Monday, February 23, 2009

You can't be successful at every experiment...



Something funny occured while i was working on a new map and testing my new tileset for the green zone, last week ... all of sudden, everything got mixed up in the game engine. I got Bilou's head instead of tree parts, Bilou turned into a funny jumping bush/rock and WoodWorms transmogrified into rolling bilous...

Alors que je testais ma nouvelle map et les nouveaux pixels pour la GreenZone, tout s'est retrouvé mélangé dans le moteur de jeu. Au lieu de feuilles, les arbres avaient des têtes de Bilou au bout de leur branches et Bilou était changé en buisson marcheur... J'ai flashé alors sur le petit dessin où j'expliquais, il y a quelque jours, comment Bouli avait bricolé le transmat de secours de l'AstroCruiser pour qu'il puisse ramener Bilou en lieu sûr grâce au fruits que Bilou récoltait (bio-fuel) pour proposer cette interprétation très "philadelphia experimental / la mouche" du bug.

Since this all occured just a few days after i posted a drawing explaining how Bouli modified the AstroCruiser's emergency teletransmatter to ensure Bilou avoid dying when encountering hazards, i came up with this little "the fly / philadelphia experimental" gag where the bug in the game engine was actually a wrong setting of the transmatter during an early experiment ...

Monday, February 16, 2009

[back then] La naissance de Funky Funghi

Suite à une requète de Lazycow sur Pixelation, je pixelise une première version de mon "Boppin' Toadstool" mi-février 2009.
C'est la retouche de Surt, ci-contre, qui va donner l'étincelle. Matthias lance le nom de "Fungus Fred", que je transformerai en "Funky Funghi".

The first Funky Funghi I drawn on my Nintendo DS was the one below. It wasn't named "funky" yet. His colors are inspired by the avatar of someone on the Pixelation forum, his overall look tries to be close to the one of the "bopping toadstool" in the comic. The pixel art you see on the right is not by me, but by Surt who will mentor me once again.

Parce que la version que j'avais postée au départ, c'était pas franchement spectaculaire.

Mushroom needs contrast and lots of it.
Eye's don't much work for me. Are they meant to be sunglasses? If so you might want to add the temples to make it more clear, even if there's nothing for them to hold on to.
Some squash of the face during landing might give it more character. -- Surt

J'essaie donc de rajouter du contraste, cf. ci-contre, mais ce n'est toujours pas convaincant. Et en postant sa version retravaillée (en haut de post), il ajoutait.

I played with it a bit much, but I think it should demo a better contrast level at least. I removed the blue from the sunglasses as I think it only confused things. I think solid black works well enough, or a simple specular highlight as in the edit. -- Surt

So I posted two more versions: one (just above) with just Surt's comments, trying to add more contrast, but not yet able to adjust the shape (that needs the NDS, not just tweakings in Gimp), and the one below after I've seen, printed, pixel-studied Surt's edit over the week-end and came up with something that was mostly kept as-is for the game, even so far.

Cette version, je sais que je l'ai collée dans mon carnet-agenda de l'époque après l'avoir imprimée pour pouvoir revenir dessus au fil du week-end. Il y aura encore un peu de bricolage autour, mais le lundi suivant, le plus gros du boulot est fait. Pierrick apprécie. Tant mieux.

Ce post n'arrive dans le blog qu'en 2025. il sera resté un brouillon depuis le 12 février 2009. La première mention de "Funky Funghi" sur le blog aura attendu jusqu'au mois d'avril 2009.

Thursday, February 12, 2009

Script powaa!

Bon. Ouvrez un p'tit terminal (tcsh), on va s'amuser ...

display fairy.jpg
setenv FAIRY `eesh -ewait window_list | grep Magick | cut -f 1 -d :`
randomize `find /pingu/photos/ | grep -v thumb` |\
fe - "display -window $FAIRY '%' & sleep 8"
C'est ma manière à moi de me faire un petit diaporama de mes photos sur mon laptop, mode "discret: je travaille mais j'ai besoin de voir un peu mes proches".

