Wednesday, June 27, 2012

pitchenette

I managed to animate the ink in the school zone, target reached. AnimEditor should now be fixed and will be able to manipulate .spr files without dropping information, although I still need to track some memory-related bug.
So why not have a break and try that counter-stuff to better manage the number of applemen on screen.


au menu:
- on garde les berry bat;
- on revient à l'ancien comportement des pommes (merci SVN ;)
- seule la moitié des pommes entre direct dans l'arène;
- mode "pitchenette" pour repousser les pommes quand on a plus de punch-power;
- j'utilise (enfin?) les graphismes revisités l'an dernier.

Plus qu'à vérifier que ça donne effectivement un gameplay intéressant, corriger les éventuels "bugs de maps" et comprendre pourquoi j'ai parfois plus de pommes au total que prévu compris et corrigé: en augmentant le "nombre de pommes autorisé à l'écran" chaque fois qu'une pomme est morte, et en utilisant uniquement ce nombre (indépendamment du nombre, c7 de pommes restant à générer, c5), je pouvais autoriser la création de trop de pommes en fin de partie si le joueur fait un "combo" avant que les "générateurs" n'aient le temps de réagir.

I've sent beta-testing ROM to some friends, to see whether that's worth a world-wide release or not. It seemed the right time to integrate the new graphics for the green zone, revise maps and to give a new idea a try: the pitchenette ...

Now when you hit (B) when standing, you'll do something, whatever your punch level might be. When you don't have any power left, Bilou simply push a "stop hand", that is merely capable of repelling the applemen. It doesn't have any effect on stunned applemen nor on woodworms, though.

2 comments:

cyborgjeff said...

Mmm, elle donne l'impression d'être mollassonne cette pichnette

PypeBros said...

possible. J'ai un peu codé l'animation à la volée, sans franchement chercher à la rendre accrocheuse. C'est toujours le vieux système où je dois ajouter 15 lignes de codes pour 1 seconde d'animation :P