mardi, décembre 29, 2009

Xmas Checkpoint

Je ne vais pas vous faire le coup du changement de palette pour avoir une forêt aux feuilles toutes blanches de neige, ni affubler Bilou d'un gros bonnet rouge et blanc ... Mais joyeux noël et d'avance une bonne année 2010 quand-même.

A défaut de "release", voici l'état actuel de mes trois applications:

  • le sprite editor, dont j'ai un brin amélioré l'édition de palettes.
  • le level editor, avec son interface revue et corrigée.
  • le moteur de jeu, avec support des pentes. J'ai aussi essayé d'un peu ajuster les collisions avec les ennemis. Vous pouvez donc vous amuser *aussi* à écraser les appleman.
I'm afraid I'm not going to show you Bilou with a red, floppy hat in snowy woods this time. I'm afraid you won't even consider as a "release" the snapshot of my three major DS tools available from the link above. Okay, the Sprite Editor has (slightly) improved palette editor, featuring readable RGB and HSV values. Okay the game engine better supports slopes and appleman has an improved behaviour.
But before I go for a "real" release (that is, an extended level that really showcases slopes), I'd like to improve my level editor so that it could handle .cmd files -- and especially graphically represent and edit monsters.

Je voudrais parvenir assez prochainement à vous faire une "nouvelle release" (comprenez, greendemo avec un 3eme stage) qui fasse profiter pleinenement de l'ajout des pentes. Mais pour ça, il faut que je progresse encore un peu sur l'éditeur de niveau, histoire de lui permettre de gérer les monstres présents dans le niveau. Grosso-modo, il s'agit de permettre graphiquement l'édition des lignes du genre "gob4 :state8 (300,240)" qui positionne un nouveau monstre et définit son état initial. La bonne nouvelle, c'est que puisque j'ai "extrait" les comportements dans des fichiers .cmd séparés lors de la dernière release, celà devrait réduire le nombre de lignes à traiter. L'inconvénient, c'est que je n'ai pas de liaison entre "state8" et une image représentant, p.ex. Funky Funghi à moins de me retaper le parsing de ces fichiers séparés (pour identifier les images associées aux animations associées aux états :P)

There's just a silly little thing to figure out for this: how am I going to know what graphic should show up as "state8" in a gob-description-line without importing the whole GameObject.cpp file into the level editor ...

2 commentaires:

b.hoessen a dit…

Bonne année également ;-)
et au passage, un petit "cadeau" pour noël pour ceux qui comme moi se régalent à lire l'avancement de ce projet: une archive contenant toutes les musiques de "Legend of Zelda: Ocarina of time"
http://www.zreomusic.com/2009/12/25/ocarina-of-time

sylvainulg a dit…

wow! et en plus ils ont aussi Minish Cap! Et c'est des réochestrations, pas de simples rips.

Merci, B. Le graveur va tourner ferme !