J'vous explique ? Bon, tout d'abord, vous devez penser à tous ces programmes comme des "filtres" qui reçoivent des données par un côté (l'entrée standard) et qui en produisent de l'autre côté (la sortie standard). Un élément de base pour interconnecter les programmes est le tube ("unix pipe") représenté par la barre verticale. program1 | program2 attache les deux programmes de sorte que la sortie de program1 est utilisé comme entrée pour program2... Visualisez une usine avec des robots qui bricolent des pièces qui défilent sur un tapis roulant et vous n'êtes pas loin.

Comme certains programmes ne sont pas prévus pour recevoir leurs données sur l'entrée standard mais plutôt comme des arguments sur la ligne de commande, j'utilise aussi les guillemets arrière qui remplace dans une commande une expression par le résultat de son évaluation. Si add et mul étaient des programmes pour additioner et multiplier leurs arguments, on pourrait faire des expressions un peu plus compliquées à coup de add 5 `mul 2 3` qui serait transformé en add 5 6 avant d'appeler le programme add.

I love how scripting expands the possibilities of programming. Maybe I could have experienced something similar with Visual Basic, but that tool has never happened to be available on my Windows systems afaik. The code you see above is a script I use to periodically change one part of my screen's background as if it was a diaporama.

display FILE will just create the window and show one file. then the line with eesh will capture the identifier of that window into some variable and calling display again with -window $FAIRY will make it paint on the existing window instead of creating a new one.

That's already pretty neat, but I can push it further, like scanning through my pictures repository with find, filtering out the thumbnails with grep and randomize the output with a Perl script of mine that isn't even aware it is processing picture file names.

This is possible thanks to the unix pipe | and shell sub-expressions `sub expr` that gets a program called and its output injected as parameter for another program.

Bref, les programmes utilisés ici:
  • display, le programme d'affichage du projet ImageMagick hyper-standard. Par défaut il ouvre une nouvelle fenêtre pour la nouvelle photo, mais avec -window , il modifie l'image de fond d'une fenêtre existante. En l'occurence, cela me changera l'image affichée.
  • eesh, le kit du bricoleur pour enlightenment, utilisé ici pour récupérer la liste des fenêtres. Si vous n'utilisez pas enlightenment, le package wmctrl pourrait faire l'affaire ...
  • grep, le filtre passe partout, en standard dans toutes les distributions Unix, utilisé aussi bien pour retrouver la fenêtre dont le titre contient "Magick" dans la deuxième commande que pour retirer toutes les miniatures dans la deuxième commande
  • find, également un outil standard, liste tous les fichiers à partir d'un répertoire donné
  • cut : pour extraire un champ d'une ligne du type "fichier CSV".
  • setenv <var> <val>: pour donner un nom au résultat d'une exécution (en l'occurence, enregistrer le n° de la fenêtre d'affichage dans la variable $FAIRY)
  • randomize <args> : un p'tit script perl à moi qui renvoie ses arguments mélangés, ligne par ligne.
  • fe - "commande" : un autre petit programme à moi ("foreach") qui applique une commande à une liste d'arguments. Les puristes auraient utilisé xargs ou find -exec.
  • sleep <secondes> : pour marquer une pause entre 2 images, bien-sûr
Chouettos, non ? Allez, les amateurs de VBA. Vous mettez combien de temps pour faire ça ?

Monday, February 09, 2009

Scripting Sunday

Didn't quite got as far as i hoped in my "coding sunday", so it has rather be a "scripting - and - guru - meditation" sunday instead. Most has been done through state machine scripts or within Sprite/Level editor on the DS ... but some code will have to change. I cannot keep Bilou walking through walls or in the sky, can I ?

