Saturday, December 07, 2013

3D: X Why Z ?

On me demande sans doute à raison pourquoi m'attaquer à la 3D maintenant (alors que j'ai un premier niveau qui est entre alpha et beta) ... "des effets d'éclairage?" ajoute mon frère ... Plus que ça, en fait.

Wihin 8 hours after publishing my last post, I've got two person wondering why I need 3D now and how I'd use it. Well, there's much more than "lightning effects", as far as I'm concerned:

SpongeBop's thread: a single 3D polygon, extremely thin and flat, can be used to display SpongeBop's link with its pin, helping the user to visualize the sponge's trajectory.
Mon premier test, c'est le "fil" de Bop L'éponge, histoire qu'on visualise mieux sa trajectoire et qu'on cesse de la prendre pour "un nuage jaune". Il est construit tout simplement avec deux polygônes plats et non-texturés, mis "en sablier". Je n'ai pas résisté à la tentation de l'implémenter avant de finir de traduire ce post. Ça n'est pas encore propre (un avocat des model-view-controller s'étranglerait en voyant le code) mais ça prouve le concept.

Large smashing books come later in the level for which I have design on papers. I also have "large books" that can be pushed and dropped to create platforms. This involve a level of rotations and deformation that stem for 3D objects. Without them, their respective levels are as meaningless as a Badman episode.
J'ai dans mes carton un niveau qui repose essentiellement sur des livres-écrabouilleurs qu'il va falloir éviter comme des thwomp. En fait, j'avais construit pas mal de scénarios autour des livres pendant la phase où je réfléchissais à un niveau complètement 3D sur PC en 2004. Ils sont sans doute réalisables sans utiliser le hardware 3D, mais ce serait se chatouiller pour se faire rire.

In both the Bilou's Book and design documents, pendats feature a rich set of poses. Right now, they merely step forward, and the animation when they turn back is essentially cheating. I want them charging Bilou, laying on the ground when stunned and pausing to check left and right locations. Not only that involves rotations, but also twisting that affine sprites cannot offer.
Plus déterminant encore: les crayons-soldats. Je ne saurais pas faire beaucoup mieux avec l'approche actuelle intégralement par sprites dessinés à moins de changer fondamentalement le moteur d'animation des sprites pour passer à quelque-chose qui ressemble davantage à Donkey Kong Country. En 3D, je n'ai plus qu'à prendre 6 polygônes non-texturés et laisser la console gérer les rotations et les effets d'éclairage, le reste étant gardé sous forme de sprites affichés par-dessus les polygônes.

Rotating Rulers  -- acting as stretch-and-squish platforms for more challenging climbing action. That level element is possibly what best defines the design for future Bilou's Adventure game, so I really want to have them done. Granted, I could emulate them with flat, smaller platforms that move back and forth synchronously.
Un autre niveau que j'aimerais beaucoup réaliser et dont j'ai déjà parlé fait intervenir des "règles qui tournent" et qu'il faut escalader bien qu'elles s'escamotent dans les recoins du niveau. Ici, on pourrait imaginer un hack à base de sprites qui bougent en coordination, mais ça rendrait nettement moins bien pour 4 polygones (texturés sans doute, cette fois).

Bookmarks that move like vines in Pharaoh's Return. It's not clear that such giggles would bring significant gameplay enhancement, but they would make the School Zone more credible than if cloth-made bookmark where simply standing stiff while you grab them.
Il y a aussi les signets des livres, que je souhaite transformer en corde. Après avoir vu le prototype de Lazycow, mon frère était d'accord avec moi: ça en jette et ce serait quand même largement un plus d'avoir ça dans Bilou, même si au niveau "fonctionnalité du niveau", ça ne change pas fondamentalement la donne.

BangBash's swinging move involves rotation around the Y axis. This will probably be the most demanding item, asking for a complete update of AnimEDS to look more like that old "sketchup compo entry".
Enfin, il y a BangBash, le personnage qui frappait les trois coups pour l'ouverture de ce blog. ll a normalement deux attaques prévues, l'une frontale qui pourrait être réalisée (pas joliment du tout) avec des rotations de sprites et l'autre, tournoyante et latérale (un petit côté double-balayage de Guile) qui impose la 3D d'une façon ou d'une autre.

Voilà. Ça m'aura couté quelques heures de sommeil, mais c'est (fait) et dit.

4 comments:

m0nsieurL said...

Il y a de bonnes idées !

Celle des règles tournantes et des signets animé dynamiquement sont vraiment bons pour ce type de jeu, c'est un peu ce qu'il manquait sur flink sur Mega-drive ou Lomax sur...j'ai oublié la machine... Désolé :p

Merci pour la ROM !

PypeBros said...

PSX pour les aventure de Lomax, dirait-on. Très bon boulot de Henk Neiborg, au passage.

The Undisbeliever said...

Quickly looking at school rush, I see two issues when porting it to the SNES: 1) The string attached to the sponges would be very expensive to render. To fix this you could pre-render the strings, which would confine the sponges to fixed paths.

PypeBros said...

For the sponges-string, I guess I would either suggest them with dots, as in Prehistorik II, or use N 8x8 sprites with N different angles, trying to render them like the ropes in Donkey Kong Country.