Sunday, April 06, 2025

Ressortir la supercard ?

Rédiger ce post à propos de Kirby and the Amazing Mirror, ça m'a de nouveau donné envie d'y rejouer évidemment. Et pourquoi pas sur SuperCard, au fait ? après tout, ça a plutôt bien marché pour Goodboy Galaxy et le jeu "Professor Sinister" de Simian Zombie il y a quelques années ? Et pour pas mal de titres dont Prehistorik Man avant que je ne me lance dans le développement NDS (et que je n'achète mes premiers jeux NintendoDS) ...

Mais à l'époque, j'avais un vieux Windows en plus de mon système Linux, et je pouvais y faire tourner le patcheur de ROM du constructeur (Supercard, donc). Pendant des années, plus moyen de convertir des ROMs et donc plus moyen de jouer à des jeux officiels à travers mon linker GBA. Mais en creusant hier, je note qu'il y a finalement une version open-source tournant sous systèmes UNIX du patcheur en question!

Voilà près de 20 ans que j'essaie de le trouver en boutique de seconde main et qu'on me répond "ah, très bon jeu, mais on ne le voit presque jamais ici" ... donc je tente...

Une fois patchée, la ROM tourne bel et bien ... j'ai omis d'ajouter le patch permettant de relayer les sauvegardes, donc si la cartouche est laissée hors-tension un peu trop longtemps, elle perd la partie en cours. Plutôt gênant pour ce jeu précis. Plus problématique encore, le jeu souffre de ralentissement. Je suis tombé sur un article qui explique assez bien le problème: dans la supercard il y a une RAM à la place de la ROM des cartouches classique, qui fait le "tampon" entre la console et la flash (il faut compter pas loin d'une minute pour charger le jeu depuis la flash) mais elle n'est pas aussi rapide que les meilleures ROM gba. Pour compenser, le patcheur va forcer le CPU à attendre le nombre maximum de cycles d'horloge à chaque lecture sur la cartouche. Et ça, avec Kirby, ça se traduit par des chutes à 30 fps trop souvent. Le jeu n'a évidemment pas été conçu pour ça et l'action est donc ralentie plutôt que saccadée.

On se dirait bien que "bah, ça laise quand-même la possibilité de faire du pixelstudy" ... sur DS peut-être. Sur l'écran de la Gameboy Advance SP que j'ai utilisé, franchement, ... c'est trop petit ^^"

 

Saturday, April 05, 2025

#20games part 4

Okay, I've covered all the games that had influenced me before I started working on Bilou ... I've covered those who influenced me while I was working on the BASIC edition. Now let's see those games who have influenced me reviving the project: those at the roots of the NDS revival.

The first of them all has to be Pixel's Cave Story ... The game that opened my eyes showing me that, yes, a single person could be crafting a whole game (not a mere 3-levels demo) that feels and plays like a game with original contents. All you need to do is stay modest on the technical side (2D, no realistic shading, SNES-like physics) and artistic side (pixel art, tracked music, possibly even chiptune).

Not only I could make it, but there was a huge community enjoying and creating around it.

On a fait le tour des jeux qui ont influencé la conception de Bilou et ceux qui ont eu un impact sur le développement de la version BASIC. Attaquons-nous à ceux qui sont à l'origine de son reboot. 

Heureusement que je l'avais bloggé, parce que sans ça, je n'aurais jamais retrouvé que la découverte de Cave Story s'était faite à un moment ou je trempais déjà dans le développement NDS, mais encore rien de décisif. Juste quelques éditeurs. Mais de découvrir qu'un gars écrivant tout seul un petit jeu "comme il aurait voulu pouvoir y jouer étant jeune" est parvenu à créer un phénomène mondialement reconnu en travaillant dessus 5 ans ... juste à condition de travailler à la frontière de sa zone de confiance ... ça fait réfléchir. Et le mois d'après, je suis tout à coup occupé à parler de BilouDS ...

But before I discovered Cave Story, I was playing Kirby's Amazing Mirror, and that sure had an impact on how I approached larger game, with suspended power-ups that could use to unlock secret paths later on. Okay, Kirby's Dreamland had an impact back in '93, although limited since Bilou's formula had been defined when I got my hand on the game. But as far as game design was concerned, K:AM will remain my personal reference possibly forever. How you use treasures to unlock new moves for your abilities ... how a few locations are revisited to find routes to new areas ... it is almost impressive that it features Kirby at all, given how deep the adventure is. And it works so much better than Megaman approach of a complex world ...

Like Rayman did, Kirby has also a "negative" influence, in that Bilou must remain distinct from Kirby. Does Kirby wear hats when he changes power ? well, Bilou will have to do something else.

Mais le jeu qui avait captivé mon attention juste avant que je ne me lance dans le développement DS, c'était Kirby and the Amazing Mirror ... la perle introuvable. Je serais curieux de mettre la main sur une map de l'ensemble des "routes" possibles dans le jeu tellement j'ai tourné dans ce labyrinthe des miroirs, à tenter de conserver un des power-ups suffisament longtemps pour pouvoir débloquer les chemins que je n'avais pas encore exploré. C'est de là que vient l'approche actuelle des power-ups pour Bilou, même si le fait de jouer à Megaman X m'avait donné la conviction que l'idée "un bouton pour passer d'un pouvoir à l'autre, des jauges d'énergies à remplir pour s'en servir" ne marcherait pas terriblement.

A l'opposé de Cave Story, on pourrait trouver Shantae: Risky's Revenge sur DSi. Le jeu qui rassemble des talents comme Henk Nieborg dont le pixel art me sidère depuis Lomaxx et Virt dont la musique me scotche depuis bzam/zzap : '01. Le jeu est sorti en 2010, le travail sur Bilou a déjà pas mal avancé ... Mais les éléments de décor sont énorme, le jeu se permet du multi-plan avec pré-visualisation de ce qui nous attend pour la suite, un panel d'objet complémentaire qui n'a rien à envier à un R-Type ... le moteur de jeu a certainement besoin de ruses de demoscèneur pour animer tout ça et gérer les va-et-vient dans la mémoire vidéo. Une référence, certes, mais une référence inateignable. Une étoile polaire plus qu'un phare d'Alexandrie ^^"

One last key game from that period was Shantae: Risky's Revenge. The game I wanted to have because it was the work of talented artist I'd been admiring for over a decade. Even more than the first Rayman, it is a game I have no way to immitate. The level of detail in the graphics, the quality of the animation, the soundtrack, the technical level of the programming, with that multi-plane platforming where you hop into the background and back to find your way out of a maze... I know if I want to have a game finished some day, that implies accepting that it will not beat Shantae. And to some extent, it isn't an issue: you don't need your game to beat another one as long as it is interesting in itself.