C'était un dimanche bien rempli donc, même si je n'ai pas vraiment coder autant que je l'avais prévu. Entre le bricolage de la machine d'état qui gère Bilou, les nouvelles animations et la construction d'un premier "niveau démo" avec les tiles que j'ai dessiné pendant l'année 2008. Pourtant, il faudra que j'y passe. Il y a quelque-chose de fondamentalement foireux dans le couplage "animation/déplacement" qui permet à Bilou de marcher à travers les murs ou dans le ciel ^^"

  • got the GameScript understand multi-set spritesheets (with one set for tiles and one for monsters all in the same file)
  • got Bilou walking animation done
  • bilou walks up/right, jumps and fall
  • sketched a little level for those new tiles i've been working on in 2008 ^_^
  • figured out that i'm still missing *many* tiles and a lot other tiles are unusable ^^"
  • fixed so weird memory things in libntxm, but i still have data corruption happening. Maybe a checksum of some internal arrays will help ... or replacing arrays with std::vectors somewhere ...
  • had fun with sprites on "mid" layer. Bilou can now hide within tree, so can woodworms :P
  • STill to do:
    • [done] testpoints should be checked at every frame, not just when the animation loops
    • [done] moving Bilou through the animation isn't the right way to go. Maybe "delay x" in the animation sequence to have the next frame triggered only when we move to the next pixel would be better.
    • [done] check my own code for things that might corrupt libntxm's internal state. (identified some memory leaks, but no buffer overflows or double-frees)
    • make sure we can see Bilou's feet on grass
    • [doc] let animated blocks work with "extra tilesheets"rather than copying sheets "as needed".
    • [done, leds] ignore extra sheets in the level editor (rather than just showing empty sheets)

    Saturday, February 07, 2009

    Xargon, Jill et Nikita

    Okay, pour ceux qui en nourrirait encore vaguement l'espoir, je n'ai pas l'intention de porter Jill ou Xargon sur DS. C'étaient de bons jeux dans leur temps, mais même le fait que les sources soient disponibles (pour Xargon en tout cas) ne me tente pas.

    Je m'explique. Un des éléments qui m'intéressait dans l'étude du code de Xargon, c'est que tout comme notre Commander Keen, Jill et Malvineous (eh oui: Xargon, c'est le vilain pas beau et Malvineous le héros tout en muscles) savent grimper aux lianes (chaines et autres). Un des aspects qui me coince un peu dans Bilou. Or donc, grace au flag f_notvine, ces héros grimpotent grace aux éléments suivants:

    • le test "y a-t'il une liane" n'est effectué que sur des frontières de tiles (comprenez, quand x est un multiple de 16)
    • une fois accroché à une liane, il n'y a plus de déplacement horizontal

    Maybe my last post made you believe I was about to port Xargon or Jill of the Jungle to the Nintendo DS. I'm not. They were solid games back in the days, but even with sources available, I'm not tempted. What's interesting me while studying Epic source code is that their heroes (much like Commander Keen) can CLIMB. Vines, chains, pole. Name it, you have it. That's one thing I don't know how to deal with in Bilou so far, but thanks to the F_NOTVINE flag. Things seem to work fine. The 'is there a vine' test is performed only at tile edges (x is a multiple of 16) and no horizontal motion is allowed on a vine. Fine.

    But there's one thing missing: where's the code that aligns character to a vine if they aren't yet ? having to pixel-perfectly aligning before climbing is usually not something you leave to your players. And I don't recall it being so hard to hop from vine to vine in Jill of the Jungle. Almost easier than hopping from block to block, actually.

    Apparemment tout ce qu'il faut sauf qu'il n'y avait apparemment rien dans le code qui permette de forcer le perso à s'ajuster à l'emplacement de la liane si jamais il n'était pas pile en-dessous ... louche, ça. Vous vous voyez jouer à un jeu où il faut être positionner au pixel près pour monter à l'échelle, vous ?

