Sooner or later, platformers designers will introduce some collectible Coins/tings/star bits into their game.
Their role of increasing our score move or less belongs to the past how, but a game that has no collectibles feels a bit odd. I know because I just played "Gris" which has none, and having sequences where you slide down and jump at will but have no incentive to do so because there is no "coin" to find was unusual. In fact, it made the game feel -artistic- instead of playful.
Des p'tits trucs à ramasser au passage ... c'est devenu tellement canonique dans les jeux de plate-forme que ça en paraît presqu'incontournable. Pourtant, c'est parfois par leur absence que Gris insiste sur son côté artistique, libérant nos mouvement d'un pattern imposé et invitant (?) à la danse ceux que le rythme inspire. Mais bon, ça reste un cas à part. Dans la majorité des jeux de plate-formes, c'est le fun qui prime et ramasser des trucs qui font "bling", ça a un côté fun. Les ramasser tous, ça a un côté satisfaisant (en général). Ils peuvent servir à reconnaître les chemins déjà empruntés dans un niveau un peu labyrinthique ou servir de recommandation sur le trajet à suivre dans des niveaux plus athlétiques.
Collectibles may play roles other than making the experience more fun, though. They can guide the player, if you make sure that you never put some in places that cannot be reached. That's quite an obvious one. They can invite the player to try something more difficult than they'd normally do, and they can let the player know whether they have already visited some locations.
The question Neutronized raised is whether we should allow the game to feature some collectibles that are impossible to skip.
I see a few occasion where this could occur, like having a long line of them on a platform and no way to stand between them, "or having them drawing a wall". If you end up designing something like that, I invite you to think again: what does these extra collectible bring to your player? You removed them the freedom of whether they pick something or not. It's like forcing a kid to eat some chocolate whether they want it or not. Why would you do that?
Pourtant, ça peut aussi être fun de *ne pas les toucher*. Aucun. Est-ce que le jeu le permettra ? Est-ce que j'en serai capable ? Est-ce que le jeu *aurait dû* le permettre ? Voilà la question du jour.
Et subsidiairement, pourquoi mettrait-on dans son jeu un bonus impossible à éviter alors que leur rôle est plutôt de récompenser le joueur pour avoir suivi "la bonne trajectoire"? Pourquoi les laisser au sol quand on peu les mettre juste un bloc au-dessus du joueur et l'inviter à un peu plus d'interactivité ? Pourquoi en faire un mur ?
I see two cases where you might want to do it, though. First is when you move your player through some section where you want them not to move. Collectibles on the unavoidable path can then destress the player, making them know that they are on an intended, "good" path. Second is when you use collectible to hint player about the location of some off-screen platform.
Final thought: if you claim that "there should not be un-avoidable coins in a platformer", then you also state that a game where the player is forced to purchase a key item is not a platformer (including infamous Pac-in-Time and Santa Jr).
Il y a au moins deux situations où ça peut se justifier, celà dit. D'abord quand le joueur se trouve sur un rail où on *veut* qu'il reste immobile. Mettre des p'tits bonus inévitables peut alors servir à dé-stresser le jouer: "oui, tu as raison d'être sur cette plate-forme. Tout va s'arranger. Aie confiance". L'autre, c'est le cas de la plate-forme (ou le tonneau-canon) probablement invisible parce que hors-écran.
Notez aussi le cas de Rayman sur PSX, où certains 'tings' sont forcément indispensables parce qu'ils servent de déclencheur générique pour faire apparaître une plate-forme, ouvrir un passage fermé, etc.
My immediate thought of a game that might not follow that line and I still love is Rayman on PSX. But that's one of my favourite game. And you definitely cannot complete the game without picking any 'tings' here because some are actually triggers in disguise to unlock 'doors'.
Looking at the screenshot again make me wonder: was Rayman capable of jumping straight from the current location to the rightmost platform ? if not, placing a nearly-unavoidable ting on the middle platform may serve the purpose of hinting that the one-jump path is a bad path by explicitly marking the other as 'good' path.
J'admets quej'avais perdu de vue la portée des sauts du premier Rayman. C'est bien simple: avec un écran de DSi, si vous n'êtes pas le plus bas possible, vous allez déclencher un scrolling vertical avec un saut maintenu. Donc le ting le plus bas de la capture ci-dessus peut faiclement être évité parce qu'on peut effectivement passer directement de la position actuelle de Rayman à la platforme plus à droite. Il n'est pas question ici de 'marquer le bon chemin', juste 'un bon chemin'.
Remarque finale: jouer à 'les bonus sont mauvais' n'est intéressant que si certains d'entre eux étaient placés pour être sur le chemin de moindre effort. (au sol, le plus souvent). Sinon, bin il suffit de ne pas sauter et de rester en-dessous ? (à moins qu'il n'y ait des intercepteurs nous obligeant à sauter. Bien sûr)
Of course, playing 'coin is lava' is only interesting when there are cheap-to-grab coins. If all coins cost you an extra jump and none is on the 'easy' path, then you actually make the game simpler by not getting any coin. But then, yes. If you go for "let's have kid players get cheap coins in this section" rather than "let's tease expert player to grab coins while playing", the expert players might enjoy if you use that negative space with no coins as a way to try something different.
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