Alors j'ai noté de faire du debugging de tout ça. Il y a un bail. D'abord refaire une version précise de l'animateur (rH2021) et garder le .nds et son .elf à côté des fichiers re-générés à tout bout de champ quand je bricole du homebrew, histoire que quand le problème se présente console en main, je puisse effectivement utiliser la valeur du registre PC pour retrouver un numéro de ligne dans le code. C'est le cas depuis Juin.
Pas de chance: c'est un de ces bugs où l'adresse ne dit pas grand-chose parce qu'on est a suivi des pointeurs de fonctions qui ne voulaient rien dire. Mais! Bonne nouvelle, avec les nouvelles animations pour l'Appleman, le bug est plus facile à reproduire: il suffit d'essayer de copier une frame d'animation juste après avoir chargé la première animation du fichier dans l'éditeur.
Alors j'ai ressorti mon émulateur et mon débuggeur et là, bonne nouvelle, ça foire aussi dans l'émulateur. Différemment, mais ça foire, donc c'est débuggable. Et là, j'ai galéré pendant des heures ... Des structures qui ne veulent rien dire, des vptr complètement à l'ouest ... Il faut dire que pour encoder la ligne du temps utilisée par l'éditeur, j'ai pris une std::list de std::pair de classe dérivées. Bref, on se perd sous les couches de templates, de membres dépendant de l'implémentation et d'optimisation du compilateur qui prend un malin plaisir à rendre inaccessible les variables dont on aurait besoin.
J'allais jeter le gant puis un soir j'ai noté dans mon calepin "fait du débugging indirect en surveillant les constructeurs". Bah oui: la variable aura beau avoir été optimisée, il faut bien qu'il soit construit à un moment où à un autre, le TIFrame qui explique pourquoi j'ai du n'importe quoi dans les registres au moment de copier cette première frame.
Sauf que ... non. Les "TIFrames" sont construites vides, puis au fur et à mesure que l'AnimationParser traite la liste de commandes destinées à GEDS -- le moteur de jeu -- il complète les coordonnées, les numéros d'images, etc. J'étais sur le point de laisser tomber (traduire: réécrire tout avec ma propre classe 'liste' plus propice au debugging) quand je réalise que je peux "figer" l'afficher d'une ou de TIFrame dont je capture l'adresse à la construction, et suivre leur évolution jusqu'au bug (l'animation en question ne contient en réalité qu'une frame et une commande de contrôle). Et là, surprise, tout va très bien (Mme la Marquise :)
Une seule explication restante: c'est l'itérateur qui devient invalide au bout d'un moment. Je sors mon cahier A4 histoire de me faire une map UML de tous les bouts de code impliqués et c'est bien ça: quand on choisit une animation à éditer, la liste est vidée, mais l'itérateur reste inchangé, ce qui est invalide.
Ah oui. Vous vous demandez "pourquoi le marteau" ... et vous n'avez pas Thor. C'est à cause de cette blague d'ingénieur où un consultant rentre une facture de $100000 pour une intervention et ça rouspète chez le client parce que "vous avez juste donné un coup de marteau!". Et le consultant de reconnaître qu'il a fait une erreur et de préparer la facture suivante
- 1 hammer hit: $10
- knowing where to hit $99990
(bon, c'était vraiment une grosse machine très chère qu'il fallait dépanner). Bin c'est un peu la sensation que ça me fait sur ce bug-ci. Sauf que je ne vais pas recevoir des cents et des mille et que je ne devrai pas les débourser non plus :P
2 comments:
Oui, on dira qu'ici ton cout horaire pour trouver le problème était lui aussi assez élevé ;)
l'horaire est lui-même marteau ... Au final, j'y ai passé au plus 2 jours, mais dilué à un niveau quasi-homéopathique :P
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