    Pourtant je me souviens que ce n'était pas si difficile de sauter de liane en liane dans Jill (j'ai peu joué à Xargon, en fait). Bien plus facile que de sauter de bloc en bloc, d'ailleurs.

    Bin voui. pas étonnant. Figurez-vous que Jill ne se déplace jamais que _de 8 pixels à la fois_ idem pour le scrolling. Oui, vous avez bien lu : 8 pixels. La taille d'un caractère à l'écran. Jill est soit sur le bloc gris, à moitié sur le bloc gris ou à côté du bloc gris. Point barre. Le jeu est un peu plus "souple" pour les déplacements verticaux (2 pixels) mais n'empèche. La version shareware avait beau se gausser de Commander Keen et de Super Mario, le slogan "The Brothers are History", c'est à Giana qu'il revient, certainement pas à Jill. Et toutes ses voix enregistrées et ses cuisses bien rondes n'y changeront rien!

    So here's the catch: Jill and Xargon only move by 8 pixels. Same for the scrolling. Yes, 8. A full-sized letter on CGA screen. Either Jill is perfectly centered on a 16x16 grey block, or she's exactly on the edge of that block. Or she's next to it. That's it. Vertical motion is a bit smoother (2 pixels granularity), but barely. There may be a similar 'minimum walking distance' in commander Keen (4 pixels), but motion happens pixel per pixels, much more smoothly. And while Jill's jerky motion could be excused by the run animation on the ground, nothing justifies it while jumping (and it hurts the gameplay a lot).

    Dans Commander Keen, cette "distance de déplacement minimale" est de 4 pixels (en tout cas, si je donne le plus court déplacement possible, c'est ce qu'il se passe), mais malgré tout Keen est déplacé pixel par pixel. Bien plus fluide. Et si ce genre de "déplacement brusque" peut se justifier pour l'animation de la course, en revanche, il est complètement ridicule (et pénible au niveau du gameplay) lors d'un saut. Tiens, à creuser par contre ... Et si j'utilisais le freinage du perso pour forcer ce genre de déplacement minimum ?

    Bref, le code était instructif, je vais me replonger dans la programmation de mon p'tit Bilou (qui a appris à marcher ce matin ;) et en attendant, si vous êtes en manque d'exploration de mondes curieux à grand renfort de transformations magiques (c'était un des points-forts de Jill, je l'admet), je vous recommande chaudement Nikita, la femme-loup du jeu Inner Worlds. (merci à CJ pour l'URL et sa compil' "nostalgy power" :)

    Voilà. Ma sauce bloubloute alors je vais vous laisser. A+.

    Thursday, February 05, 2009

    Xargon : may the source be with you ...

    Vous ne connaissez pas Xargon ? pensez à Jill of the Jungle avec un chromosome Y et vous ne serez pas loin... Vous ne connaissez pas Jill of the Jungle non plus ? Ah. Bin probablement que votre PC n'avait pas encore de carte SoundBlaster ou d'écran VGA en 1992. C'est vrai que ça coûtait un peu cher, à l'époque.

    Quoi qu'il en soit, si je vous en parle, ce n'est pas parce que les 3 épisodes de Xargon sont disponibles sur classicdosgames.com. Non, c'est parce que le code source de Allen Pilgrim est également disponible. C'est du code C, mode réel pour le DOS, mais suffisamment propre pour que tous les aspects "hardware" soient extrait de la logique du jeu -- et croyez moi, sur PC, c'est un exploit majeur.

    Ce n'est pas la bibliothèque d'abstraction du hardware qui m'intéresse, bien sûr. Même si c'était impressionnant à l'époque, le scrolling des jeux de plate-forme Epic ne pouvait concurrencer celui du moteur de John Carmack (commander Keen & autres), le player de fichiers CMF (adlib/midi) était bien connu, mais je n'ai jamais vu d'éditeur correspondant, et si l'on se laissait impressionner par un "yeeaaah" en ramassant un gros bonus, le mixage des effets sonores était en réalité peu convaincant (voire absent).

