dimanche, novembre 20, 2011

LEDS & OpenGameArt ...

Si vous en connaissez pas encore opengameart, c'est bien dommage. Des dizaines de graphismes pour des jeux vidéos offerts à la réutilisation par leurs créateurs, voilà qui devrait éviter de passer par la case "voler les sprites de Mario" à bien des game-makers amateurs.

Comme je recommence à bosser sur mon éditeur de niveaux, la question se pose à nouveau "quels graphismes pour une version démo", histoire que vous puissiez essayer le soft même si le pixel art est totalement obscur pour vous. Eh bien, pourquoi pas ces anciens graphismes du jeu frogatto, justement ?

It looks like you won't get biokid-inspired tiles for the demo first release of LEDS. Neither will you get that 8-bit-restricted tileset for Apple Assault. Why would I push poor/old game art of mine where there's some ready-for-use tilesets on OpenGameArt, hmm ? These old frogatto tiles, for instance, dropped into public domain, would be perfectly fine. With some luck, annoying bugs should be gone by end of the week, and I'll be (at last) able to offer you a level-editor release 0.1 to toy with ^_^.

La question étant réglée, il me reste quand même

  1. à m'arranger pour que la partie du niveau à l'écran ne soit pas perdue quand on quitte le mode "édition des monstres" -> done
  2. à permettre de nommer la map au moment de la sauvegarde -> done
  3. à vider le lave-vaisselle.
  4. à permettre le "flipping" des graphismes dans l'éditeur de map. -> test
  5. à garantir la cohérence du "curseur" sur le tileset. -> done
  6. à empêcher le passage en mode "draw" depuis le "meta-layer" -> done.
edit: fichier converti avec les mêmes options que la "spritesheet" de Badman, l'automne dernier (déjà!).

5 commentaires:

sylvainulg a dit…

le problème de cohérence de curseur pouvait être reproduit en passant en mode "copy" et en cliquant sur un objet du tileset. Lors du retour en mode "draw", le curseur était réaffiché au dernier emplacement utilisé en mode "draw", mais faisait effectivement référence au dernier emplacement utilisé en mode "copy".

sylvainulg a dit…

La "disparition" du contenu lors de l'invocation des fenêtre "pop-up" était évitée par des appels explicites à MapWindow->load() et MapWindow->store(). 'faudrait peut-être faire la même chose pour le mode "monster", plutôt que de jouer sur une modification manuelle de "dontclear" ...

Cyril a dit…

Eh que, toujours pas vidé le lave-vaisselle ?

PypeBros a dit…

@cyril: il y a comme un bug avec le lave-vaisselle, j'ai beau le vider régulièrement, il ne reste jamais vide assez longtemps >_<

Sylvain Pypebros a dit…

http://opengameart.org/content/minimal-background-tubes