Y-a-t'il besoin d'un point de sauvegarde à la mi-niveau dans School Rush ? On compte 26 écrans pour un (long) niveau de Super Mario World contre 16 seulement pour un niveau de School Rush... En réalité, pour Vanilla Dome 1, on arrive à la mi-niveau après une distance équivalente aux niveau de School Rush. Oui, mais Vanilla Dome, c'est presque la moitié du jeu. Et ce niveau est particulièrement long, une quinzaine d'écrans étant plus proche de la moyenne.
Dans la première zone de Super Mario World, la taille d'un niveau est beaucoup plus proche de celle de School Rush, surtout si on prend en compte les phases "de répit".
Autre point-clé: ce premier niveau ne demande qu'une petite dizaine de saut obligatoires. Les plate-formes à travers lesquelles on peut courir permettent de proposer des actions amusantes à celui qui a suffisamment acquis la maîtrise du jeu.
Même plus loin dans ce premier monde, on compte 18 sauts nécessaires pour atteindre la mi-niveau, contre 24 pour pour couvrir la même distance dans le niveau 2 de Bilou.
edit:oh, et je lis dans "l'histoire de Mario", que Miyamoto avait déclaré "20 écrans devraient suffire pour un simple niveau". Son idée, c'est qu'on puisse passer un niveau en 1 minute. Il faut environ une seconde au sprite pour traverser un écran vide, mais grâce aux nombreux obstacles dont [Miyamoto] veut parsemer les niveaux, le joueur aura besoin d'une bonne minute pour en voir la fin. Au final, le plus long niveau fait 32 écrans, mais la plupart, seulement une douzaine.
Saturday, February 28, 2015
Checkpoint ?
Tags: designclass, english, game design, mario, notuto, rush
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