Enfin nous y voilà. 3 ans après 'Apple Assault', un nouveau jeu Bilou est sorti. Enfin, "jeu" est excessif: c'est une démo jouable comme vous auriez pu en trouver avec votre magazine PC-Fun préféré dans le milieu des années nonantes. Avec un seul niveau, il n'y a par exemple aucun moyen de reprendre de la vie ni de regagner des vies. J'ai pourtant d'excellents souvenirs de la démo de Prehistorik 2 avec son compteur de pourcentage d'exploration. Nous nous étions donc mis en chasse des dernières plate-formes invisibles et bonus cachés jusqu'à parvenir à un 100%. C'est ce genre d'ambiance que j'ai tenté de reproduire dans le niveau-anniversaire mis en ligne hier.
Hopefully, those 6 monthes made the tools reliable and the additional month made the level appear. Let's celebrate ^_^.
Et dire que depuis Mars dernier, il me semblait de n'être nulle part, puisque presque toutes les modifications apportées au moteur de jeu dataient de 2012. Et pourtant, du changement il y en a eu: tout ce "rush" sur le niveau-anniversaire n'aurait jamais été possible avec des outils aussi peu fiables que ceux dont je disposaient en début d'année, succeptibles de perdre ou d'écraser le travail accompli à la moindre fausse manoeuvre.
Le niveau dans lequel on se promène tente de respecter le plus fidèlement possible le design d'origine (1994) créé par mon frère, mais remplace régulièrement les "clés" et les "interrupteurs" abstraits par des interactions entre personnages. Par contre, au niveau graphismes, je dois admettre que sur la fin du niveau, je tournais un peu en rond. Pour continuer à construire la School Zone, il me faudra d'autres objets. Et là, soulagement de dernière minute; je ne suis en fait qu'à ~50% de l'espace disponible. Du côté des sprites je devrais pouvoir compter sur le doublement de l'espace disponible (j'utilise 64K sur 128), mais il faudra "expliquer" ça à l'éditeur de niveau.
Quite amusingly, many aspects of the monsters behaviour where "hacked" during the release-rush through creative use of the current game engine and level editor -- such as undermining some platforms so that monsters see them as holes while Bilou can indeed walk them -- where I'd have in normal hobby development extended the game engine with dedicated features to support the desired behaviour (such as a monsters-wall that Bilou can move through).
Si je suis parvenu à boucler ce "niveau jouable" en 2 mois alors que je travaille sur la school zone depuis Septembre 2011, c'est entre-autres que je suis passé sur une autre approche: chaque fois que c'était possible, j'ai rusé (par exemple en trouant le sol sous les pieds des Pendats pour leur faire faire demi-tour à l'emplacement souhaité) plutôt que de chercher à étendre le moteur de jeu (p.ex. avec un mur invisible pour les monstres). à retenir.
Et maintenant ? Quand tous les confettis de l'anniversaire auront été balayés? Bien sûr il y aura un peu d'emballage nécessaire pour permettre à mes p'tits n'veux de faire leur propres niveaux: manuel d'utilisation, blocs supplémentaires pour les vies et les soins, par exemple. Sur une autre branche, proposer une réalisation de "Deep ink pit" malgré tout pourrait s'avérer sympa, encore que le concept du jeu n'était pas aussi riche que celui d'Apple Assault. Enfin, il serait temps de s'attaquer à la 3D, histoire de permettre aux crayons de poursuivre Bilou et d'introduire le fameux Bang Bash qui, en février 2006, introduisait le jeu vidéo Bilou dans la blogosphère...
Oh ... et il me faudra un écran "sound test" pour comprendre les effets curieux qui se produisent sur les musiques ces temps-ci.
Sunday, October 20, 2013
School level delivered!
Tags: 20years, finishhim, milestone, school zone, spritesheet
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