Je m'étais fait une conversion epub du code de Celeste, peu après avoir reçu mon boox, pour étudier un peu tout ça pendant que *deline était à son cours de sport. Il faut bien dire que ce n'était pas simple à suivre, entre les hyper-jump et compagnie. Mais ici, un des développeurs vient de tweeter une série de mini-vidéos pour montrer toutes les ruses de gameplay qui ont été mises en place pour que le gameplay soit satisfaisant.
Oh, j'ai une partie en cours sur Switch, aussi ... mais M. Oshiro en furie me mène la vie dure.- De 1 à 4: on a des techniques équivalentes dans Bilou
- 5 - contourner les coins au lieu de se cogner la tête dessus. Pas encore.
- 6 - s'aligner sur une plate-forme à sens unique quand on passe à travers
- De 7 à 10: différentes manières d'étendre les zones de collisions avec les murs / plate-formes pour compenser des pressions de touches un peu tardives de la part du joueur (un peu comme le vile-coyote-time, mais dans d'autres circonstances - notamment pendant un wall-jump).
edit: ça y est! j'ai passé M. Oshiro!
Tiens, pour la comparaison, on atteint quand-même les 5000 lignes de code pour Player.cs (qui pourrait contenir plus que le code de Madeline, hein)
| 1 | coyotte time | You can still jump for a short time after leaving a ledge. | done |
| 2 | jump buffering | If you press and hold the jump button a short time before landing, you will jump on the exact frame that you land. | done |
| 3 | Halved gravity jump peak | If you hold the jump button, the top of your jump has half gravity applied (gives more time to adjust for landing) | done |
| 4 | Jump corner correction | If you bonk your head on a corner, the game tries to wiggle you to the side around it. | todo |
| 5 | Dash corner correction | if you dash sideways and clip a corner, it'll pop you up onto the ledge. | todo |
| 6 | Dash corner 2 | also pop you up if it is a semi-solid platform | todo |
| 7 | Lift momentum storage. | Add momentum of upwards-moving platform to regular jump impulse, but allow to use it even a few frames after platform stopped moving upwards. | done |
| 8 | coyotte wall-jump | you can wall-jump 0.25*playerwidth away from the actual wall | d.n.a. |
| 9 | 8 for super-wall-jump | d.n.a. |


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