mardi, juin 30, 2015

Reading: Ken Kutagari.

Avec le recul, ça pourrait être mon "life-changing book: 4/3". Une lecture très enrichissante qui dépasse la simple annecdote de playhistoire pour nous donner une idée assez précise des enjeux de la conception d'un équippement électronique de pointe. Complexité d'approvisionnements, choix marketting, ... comment le fait d'utiliser moins de robots pour placer les puces sur la carte-mère est la meilleure option pour baisser les coûts (et enterrer la Saturn de SEGA). De quoi quitter un moment l'artisanat du homebrew pour découvrir "le vrai monde" de la production électronique de masse, parce qu'en électronique, si on a pas la masse, on y est.

Another Great Read at Pix'n'Love editions, but this time, you too, English-readers, can enjoy it, and not only the French-Folks. Because Reiji Asukara wrote it in English under the title "Revolutionaries at Sony", published by Mac-GrawHill, obviously. It goes well beyond telling the tale of Nintendo and Sony teaming up, then splitting, then fighting to death. It gives you a complete overview of how a technical tour de force has been converted into a successful mass-market product. Retrospectively, I realise that everytime I have to understand why some idea to hack around some existing hardware to extend functionalities cannot be integrated into a finished product, I end up mapping the situation to one of the key decisions of Ken Kutagari in the PlayStation design story.

Le côté technique est malgré tout un peu léger. J'aurais aimé voir en vis-à-vis le schéma général de la PS1, voire l'organigramme de son CPU/GPU basé sur le System G... Pour ça, il me faudra faire l'étude du "psx-tek" comme j'ai étudié les DS-tek et GBA-tek, encore qu'il est probable que je laisse ça à mon ancien étudiant qui avait réussi à s'acheter une "Net Yaroze" d'occasion... Peut-être que Ce que vous avez toujours voulu savoir sur la Playstation (par Joshua Walker)
.txt donnerait quelques raccourcis, celà dit.

I would have loved the book to go a little bit more into the technical details, though. It is nice to have this discourse over the hardware evolving towards lower manufacturing costs and how it was decisive in the race against the Sega Saturn. It would have been much better to show together the motherboard layouts over the evolution. The book kind of assume that you've teared down a PSX already or that you don't want to depict the chips in your mind when it tells about it.

There's very little being said about the actual engineering of the GPU, the component that made the PSX so unique. Because it is architectured along the (now classic) model of a command FIFO and hiding the video memory from the CPU altogether, even showing the register map do not reveal a single detail about how things are structured to make the rendition of 360,000 polygons per frame possible for the first time except two words: massively parallel. There's not a single example of what "the framework" that PSX developers had to use. For the first time, afaik, a gaming console was made using a CPU that had a "kernel mode" and a "user mode", unlike microcomputers-derived CPUs in NES-SMS-Genesis-SNES. I'm left guessing the kind of functions / construction blocks might be in there, but it shed light about misunderstandings concerning the "BIOS" of the playstation line of products: magazines may have messed up BIOS, kernel and framework countless times.


Je comprends néanmoins qu'une grande partie de ce qui était présenté à l'époque comme le "BIOS" de la PS2 (pour faire bouger les cheveux) était sans doute plutôt un composant du "framework", cet ensemble de fonctions toujours grandissant mis à la disposition des développeurs de jeu pour qu'il puissent se concentrer sur leur développement. Pas uniquement des bouts de code présent sur tous les systèmes ni même des bouts de code destinés à être embarqués sur CD, mais aussi les outils de développement qui vont avec ... peut-être p.ex. un encodeur vidéo pour 3DSmax qui utiliseraient au mieux le décodeur vidéo hardware présent sur la console.

NB: je n'ai jamais eu de Playstation ni cherché à en avoir une. Aucun des jeux que mon frangin me montrera sur la sienne (après Y2K) ne me convaincront. Seul m'aura plus Rayman, que j'ai eu en version PC (, avec un pad plus capricieux mais mieux adapté à mon historique de jeu.

4 commentaires:

gilles a dit…

jamais été tenté non plus par la PS.
mais 2 jeux sur PS2/PS3 m'ont toujours fait de l'oeil : les 2 jeux de Ueda : Ico et Shadow of the Colossus...

un jour, je me ferai prêter une PS2 (ou 3) pour les faire. Un jour....

Cyborg Jeff a dit…

Et pourtant, des jeux sur les Playstations j'en ai eu de nombreux.

Je pense avoir répertorié ici une grande parties des titres que j'ai eu sur la PS2 :
http://www.senscritique.com/liste/L_epoque_Playstation_2/258152#page-3/

Mes 20 préférés sur la PSX : http://www.senscritique.com/liste/L_epoque_PSX/151927

Mes 20 titres préférés sur la PS2 : http://www.senscritique.com/liste/Mes_TOP_20_sur_Playstation_2/157378

Mon Top 30 sur PS3 : http://www.senscritique.com/top/Les_meilleurs_jeux_de_la_Play_Station_3/366128#page-1/

Sylvain Pypebros a dit…

@cyborgjeff: Je viens de regarder ta liste PSX, si j'en retire les final fantasy (attack-magic-heal ne m'a jamais convaincu d'y passer assez de temps), les jeux d'horreur et les jeux de course, il ne restera que Klonoa et Rayman 2. Ni l'un ni l'autre ne m'aura attiré moitié autant qu'un Sonic 2 sur Mega-Drive, par exemple.

Et comme je disais: j'ai eu Rayman sur PC bien avant d'avoir une dual-shock entre les mains.

Sylvain Pypebros a dit…

http://www.quora.com/How-did-game-developers-pack-entire-games-into-so-little-memory-twenty-five-years-ago/answer/Dave-Baggett?srid=z9ZA&share=1 à voir aussi ...