Saturday, March 28, 2015

Nitrome, Ni trop peu

Il y a 25 ans, avant de commencer le projet Caliméro et devant le refus de mon frère de me dessiner d'autres niveaux pour Logic Labyrinth, j'avais imaginé utiliser RND() pour me construire des variations de la "Bridge Zone" de Sonic 1 (SMS) sous le nom de code "Sonic Labyrinth".
Le projet n'aura débuté, mais vous comprendrez que quand j'ai vu "Platform Panic/Infinite Platformer" sur twitter, ma curiosité était immédiatement piquée.

Thanks to birslip, I discover "Platform Panic" by Nitrome studios. I said earlier I wasn't interested in procedural generation for platformer levels, but I once had ideas like that, so cute pixel + implementation of some old fantasy of mine = curiosity leveled up.

May the Seed be with you
After watching some trailers and playing the game with my brother, I don't believe we have procedural generation here. It rather looks like a flip-screen game where the screens were turned into decks of cards and each deck was shuffled. When starting a new game, the system draws a few screens from each deck (and each deck correspond to a difficulty level). The combinations are numerous, and you will never face the same game, leading to some level of permadeath. Still, you will recognize rooms you have met before, and each room gives a feeling of being designed with care.

Il ne s'agit pas véritablement ici de créer des niveaux aléatoires au sens d'un roguelike et de son générateur de map. Je pencherais plutôt pour une base de données de salles parmi lesquelles on tire une séquence de salles pour la partie donnée, comme dans Qwak, mais généralisé. Tout comme Spelunky, on est ici dans un jeu à "permadeath" -- comprenez que votre mémoire ne vous sera que moyennement utile si vous échouez parce que la partie suivante pourrait très bien ne pas faire ressortir la salle qui vous a donné du fil à retordre. Et c'est du "one-shot", aussi ... à la Fury!


Building Blocks

I tend to believe that playing a video game is learning. The most obvious is to learn the topology of the playfield, but with the shuffling, this is not as useful here as in Donkey Kong Country. But you still learn. How far a jump goes. How close you can approach from hazard while still being safe. And most of all, what is hazardous and what to expect from it. Platform Panic feature most of what you could expect from split-screen platformer if you ever played any Spectrum-era willy-esque game. Crumbling floor, revealing spikes, springs that throw you up at first contact ... to get you reach the spikes on the ceiling, plus your usual falling hazard and shooting walls.

Bloc escamotable, pointes qui chutent ou qui sortent après votre passage, ressorts qui propulsent sans crier gare ... sans oublier les plate-formes mobiles, bien sûr. Les ingrédients du level design de Platform Panic sont de vieilles connaissances qui ont fait leur preuves -- si vous êtes du millénaire dernier. Par contre, les contrôles résoluments iThing, ce qui rafraîchit la donne. Avec un mouvement "demi-tour" et un mouvement "saute", le petit perso n'est qu'à moitié sous votre contrôle ... à peine plus qu'un lemming, en fait. Ce n'est pas sans rappeler "Rayman Jungle Rush" de Pasta Games / UbiSoft, mais ici en "flip screen".

While all this might feel réchauffé, it is served with your favourite touchscreen indie sauce on controls. One move to make you turn back, and one move to jump. No sophisticated buttons to press this time, but no time to rest either. Your character is always moving, and most of the time, it is moving towards instant death. You'll have to learn to identify those hazards quickly and plan ahead if you don't want to trap yourself.

Pixel Perfect
Côté graphisme, Helm nous a concocté un environnement agréable, rétro ni trop peu, facile à "lire" (bleu=inerte, pas bleu = méfie toi), mais pas surchargé non plus, et des petits personnages de toute beauté. J'ai bien peur que mes capture de trailer youtube n'en donne qu'une idée très déformée... Et c'est tant mieux, parce qu'il y en a, des pièges retors, et qu'avec un perso qui avance en permanence, on a qu'un rapide coup d'oeil pour analyser la situation et voir que "si je me laisse tomber ici, les pics vont me suivre et me prendre au piège".

