samedi, juillet 13, 2013

Level interplay

onAu beau milieu d'une forteresse (ou d'un chateau ?) de Super Mario World, je tombe sur ce genre de situation: Idéalement, il me faudrait passer en une fois ces sauts, et si je loupe mon coup, je me retrouve en réalité enfermé par des blocs invisibles. Une porte me ramènera alors en arrière pour que je puisse réessayer. 
Somewhere deep in a Fortress, a feeling of dejà-vu. Falling into a pit seems easily recovered, but as I jump to escape, I find myself actually trapped by invisible coin blocks. It's tempting to establish the link between this situation and the more common under-way that brings you back to a "bad luck, try again" spring. There's a significant difference, though: thanks to the presence of the invisible blocks, the player who failed once can undermine the challenge and avoid failing a second time by transforming the level to her advantage. 

Ce serait tentant de se dire "bah oui, c'est fréquent. Combien de fois on a pas vu un niveau avec sauts difficiles et un sol pour me rattraper, un bumper pour recommencer plutôt qu'une mare de lave ? Pas de quoi en faire un plat. En réalité c'est plus subtil que ça: ici, le deuxième passage sera simplifié par le pont que le joueur a créé en tentant de sortir du trou à son premier passage! On module donc de nouveau la difficulté du jeu à travers ses actions.

The next question is "do we actually need invisible blocks for this to work ?" There are other approaches that would work equally well. A Keen-like switch could enable a additional platform ... or just Rayman-like magic and you're done. Quite true. Yet, I find something elegant in how the invisible blocks managed to trap you while you thought you'd easily escape and *meanwhile* unwillingly undermine the challenge. True, the [?]-block is purely abstract, but the function it has is marvellously fitting the use of JUMP here ...
"Pas besoin de blocs-question pour ça!" ... peut-être pas. Dans Keen, un interrupteur aurait fait l'affaire alors que dans Rayman ... bah, y'a des trucs qui apparaissent et qui disparaissent à tout bout de champs, de toute façon. Un de plus ou un de moins, quelle différence ? De nouveau, ce n'est pas tout à fait pareil. Avec la version Keen, le joueur n'essaie pas de sortir du trou quand il active le switch. C'est une action différente. Dans la version Rayman, il n'a même pas le choix: le défi s'auto-détruit qu'il l'ait souhaité ou non. Il y a quelque-chose d'architecturellement élégant dans la façon dont le bloc-question permet ce type de piège (tout en étant au départ prévu pour tout autre chose)
C'est une recette qui date au moins de SMB3 où un saut raté est compensé par un bloc invisible au bord du mur pour permettre l'escalade... et qui dans tant d'autres situations permet au joueur de transformer le niveau au fil de son passage en offrant un certain niveau d'interaction avec des éléments inanimés.

I tried to find other platformers that had equivalently powerful item in their design. Many were ruled out (James Pond, Giana, Mickey) because they simply duplicated Mario's block. Then you've got a collection of platform/action games (Duke Nukem 2, Keen, Shantae, Nikita) where you wouldn't use such an item because JUMP is not such an important mechanic.

My best suggestion so far is thus the bouncing plum of Rayman (PSX), which provided interesting, organic way to transform challenges, but also a high degree of interplay (you can ride it either when it's resting or when it's bouncing) and reaction to gravity (it will not easily climb up hills). The fact that it may even transform ennemies is the ultimate plus: Rayman 1 wouldn't have been the same (and would have lost lots of its fun) if the plums were removed.


A défaut de bloc-questions, le premier Rayman offre un élément-inanimé-interactif bien intéressant avec les "prunes sauteuses". Plate-forme y compris pour traverser l'eau (fatale à Rayman), mais qui rebondit moins haut si Rayman reste dessus. Elle peut avancer lorsqu'on lui donne de la pèche, mais sur une pente, elle accélère/ralentit pour repartir dans le sens de la pente. Comble du raffinement, elle peut transformer certains ennemis en plate-forme mobile. Avec un élément de ce genre dans le niveau, on peut se mettre à l'affût des combinaisons inédites alors que même Rayman Origins reste relativement plat à cet égard pour autant que je m'en souvienne.

A late public voting saved Commander Keen 2/3's Vorta-Cola can. Although it offers only half the interplay of the [?]-block, it is a platform when you walk on it, but you can collect it from the side or from below.

(J'avais en tête qu'on pouvait marcher sur les cannettes de soda dans Keen 1, ce qui en faisait aussi un élément de "niveau transformable" dans un jeu ou la majorité des modifications passent par des switchs -- pas de magie ou d'invisibilité dans le monde de Billy Blaze -- mais c'était dans les épisodes 2 et 3: le Vorta-cola.)



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