Tuesday, November 17, 2020

Pixel study: Nerkin's pyramid

For once, I truly did some pixel study of that art piece I retweeted. It was an interior-and-exterior pyramid scene which I thought would let me improve my desert.spr much more than a random NSMBU screenshot of Honey Dunes...

Pour une fois, je me suis fait un vrai "pixel study", pas juste un p'tit retweet avec l'ambition noble (mais un peu hypocryte) de revenir dessus plus tard. C'est que je voudrais enrichir l'environnement de la pyramide, voyez-vous, et que les "Dunes de Miel" de NSMBU m'ont un peu laissé sur ma fin. Mais la scène de de Nerkin (ci-contre) a aussi bien une toile de fond qui évoque la grande structure (un truc que j'avais bien aimé dans Shantae et Eagle Island), un mur proche sombre et intéressant, et des pierres "de structures" aux contrastes bien pensés.

I also re-crafted a scene close to the one I already have with my own pyramid tileset so I could do a comparison. much more color depth on the background layer for Nerkin. He also let bricks protrude more, and favoured 'damaged areas' vs. my own "specks and scratches" that make the background unnecessarily noisy.

Interresting, too is the sand dropped here and there in the background. And he works with 2 or 3 pixels per "line" while I've been working with .7 or .5 pixels, leading to 'dotted' patterns whenever I want something to be irregular.

Il faudra que je m'essaye à ces briques de fond que le temps à progressivement décalé, soit vers le côté soit vers le bas, ce qui donne quelque-chose de plus convaincant que mon décor tout-en-carton. Et pour ça il faudra que je m'autorise 2 à 3 pixels par "ligne" (contre le demi-pixel utilisé ici qui a tendance à rajouter du bruit avec ses pointilliés.

If we look at the values alone (i.e. convert to plain greyscale), there's more depth in Nenkin's artwork. using about 30% of the range for the background and 45% for the 'I'm the ground' brick (centered around half-bright grey, btw). 'ignore-me' bricks use only 20% of the range (the second 20%, in fact) 

Seeing the two side-by-side makes me wonder: should I really push a 'slightly elevated perspective' in my next game ? There seems to be plenty of room for improvement even by keeping perpendicular-to-level-map camera ...

Je dois reconnaître qu'à les mettre côte à côte, j'en viens à me demander si le passage à une perspective 5:6 plutôt que "de face" est vraiment si intéressant que ça. Nerkin n'en a pas eu besoin, en tout cas.

Bon, par contre, avant de pouvoir creuser plus loin, il va falloir que je me refasse un jeu de dsgametools récents, parce que le "guru meditation error" quand je demande à SEDS de me lister les tiles qui ont une couleur donnée après avoir réencodé les palettes de Nerkin ... ça me gonfle un peu.

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