Monday, June 25, 2012

Piek's counter

Rencontre-surprise avec Piek, concepteur initial de ce qui a fini par devenir le Bilou que vous connaissez. Et double-combo-bonus: il venait juste de tester de manière plus approfondie Apple Assault (avec contre-expertise de son gamin que je situerais pas loin des 10 ans).

J'ai pensé à quelque chose qui pourrait discipliner un peu parfois un certain chaos... Je m'explique...

L'introduction dans ton code d'une simple variable qui en fait varierai selon la difficulté... Le nombre de pommes maximales en jeu en même temps...

D'une toute petite variable ajoutée, voici les avantages que tu pourrais en retirer...
  • Cela permettrait que l'on évite de se planquer dans un coin sûr de la map et les attendre. On serait alors obligé d'aller chercher les pommes au contact et de sortir de sa zone de confort...
  • Cela permettrait également d'éviter qu'elles ne sortent toutes à la fois de façon continue et de fait, d'éviter que l'on se retrouve avec 50 pommes groupées en bas de la map où il est très difficile de les battre...
  • Cela t'apporterais un "curseur" de difficulté supplémentaire qui te permettrai de réutiliser tes maps mais en augmentant de fait leurs niveau de difficulté... (il est plus facile de se battre contre 5 pommes en même temps que 10 sur la même map)


An old-time fellow pops up while I'm on a walk ... Piek, inventor of the school zone, and initiator of Bilou's early look. He just gave Apple Assault a try with his 10-year-old boy and was eager to report his proposal: an on-screen appleman counter, separated from the 'to-be-defeated' counter. He's got coding background as well, so he came with a code proposal rather than a mere fuzzy feeling, but most importantly, he's a much better retro-gamer than I am, and supported his proposal with a quite complete set of weaknesses in gameplay that his proposal would (likely) fix.

I'll thus likely come back with an Apple Assault 'piek' 1.6 integrating that new counter with other revisions, such as "punch-button-always-has-an-effect-on-baddies", even if the effect is weak, and insufficient to beat them.


La plupart de ces soucis, je les avais déjà identifiés, mais pas vraiment traité avec succès. Mon meilleur coup reste BerryBat qui vient "punir" le joueur qui campe sans affronter les pommes. Mieux doser la quantité de pommes présentes sur la carte ne ferait pas de mal non plus, mais là, toutes mes tentatives ont été des échecs complets. Mais je persévère: ça ne devrait pas me coûter trop cher de faire le test.

Mon inquiétude se situe plutôt sur la manière de "doser" ce paramètre pour que le jeu reste intéressant. Je sais que pour le joueur déterminé, Apple Assault 1.4 + Berry Bat offre un challenge digne de ce nom et pourrait ce content de max_apples_on_screen=128. Pour le gamin de la voisine, qui n'a pas encore maîtrisé le coup de "rebondir puis puncher", 5 pommes au niveau 1, c'est déjà chaud. Probable donc qu'Apple Assault 1.6 introduira un 'bonus/malus' qui permet de récupérer toute sa barre de vie, mais au prix d'une augmentation sensible du nombre maximum de pommes à l'écran. Le baroudeur intrépide verra là une occasion d'aller droit au challenge en faisant des gros points.
Il y a un dernier point que j'aimerais revisiter dans cet Apple Assault 1.6: faire en sorte que le bouton de punch fasse toujours quelque-chose même quand la barre de punch de Bilou est à zéro. Sans doute une sorte de pitchenette à la Worms qui fait juste faire un bond en arrière aux applemen.

Funny enough, it sounded like Piek doesn't remember he's the one who settled the ground for Apple Assault gameplay in first place. I, for sure, haven't forgot ;)

3 comments:

Cyborgjeff said...

Plein de,bonnes idées. Et l affichage du score.

PypeBros said...

euh ... en principe, j'affiche déjà le score sur l'écran du bas.

PypeBros said...

wow. Je viens de me faire une partie en mode "hard" avec berry bat et la moitié des pommes qui "restent sur la touche" ... eh ben c'est bien chaud !