
Well, that'd be better unless the compiler is able to keep all the arguments in registers otherwise :P
Je dirais bien "assez causé, implémentons ces fameuses nouvelles collisions". Sauf qu'en fait non. Les petites modif' faites par-ci par-là dans le Boutdlard Express ne compilent pas, et si je fais ce qu'il faut pour qu'elles compilent, ça va être une véritable pagaille dans le code. Genre "la famille araignée en vacances dans une boites de spaghetti géante", voyez? J'ai une petite idée pour rationaliser tout ça sans perdre en souplesse ni (trop?) en performance. Je vous en dis plus après avoir fait le test.
Tuesday, October 18, 2011
branches/newcollide
Tags: attach, collisions, cxx, newcollide, planning
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2 comments:
one GameObject::align(ALIGN_OP, GameObject &other) additional method should be enough to capture all the attach / position alteration that cannot be done in GobExpression alone (because it doesn't limit to manipulating the data[] array, which is what GobExpression can do :P)
I'll use a "nested" structures approach: when a passive Gob process its expressions, collision[0] holds information related to the passive gob and collision[1] related to the active gob. That way, we can still handle "regular" expressions (non-collision) transparently (hopefully).
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