Un petit gribouillage qui répond à pas mal de question en suspens. Comment faire en sorte que les joueurs "comprennent" le fonctionnement du jeu (y compris ceux qui le téléchargeront sur un forum en italien :) sans passer des semaines à bricoler des écrans de menu ou ce genre de choses. J'étais parti sur une série de dessins, mais finalement, le plus simple sera encore de gribouiller des annotations directement sur le décor et d'avoir un "niveau" en guise de menu ...
J'ai vu la chose en action dans Spelunky, et je dois dire que c'est tout à fait convaincant... enfin, à moins d'avoir des options dans tous les sens, s'entend.
Let's forget about instruction screen, start menus and fancy credits/highscore things. People will need to know how to play, and I don't want to spend weeks on secondary artefacts. On the other hands, I know how the homebrew distribution channel works: people won't get README file nor will they know where the game comes from unless it's included in the binary itself.
Here comes a simple way to achieve those goals : a spelunky-like "level 0" where the background has hints scribbled on it, and where you can experiment with basic moves or start the game. I'll just have to ensure my bros. don't end up stuck on the level 0 as he did in Still Alive DS :P
edit: C'est tout ce qu'il me reste à faire, d'ailleurs. Les 4 maps sont ok, à part peut-être quelques aspects cosmétiques sur la dernière. Avec un peu de chance, je pourrai "emballer" le jeu ce week-end ^_^
todo
- [done] ramener Bilou à l'écran "menu" lorsqu'il est mort N fois
- [done] graphismes pour l'état du jeu.
- [done] calculer le score
- [wish] afficher l'arme disponible (rien-poing-shuriken)
- [wish] des 1-UP au bout de 50-100-200-400-... rebonds sur les applemen ?
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