Wednesday, December 31, 2014

Ciao 2K14.

Pour ce qui est du blog, 2014 fut certainement une année un peu maigre. Inévitable, j'imagine, suite à mon changement de boulot, et surtout la contraction du temps de midi. C'est un boulot qui me plaît, avec des registres, des modules kernel et des transferts DMA, ce qui veut dire aussi que je suis moins en manque de code à la fin de la journée de travail.

I hope you haven't been deceived by the lowered posting rate in this year. I changed to a job with more registers, more kernel drivers and DMA transfers. The environment gives less room for lunchtime-hobby-coding, but I enjoy it a lot. Hopefully, the list of things to adapt to have daily tasks flowing in this new chapter of life reaches completion.

Du point de vue de l'aventure de Bilou, toute l'année aura tourné autour de la transformation -- sur la proposition de Pierrick -- d'un niveau d'essai en jeu d'arcade du type "cours vite!" avec l'encre qui monte. J'ai eu le feedback de Kirby Kid qui a attiré mon attention sur l'importance d'un règlage plus fin des paramètres pour ajuster les monstres et les niveaux.
J'atteins aussi des interactions nettement plus sophistiquées (enfin ;) notamment avec les dumbladors empilables sur lesquels on peut grimper. 

Bilou's anniversary level has been converted into an "arcade" game currently featuring 3 levels, with a target, a challenge and a "game over". I got precious feedback from gameplay expert Richard "Kirby Kid" Terrel. I'm doing my best to proceed with tuning issues he pointed out. I'd like to have a 4th level before I come with a neoflash release (if neoflash ever resume doing coding competitions). Rushing pendats, stacking bladors, stunned inkjets, raising ink swamp, floating spongebops ... Nothing like "deep ink pit" has appeared, but things are definitely shaping towards something that better fits the levels I designed for the School Zone.

Il n'y aura pas eu beaucoup de progrès du côté des éditeurs -- la panne de mon cybook au début de l'été n'y est certainement pas étrangère. LEDS s'en tire un peu mieux avec un mode de prévisualisation sympa pour les blocs spéciaux mais qui, en pratique, est peu utilisé (les descripteurs de blocs ne sont pas présent dans tous les niveaux :P). Le système de "copier/coller" d'écrans entier s'est avéré bien utile pour les nouveaux niveaux de SchoolRush. Par contre, le mécanisme prévu pour éliminer les objets hors-cadre lors d'un redimensionnement de niveau n'est arrivé nulle part.

This time, there hasn't been much evolution to my edition tools, I'm afraid. They barely adapted to the new needs identified for the game conversion. I reached a data size where WiFi transfer are impractical and I use the emulator much more than earlier in the project. RunME isn't really following up all those game engine/character behaviour evolution. I'm truly focusing on producing the next game, although it's not going fast.

Oh, granted, I may have played more others' game, too. With two Zelda games to discover, a good deal of Fez and some backlog of Nintendo 3DS games. Washing up sessions tend to be longer since I discovered AfterBit and Speed Game vlogs... And I hope another 3DS game will be tested soon, although it's an old friend.



Avec un nouveau Zelda, la découverte de WindWaker, les documents d'origine de Rick Dangerous et les sources de Commander Keen, j'ai été gâté. J'espère pouvoir faire bientôt le point sur le cadeau inattendu reçu à Noël.

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