Quelques nouvelles de Bilou, comme promis. Mon débuggeur intégré au moteur de jeu reçoit sa touche finale, puisque je peux à présent visualiser le contenu de la map dans la "zone centrale" (celle où les personnages sont représentés par des carrés et des barres colorés). Je peux observer les propriétés de chaque "tile" du jeu (via 4 chiffres hexa disposés en carrés) et je me suis même offert quelques aides visuelles pour les cas les plus courants (blocs, sol, pentes ...)
At last some news of Bilou dev'ing. The little blue ball hasn't been forgotten, as you can see now. It's just that some of the tweakings I had to do on Inspector Widget were hardly worth of note. But now, embedded debugging facility is virtually complete, including the last-but-not-least ability to render the playfield. I can have near-real-time peek at every tile to know its precise type (through hex values), plus easy-to-read hints for major classes (blocks, floor, and slopes). I can also "hop" from bilou to baddies when inspecting, proceed step by step, trade "controllers report" against GOB internal variables (such as speed, bounce counts, etc.). Now, i'm off to test that on the Real Thing...
L'inspecteur, puisque tel est son nom, peut aussi passer de Bilou à un autre personnage, basculer de l'affichage "contrôleur par contrôleur" à la liste des variables internes du personnage (vitesse, compteur de rebond pour funky funghi, etc.). Reste à tester tout ça en "live" sur DS.
Sunday, April 25, 2010
InspectorWidget : playfield.
Tags: coding, english, InspectorWidget, runme, screenshot
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