awakening version "au pays des playmobils": la possibilité de lancer une partie en mode difficile dès le déballage de la cartouche.
Pour un jeu que j'ai dû refaire entre 10 et 20 fois, le simple "dégâts compte double" n'aurait probablement pas eu autant d'impact que "dégâts x2, pas de petits coeurs, pas de petites fées". Un vrai challenge pour les vétérans de Koholint, qui m'aura fait recommencer le donjon #2 à peu près autant de fois que lorsque j'ai eu le jeu version GameBoy en main la première fois.
Depuis plus de 7 ans, le p'tit bonhomme en tunique verte aux oreilles pointues s'appelle "Charly" dans la maison (depuis que j'ai laissé *deline choisir le nom pour la première partie).
Les enfants ont pris le bouclier en main assez rapidement (je trouve très rigolo la façon dont Link se met à avancer à petits pas saccadés dès qu'on sort le bouclier). L'épée, ça a été un peu plus laborieux. Au départ, J.L.N (presque 7 ans) s'en servait bien puis il s'est retrouvé confronté à nouveau aux Octorocks et il s'est concentré à nouveau totalement sur son bouclier, oubliant d'approcher assez les ennemis pour les occire, mais incapable (?) de prendre la poudre d'escampette tant qu'il y en a à l'écran.
Une fois dans la forêt, *deline a commencé fort avec le même genre de soucis, m^me si je dois reconnaître qu'elle s'est assez bien débrouillée pour une joueuse aussi novice. La présence de nouveaux blobs rouges qui redonnent des coeurs n'y était probablement pas étrangère.
à ma surprise, une fois la manette à nouveau en main, J.L.N ne s'est pas rué à son tour dans la forêt, mais il a plutôt découvert les joies du jardinage à l'épée dans le village des mouettes. Il essayait de trouver plein de rubis pour pouvoir les jouer au jeu de la pince (et gagner le Yoshi?) ... sans grand succès, le jeu étant "injuste, Papa!"
à la séance suivante *deline avait récupéré son yoshi. A ma grande surprise, ils ont tellement "farmé" dans le village qu'ils ont tous les deux la pelle, sans jamais avoir mis les pieds dans un donjon. Evidemment, ça ne les fait pas vraiment progresser dans leur cueillette de champignons, mais ils s'entraînent à l'épée. Le côté "cosy" du village leur combien parfaitement.
Je n'y avais jamais réfléchi auparavant, mais on a ici un environnement qui reste en permanence à l'abri du danger (contrairement aux "villages" de Link to the Past) à la fois fournisseur illimité et consommateur de rubis. Toute mésaventure avec un renard est vite oubliée... Au milieu d'un jeu orienté vers le défi et l'exploration, le village offre un environnement reposant et amical.













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