Hopefully, Helm did a wonderful job on the pixel art. It is charming, varied while remaining easy to read. I'm afraid the screenshots from youtube videos won't do it justice and you'll need an alternate source to get a clear idea of their quality. The design of the characters is lovely as well,


Je suis assez bien fan du design des robots de cette usine (?), qui se déclinent jusqu'ici en "sauteurs", "marcheurs" et "volants". Il y a aussi les mines, bien sûr.

No Tuto
A l'exception des glissements de doigts suggérés sur l'écran d'accueil (la salle 0), il n'y a pas de réel tutoriel. On apprend de ses erreurs. Heureusement, elles se produisent surtout en début de partie quand on a pas encore appris ce que font les différents blocs interactifs. Je suis tenté de penser que les niveaux sont regroupés en "phases" et que le jeu progresse d'une phase à la suivante avec une difficulté qui augmente par palier. Niveau 1, une seul obstacle par salle. Niveau 2, on commence à combiner (p.ex. blocs à pointe et tir de missiles). Niveau 3, il faudra enchaîner les contrôle comme faire demi-tour en cours de saut.

I love how the Nitrome team dared to go to the essence of the game and not clobber it with tutorial on each hazard. You learn from you mistake. You fail a lot when you start, but your failure is just another way of exploring. Because you're not repeating the very same steps every time you retry, dying is not so frustrating. It gets more frustrating when you reached some depth in your path and now have to start again at room #1. But that's more the kind of irritation that make you want to beat your own score rather than some frustration that makes you wish you weren't playing.

Coin Layers
You will then realise that those coins that look randomly dispensed in the level have more value than you thought. They can be used to purchase continues (try again the room you fail) and other power-up that will change how you experience the game (I guess, although you might have to farm a lot for that). But mainly, placing the coin at this or that part of the screen allows for slightly more variations and bring closer to "infinity"... 
All to say, I love the game's design. It's an effective way to build fun time from old-school gameplay elements. I might reuse the idea when time will come to make a mini-game in Bilou's pyramid or castle zone.


Que faire à part s'éclater dans ce jeu ? Eh bien collecter des piécettes. D'abord parce que c'est brillant et tournoyant alors qu'il y a de la gravité, mais surtout parce qu'à un certain niveau dans le jeu, elles vous permettront de vous acheter des continue plus que bienvenus (15 pour le premier, 30 pour le second, etc.). Elles permettent aussi de débloquer des persos supplémentaires (l'armure double-saut, p.ex.) ou des nouvelles compétences (rebondir sur les ennemis ?). Placées adroitement, elles permettent tout comme dans un bon Mario de pousser le joueur un peu plus dans les cordes. Elles ajoutent aussi une couche d'"infini" puisqu'elles ne sont visiblement pas toujours au même endroit lorsque le jeu vous ressert la même salle.

Voilà. J'aime beaucoup la recette, et j'ai très envie de la resservir dans un des "mini-jeux" qui servent de jalon le long de la route qui mène à Bilou's Adventure ... Ça marcherait assez bien avec la Desert Zone, voire avec la Castle Zone.

1 comment:

Anonymous said...

Salut, tres interessant, et j'apprecie l'effort pour les captures d'ecran.
La formule secrete de Platform Panic... en fait concernant la difficulte et la progression, y a plein de facons de faire.
La seule chose plus specifique a ce jeu c'est que chaque niveau a une entree et une ou plusieurs sorties, donc on ne peut pas creer une sequence de salles a l'avance. Et comme la sortie d'un niveau doit s'aligner sur l'entree du niveau suivant, les pieces sont reparties en plusieurs groupes selon la position de leur entree.
Apres chaque piece peut etre en miroir, et certains elements peuvent etre presents ou pas, ce qui augmente le nombre de possibilites.

Romain