J'avais pas mal tatonné au moment de faire le tronc de l'arbre pour la forêt de Bilou. Un des éléments qui m'avait été indiqué sur pixelation était le manque de "volume" retranscrit par mon graphisme. Et là, en faisant une petite promenade matinale dans les parcs de Torino, je constate avec stupeur que le tronc des arbres n'est absolument pas éclairé "principalement d'un côté, l'autre dans l'ombre.
Que se passe-t'il donc dans ce parc qui défie les lois de la physique ?
Eh bien, tout simplement, l'arbre a un feuillage suffisament large et dense pour faire de l'ombre à tout son tronc. Résultat, aucun éclairage direct pour lui. La lumière qui lui parvient est le résultat de la diffusion (tous azimuts) notamment par le sol. De plus, le tronc est rugueux, et pas lisse. Les rayons de lumières y sont eux aussi écartelés et n'auront donc pas de zones "highlights" comme le ferait une surface plus lisse.
Bien sûr, dans son jeu vidéo, on est libre de choisir les conditions d'éclairage de son arbre, tout en veillant à ce qu'elles soient cohérentes avec celles des objets alentours. Et si jamais on décide de faire un arbre au tronc assombri, il reste un élément qui peut lui donner du volume: la distortion des motifs. Ici, l'écorce de l'arbre s'est craquelée en une sorte d'entrelac de lianes sur un fond plus rougeâtre en vieillissant. Globalement, l'écart entre deux "lianes" est le même partout, mais on l'observe plus serré sur les bords qu'au centre.
Voilà. Dessinez bien, moi je vais tenter de rattraper mon retard de sommeil.
Tuesday, November 06, 2012
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2 comments:
lol
heureusement que tu avais ton APN.
la même technique est appliquée sur l'aquarelle que maman vous a offerte. Comme quoi...
e-papa
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