mercredi, novembre 12, 2014

L'histoire de Rayman

*deline, très fière, vous présente le nouveau livre de Rayman.
Très chouette ouvrage de Michaël Guarné que nous offrent là les éditions Pix'n'Love. Plus aéré et aussi plus détaché que l'histoire de Mario mais quand heureusement plus consistant que le trop graphique "histoire de Sonic", je ne regrette pas ma pré-commande. Bien sûr pour celui qui avait déjà la bio de Michel Ancel et le mook contenant le dossier Rayman, il y aura des redites, mais l'intervention de nouveaux collaborateurs -- chose rendue possible puisqu'on s'intéresse ici à une série, donc avec les anciens épisodes vus sous différents angles.

Mais il y a tout de même quelques belles perles pour l'amateur de game design que je suis, à commencer par une double page dédiée à la "bible du game design", ce cahier graphique de Michel Ancel rédigé dans l'idée de faire passer son jeu au mieux auprès des frères à la tête de Ubisoft. Ça me rappelle très fort le genre de documents que mon frangin plaquait sur ma table à dessin entre '93 et '94, avant qu'on ne mette la main sur notre game-maker.

http://critical-gaming.com/blog/2010/12/31/about-that-indie-feel-pt2.html
"Mario Can't Grab" (Kirby Kid)
J'ai halluciné en découvrant le nombre de 15,000 caractères de code pour le comportement de Rayman dans Rayman Origins. S'il y a une bonne dose de mouvements dans ce jeu, on est quand-même pas dans un jeu d'échec non plus... Puis je suis retombé sur une petite image de Kirby Kid à propos de Super Mario Bros. Ici, pas de roulé-boulé ni de wall-kick, mais on retrouve déjà la petite différence entre un jeu qui a été discuté entre testeurs et joueurs ou un jeu fait "en aveugle": si un petit coup d'anti-gravité permet de continuer un mouvement plus à même d'aider le joueur, alors on donne cette anti-gravité.

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