Monday, February 03, 2014

Undermining challenges.

"31 years of Power-Up by

TheBourgyman

Is there still something to be said about power-up in platformer games ? I mean, since someone in Japan thought "How Popeye/Brutus strength ratio is reversed by a mere can of spinach is just genius, let's reuse that", it has been declined in so many variants ... all sort of moves, transformations, sidekick, projectile size, patterns and numbers: they cover a poster just for the Mario Series.  I initially thought of power-ups as something that enables some actions through which you unlock somme parts of the game. But that's not what they're best at (that's the role for a key).

not a chance you can collect the 3rd "golden coin"
(in level 1-2) before you beat the boss of world 4 :P
Les power-ups. Si simples en apparence et pourtant tellement cruxiaux dans la conception d'un jeu de plate-forme, au point qu'on tolère de Mario qu'il parcoure les même 4 ou 5 mondes génériques (feu, eau, glace, sable) depuis 20 ans pourvu qu'il y ait de nouveau items dans les boîtes-question... Pourtant, au depart je les voyais surtout comme une façon de verrouiller une portion du niveau. Le Bilou initial avait sans doute l'approche la plus agaçante qui soit de ce point de vue-là: ne permettre l'entrée à une zone d'un niveau X que moyennant l'utilisation d'un power-up qui serait acquis *plus tard* dans le jeu.

Et pourtant, le vrai potentiel des power-ups n'est pas là: il s'agit bien au contraire de permettre au joueur d'ajuster le niveau de difficulté du jeu. Pas en évitant les passages difficiles, mais en changeant un brin les règles pour permettre au joueur de "passer comme dans du beurre", ou presque, de lui permettre de se sentir "à l'aise", de défier la force implacable qui se dresse contre lui. C'est toute la différence entre un boss de Zelda qui insiste pour qu'on utilise tel ou tel objet lors du combat et les boss de Mega Man qui peuvent tous être vaincus uniquement avec le tir de base, bien qu'ils aient chacun un point faible à exploiter.

Playing Cave Story and Kirby Amazing Mirror in 2005 made me realise that there was a significant added value to power-ups that may be _lost_ when the hero gets hurt. By tuning where you offer the power-up, where you make it behave as a key and what you put in-between, you create a sub-challenge "can you cross this path with only one hit-point ?"

Following both Mario and Cave Story approach, you may lose those abilities when you're hurt. Late 2008, I have scribbled somewhere "let's have all the features available from the start (unlike in a Rayman game) and power-up would widen the allowed timing from user input". That is, you could always grab a ledge to climb it, but with more "fist power", you could stay hanging for as long as you want. Same for wall-kicking: foot-power would loosen the constraint that "JUMP button should have been press just when we're hitting the wall".

This means that power ups are no longer keys to progress, but comfort unless you gain the skills the game really require. In other words, they don't just "make the impossible possible" but they mostly "make the possible easy". I'd add today that we can also offer alternate ways to complete a specific challenge depending on whether the player currently holds the power-up (smash the ground) or not (climb up, dodge ennemies, and then fall through)

Et si disposer du power-up pour finir le niveau devient accessoire (mais utile), on a alors le droit de confisquer l'accessoire à tout moment. Le joueur plus prudent/attentif/doué se verra récompensé par le fait qu'il conserve son power-up plus longtemps.

2 comments:

cyborgjeff said...

ça se passe comment les powersup dans cave story enfait ?

PypeBros said...

Dans un premier temps, tu trouves des armes. Dans un deuxième temps, tu utilises les "triangles d'expérience" laissés par les monstres détruits pour faire monter le niveau de tes armes.

Il y aura donc tendance à changer régulièrement d'arme, utilisant celle qui actuellement la meilleure (et à son niveau max) pour dégommer les monstres, puis passer sur la nouvelle pour que ce soit elle qui monte en niveau. Ça a un petit côté "secret of mana", mais plus nerveux. On ne pourrait pas les qualifier de "power up" si le niveau restait de façon permanente, mais quand tu encaisse un coup, l'expérience accumulée sur l'arme que tu portes baisse aussi, ce qui la faire redescendre de niveau.