Initially, I thought handling of slopes would be well-documented and tutored on the Web. The reality is that it is still a poorly-covered subject, that often puzzle hobby game programmers. I remember of discussions where developers (i.e. Gregg) claimed "think twice before adding slopes to your game. If you can go without them, do it without them". And I wasn't quite satisfied with the implementation proposed by Tony Pa in "Tile Based Game Tutorial" series, either. Tony listed a number of slopes that are not allowed (i.e. anything that isn't a 45° straight line) and arrangement of slopes on the map that lead to bugs or glitches.
I intended to overcome these limitations in my own implementation, and I'm in the process of cross-checking to which extent I got it working. I'm still sticking with 45° items right now, despite adding other shapes should merely be a matter of pushing more data[] in the engine and extend iWorld::groundheight() so that it looks for those new shapes.
SMB3, un des premiers jeux de plate-forme à introduire des pentes, va doucement sur ses 20 ans. On pourrait s'attendre, du coup, à ce que la gestion de terrains pentus soit un sujet largement traité dans les tutoriels, mais c'est loin d'être le cas. Quand j'ai attaqué la question, même le tuto de Tony PA "Tile Based Game Tutorials" ne m'avait pas satisfait. Il ne prenait en compte que des pentes à 45°, mais en plus, certaines combinaisons conduisaient à des bugs ou des "glitches" désagréables. Pour construire mon petit algorithme, je me suis donc appuyé sur un tableau "groundheights[]" pouvant être étendu avec n'importe quelle forme de terrain : marches, dunes, pentes de degrés divers, etc. Notre seule limitation sera le nombre de bits disponibles pour indiquer de quelle pente il s'agit. Et pour trouver l'algorithme correct, j'ai appliqué les fonctions élémentaires que je m'étais données (ground_height, next_tile, etc.) sur chacun des cas qui peuvent être rencontrés et que j'ai maintenant reproduit dans un recoin du niveau 1 de la greenzone. C'est presque fonctionnel, à l'exception du cas "e" (la pointe) où Bilou se "coince" et ne peut être débloqué que par un saut (l'appleman, lui, a déjà trouvé la parade et "saute par-dessus" l'obstacle !)
The reason why I want slopes is level design : they allow a regular "walker" ennemy to find itself in a better tactical position (above you -- "in your functional blind box", would say Kirby Kid), as anyone who played Commander Keen knows. Until a "sloped level" is properly built, I altered the part of my level 1 that features appleman with all possible slope combinations. Walking right-to-left, you'll encounter (g), then (h) and (e) near the wall. So far, only (h) causes coding trouble: Bilou just stop at the top of that "spike" and refuses to move any further. The Applemans happily work around this situation by either turning back (if Bilou is not in sight) or jumping over the spike to attack Bilou. Cases (f) and (h) are automatically covered by the cando() tests that complement hotspots in my engine.
The algorithm I presented a few weeks ago is still mostly unmodified, but it had a major defect: it only moves you along a slope. The fact is that it should also inform the caller whether 1) we are on normal ground (and thus will fall if we can) 2) or on a slope (and thus don't fall) or 3) if we just couldn't move because there's something in our path. A bit more critical thinking is needed here to lay things down properly.
Encore un peu de patience, donc, et je vous livrerai l'algo revu et corrigé. La principale difficulté est qu'il avait été pensé uniquement pour suivre une pente existante, mais que j'ai aussi besoin de savoir si on est toujours bien sur la pente ou si les tests de chute habituels peuvent à nouveau être appliqués.
Tuesday, December 15, 2009
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