    I'm currently studying the game logic of Xargon from Allen Pilgrim's sources. I hope that giving a look on someone else job will help me to overcome that "analysis paralysis" in my own game engine. I know i tend to overcomplicate things ... The management of objects-to-world collision has already shown enlightening... more to come. And, by the way, if anyone of you is interested into porting Xargon to the DS (or whatever other system), you may want to give a look to information gathered on the game modding wiki at shikadi.net in addition to the source code. Personnally, it's not in my to-do list :P

    Non, ce qui m'intéresse c'est la logique du jeu. Et quelque-part, cette logique me crie le maître-mot de Mollusk: "ne vous posez pas de question: codez". C'est vrai quoi. Je me prends la tête avec mes test-points alors qu'en fait, ce n'est qu'une optimisation bancale que je traîne depuis l'age du BASIC, renforcée par l'étude d'un jeu NES. La gestion des collisions perso-monde dans Xargon est bien plus simplement basée sur les possibilités de l'ensemble des tiles recouverts et l'affectation de propriétés sur chacune de ces tiles.

    int cando (int n, int newx, int newy, int ourflags) {
     int x,y,temp;
     int flagor, result;
     int startx, endx, starty, splity, endy;
    
     startx=newx/16;
     starty=newy/16;
     endx=(newx+objs[n].xl+15)/16;
     endy=(newy+objs[n].yl+15)/16;
     splity=(objs[n].y+kindyl[objs[n].objkind]+15)/16;
    
     flagor=f_notstair;
     result=0xffff;
     for (y=starty; y<endy; y++) {
           if (y>=splity) flagor=0;
           for (x=startx; x<endx; x++) {
             temp=(info[board(x,y)].flags|flagor)&ourflags;
             result&=temp;
           };
     };return (result);
    };


    Comme disait Colomb en quittant le Portugal "Il suffisait d'y penser": le tout est de concevoir les propriétés des tiles de manières à ce qu'elles "s'additionnent" bien. Un personnage ne peut se déplacer vers un nouvel endroit que si tous les tiles possèdent les bonnes propriétés ("pas un bloc", ce que Allen appelle f_passthru. Celà demande parfois un peu de jonglage mental. f_water est évident, f_climbable aussi. f_not_stairs un peu moins...


    int trymove (int n, int newx, int newy) {
     int ourflags;
     ourflags=f_playerthru;
    
     if (newy>objs[n].y) ourflags|=f_notstair;
     if (cando (n,newx,newy,ourflags)==ourflags) {
        moveobj (n,newx,newy);
        return (1); // successfully made it to new location.
     } 
     else if (cando (n,objs[n].x,newy,ourflags)==ourflags) {
        moveobj (n,objs[n].x,newy);
        return (2); // could only move vertically
     }
     else if (cando (n,newx,objs[n].y,ourflags)==ourflags) {
        moveobj (n,newx,objs[n].y);
        return (4); // could only move horizontally
     };
     return (0);    // couldn't move at all.
    };


    J'aime bien aussi la manière dont il a réussi à capturer les comportements de déplacement simples Il faudra que je tente d'en faire autant. Bion. Je vous en dirai sans doute plus. Malgré tout, la routine de gestion du personnage principal fait quand-même 7 pages, et je n'ai pas encore tout lu.

    Wednesday, February 04, 2009

    [section pour ch1]

    Le premier moteur

    Avec la mise en ligne du code source de quelques vieux jeux MS-DOS, je vais enfin avoir ce qu'il me faut pour démarrer sérieusement mon premier moteur de jeu. S'il y avait déjà eu une petite démo diffusée à ce stade, elle n'était guère convaincante au niveau du comportement des personnage et fonctionnait fort sur le principe "tout ce qui n'est pas complètement transparent est solide" et son "niveau" devait être entièrement réalisé dans un programme de dessin puis converti.