lundi, avril 19, 2010

Spirit Tracks : Quest on Rails ?

Bien que fan de la série "Zelda", je n'ai pas été tenté par l'annonce de Spirit Track, lui préférant même un Professeur Layton. Mais là, je l'ai en prêt, donc je teste ... Une semaine de jeu sporadique, mais déjà quelques points qui fâchent.

If I got it right, the project director of Phantom Hourglass thought that the game was too complicated for the people discovering Zelda with the DS, and he therefore adjusted the bar with Spirit Tracks. I'm unsure this is a wise move, but who am I to tell Nintendo how to make good games, after all. Yet, to my own 30-year-old-child-soul-in-a-man-body, I can't help but pin-pointing the things I'm still unhappy with after one week of testing (reaching dungeon #2)

exit l'overworld ?
Il n'en restait déjà pas grand-chose sur Phantom Hourglass ... Le voilà presqu'intégralement remplacé par une seule et unique map ... The overworld is gone, and with him the multi-layered, teasing and memory-demanding core gameplay of 2D Zelda series. All you're left with is a train network map.

A couper le souffle ?
Le ventilateur magique (version améliorée de l'amphore magique des Minish ?) pourrait être sympa comme premier objet, si ce n'est que la combinaison L+click+souffler ne vient pas aussi facilement que le L+tracer qui activait le boomerang. Par contre jouer de la flûte de pan au micro est plus sympa que utiliser les boutons du gamestick N64 comme un occarina ... The magical Whirlwind surely reminds me of Minish Cap Suck-o-Magic, but it gave me the feeling that L+touching a place while blowing the mike wasn't very convenient for fights. Yet, it hasn't failed me while facing the boss. Re-playing Phantom Hourglass between temple #1 and #2 surely didn't helped.

Inter-Temple Express, anyone ?
Les trajets en trains forcent un rythme lent où le joueur ne peut pas décider d'ajuster le niveau de risque (en cas de combat) à son impatience. J'ai un peu l'impression de jouer à Hugo Délires, pas à Zelda ... Et qu'est-ce que c'est que ces graphismes éhontément "cheap" des passages en train, en particulier dans la forêt aux arbres tout plats >_<
Train travels are pretty boring so far. Repetitive and slow. Surely, they haven't revealed all their hidden power, but there is no way to trade risk against speed as you'd do on a "regular" overworld (where you can decide to jump into fight or to slash-and-run if you feel skilled enough to dodge hazards). And in some places (lost woods?) better-defined graphics were necessary to convey a convincing immersion. That part is failed, imho.

Spirit Tower
Je craignais une redite du temple du roi des mers, les Spectres ont beau être les mêmes, la tour des esprits fonctionne visiblement différemment ... en particulier, elle n'impose pas que l'on revisite le 'donjon' depuis le début à chaque nouveau passage, et le temps y est illimité. Aurait-on perdu l'élément majeur qui rehaussait le gameplay de PH ?
I was somehow reluctant about it... That sounded too much likely to the Oceans' King Temple in PH. And yet, the gameplay is totally different. You can defeat phantoms, Zelda can then invest them and give you a hand (it was about time !). On the other hand, you don't seem to have to re-visit parts, neither are you time-limited. Imho, that was the very core of Z:PH and the most exciting part of the game. I have to admit that my 10-year old nephew isn't exactly of that opinion, which gives rise to nice inter-generational gaming experience.

Here comes the Migloo again
L'intrigue a beau se dérouler dans le monde du roi des mers, je trouve le recyclage des migloos (avec le même genre d'énigme de village digne du Pr. Layton) lamentable. Point.
Come on! The same migloos again, playing the very same role. That's cheap. It's not that I dislike a little brainteasing. Bis repetita non placet.

Les donjons,
Eux, en revanche, ont l'air nettement plus costauds, avec un miniboss et pas mal de surprises dans le "temple de bois". Je regrette, par contre, qu'ils n'aient pas plus "ajusté" le look du temple avec son thème. A l'exception de la salle du boss, le "temple de bois" n'est qu'un donjon générique à la teinte vaguement verdâtre. On est loin du raffinement de Minish Cap.
Dungenos -- despite their vaguely-customised appearance -- seems to be much more solid than their counterpart in Z:PH. Minibosses, innovative elements (key keepers). I'm still missing the aesthetics of Minish Cap, but it seems to play nicely. They are my highest hope for the remaining rental weeks.

Bref, tout celà renforce mon impression que pour un vieux briscard comme moi, ce jeu ne vaut pas les 40€ demandés, mais vu qu'il ne me coûte que 2€ pour 1 mois à la médiathèque, autant lui laisser sa chance et pousser l'expérience jusqu'au bout.
Altogether, it seems that once again, Z:ST is a "don't buy" for me. It lacks exploration and freedom that made the previous one exciting and challenging. It's slowly drifting from magic to steampunk-fantasy ...

2 commentaires:

gilles a dit…

Voilà un avis qui rejoint un peu le mien...
Il est chouette, il est beau (j'adore le cell shading), le gameplay est bon.
Maintenant j'accroche moins que le Phantom Hourglass.. Déjà le train c'est sympa mais on ne va pas où on veut ! et ouais : il faut suivre les rails !
Ensuite je trouve que les donjons sont un peu trop facile. Finalement j'aimais bien le Temple du Roi des Mers, même s'il fallait se le farcir à chaque fois.
Un très très bon jeu, mais une mini-déception quand même... à tel point que je l'ai un peu abandonné après le deuxième donjon...

cyborgjeff a dit…

ouaip... m'inspire pas le moins du monde ! Mimish Cap, lui un jour... ;)