Pas forcément évident de suivre les réactions des gens qui testent un jeu, avec le "homebrew distribution channel" (à savoir, machin lit un post sur le forum de truc, le traduit comme il peut et le reposte sur son forum à lui).
Ceci dit, la remarque de DjGG était assez prévisible: l'écran mauve quadrillé en bas, ça ne met pas précisément l'eau à la bouche. voilà donc une petite tentative de "head-up-display" pour Apple Assault, les "courbes bleues" étant destinées à montrer la barre de vie et de punch, respectivement. Avec des "animations de palette", plus que probablement.
I'm trying to give my little game a more appealing and readable HUD than the current one. Since it's a DS game, I can use the whole "bottom screen" for stats & score. The text in white will be code-generated and offers little artistic liberty, but I thought the "health bar" and the "punch bar" could be worth a more visual interpretation : the blue curves.
The intent is to lit on/off part of these curves (palette-wise) to reflect the current status of the hero. I'm not yet satisfied with the double-size Bilou and Appleman though.
SpriteRam hud((u16*)BG_TILE_RAM(1)); // leave GUI resource untouched.
SpriteSet hudset(&hud,BG_PALETTE);
hudset.Load(filename);
u16 w,h;
memcpy((u16*)BG_MAP_RAM(GEYOURMAP),hudset.getmap(&w,&h),32*32*2);
// BG3 is already loaded with GEYOURMAP and TILEBASE(1)
PS: I was expecting something tedious and complicated to load a new picture on the bottom screen, but apparently, my Sprite* classes do this pretty easily -- given that I'm happy to assume a 32x32 map, of course :P
1 comment:
claire ! cela fait nettement plus jeux que systeme en développement ;)
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