Back in 2010, I had introduced a tweak to the DPAD reading so that you wouldn't bounce again and again by just holding the JUMP button down. That seemed efficient enough. Whenever a button (DPAD excluded) was pressed, a timer was started, running for 30 frames, and as long as this timer hadn't reached zero, the transitions of your state machine would read the button as "pressed". That allowed players to do special bounces when bopping on applemen wihtout requiring 1/60sec. precision. That's called "input buffering" anywhere else in gamedev documents.
Comparé à un clavier ou à un joystick de PC, la saisie des mouvement du joueur sur le DPAD de la DS est une vraie partie de plaisir. Pensez un peu: un emplacement mémoire qui contient directement l'état de chaque bouton de votre console !
Celà dit, s'en servir pour alimenter la logique d'un jeu de plate-formes comme Bilou demande un tout petit peu de subtilité quand-même. Selon les situations, la question n'est pas uniquement "est-ce que le bouton de saut est enfoncé" mais plutôt "depuis combien de temps le bouton de saut a-t'il été enfoncé ?"
Shortening the "time window" (::delay) to 10 frames actually reduced the maximum height for jumps! After rising for 10 frames, the game logic is indeed notified that the key was released, and switch to "end-of-jump". Annoying. I already had the feeling that the "action" button may need to be held and thus be "timemask-free", but the issue is actually deeper. It means whether you use the timer mechanism or not depends on the state you're currently in.
Eh, c'est que rebondir sur la tête d'une tortue pour aller plus haut, c'est bien rigolo, mais s'il faut enfoncer le bouton précisément dans le 60ème de seconde où la collision a lieu, ça devient franchement trop exigeant. En revanche, voir son personnage faire un deuxième saut spontanément en arrivant au sol,
c'est perturbant. J'ai donc depuis un moment déjà un mécanisme qui décompte les "images de jeu" depuis que le bouton (croix directionelle exclue) a été enfoncé, de sorte que la logique du jeu regarde surtout si ce décompte est arrivé ou non à zéro. Mais pour que Bilou puisse s'accrocher aussi longtemps qu'on le veut aux éponges, il faut en plus que je puisse définir, état par état, quel(s) bouton(s) ont le droit à un "décompte infini".
While moving up in a jump, you want to check simply whether the button is held or not, and keep pushing up as long as the button is pressed. When going down, however, the timer mechanism is applied so that you only get your special bounce if you hadn't pressed the button too much in advance. Similarly, the "action" button uses the timer when you're falling down, but as soon as you switch to the "grabbing spongebop" state, it just checks whether you're still holding it down. Same would go for mario-like running, for instance.
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