dimanche, novembre 10, 2013

L'avis de Joke

Longue session de beta-testing hier avec Joke de la BilouCorp -- une corporation sans lien direct avec mon personnage fétiche mais néanmoins fort sympathique et versé dans la conception de jeu vidéo -- si bien que ce matin, je passais le démarrage du niveau en mode "image par image" pour comprendre d'où venait ces "à-coups" quasi systématique quand on descend de la latte pour aller se mesurer à notre premier crayon.

  • il sautille un peu sur la descente de la règle au début
  •  … la caméra ça va je trouve
  •  ça manque d'effet sonore pour les sauts et rebonds 
  • le premier saut qu'on doit faire d'un crayon à l'autre avant le pot d'encre, je remarque qu'on peut pas y arriver si on ne se tourne pas d'abord dans la bonne direction
  • La gomme du crayon c'est volontaire la possibilité de passer derrière ? le fait qu'on soit propulsé en sautant quand on est dessus n'a pas l'air de nous aider à passer. il faut prendre de l'élan je pense, ça complique les choses
 Il y a deux ans, j'aurais plus ou moins considéré ça comme du temps perdu: ce sautillement ne gène en rien le gameplay... mais ça fait tache et en plus, c'est la première chose que le joueur va voir du jeu. Donc, je creuse à grands coups de ddd avec la méthode désormais bien rôdée de "je m'arrête avec Inspector Widget dans la situation qui m'intéresse avant de mettre mes breakpoints".
Après une bonne heure d'inspection méticuleuse, j'arrive à la conclusion que le code du moteur de jeu, des contrôleurs etc. est 100% clean: c'est dans l'animation que ça coince. Pour une raison encore inconnue, une des étapes d'animation force le déplacement à être horizontal plutôt que de s'adapter à la pente en cours ... bizarre, bizarre.

Je ressors donc mon "extracteur d'animation en vrac (à perforation en vrille): il y a en effet quelque-chose de louche avec les animations de marche de Bilou. Les étapes d'animations qui se comportent bizarrement ont un bit "déplacement vertical autorisé" qui reste à zéro. Chose intéressante: le pendat (qui était incapable de suivre les pentes) a systématiquement ce bit à zéro. Dumblador, lui a son bit "déplacement vertical autorisé" mis pour chaque étape.

J'aurais été bien incapable de dire en aveugle à ma fée quelle manipulation elle aurait du faire pour changer ce règlage dans AnimEDS, ce qui signifie que c'est un des contrôles-candidats pour un menu déroulant ou quelque-chose de ce genre.
En fait, c'est le petit "!" devant "y" qui doit être retiré pour "déverouiller" l'animation verticalement.

Mais alors ? Si ce sont des règlages au niveau de l'animation (et pas d'une étape isolée), pourquoi cet étrange étape verouillée dans la marche de Bilou qui ne l'est pas pour le reste ? Sans doute parce qu'il s'agit de la liste de commandes générée pour permettre de boucler la boucle, et que son code n'a probablement pas eu droit à sa mise à jour (ouuuuh ^^").

J'édite l'animation en hexadécimal dans Midnight Commander ... Je recompile à cloche pied ... Bilou retient son souffle: c'est l'heure du test fatidique ... attente insupportable de 15 seconde pendant que la caméra re-traverse le niveau à contre sens pour venir se centrer sur Bilou au départ.

Ah oui! Bien mieux! La descente est fluide, la remontée aussi... Il me reste à aller corriger AnimEDS, donc.


Il y a eu d'autres commentaires de Joke, et une longue discussion à propos du rebond sur la gomme, mais ça, ce sera pour un autre article, je pense.


  • [ongoing, donné 3 frames de plus avant que Bilou ne se fasse propulser -- les autres approches étaient catastrophiques]
  • si la caméra suivait pendant le saut, tu pense que ça rendrait mal ? (caméra est plus lente que le personnage sur l'axe vertical, du genre, la vitesse qu'elle a déjà pour monter lorsqu'on tombe sur une plateforme plus haute)
  • [done] j'arrive à faire disparaître temporairement le sprite de bilou en pressant B en plein saut (clignoter, en fait)
  • pour les mouvements de caméras, tu pourrais essayer d'adoucir le départ et la fin du déplacement pour voir, du genre une accélération et une décélération progressive

2 commentaires:

cyborgjeff a dit…

: )
toujours passer en mode "à perforation en vrille"

Joke a dit…

Je suis enchanté que mon pinaillage ait déjà entrainé quelques solutions prometteuses ! =D

J'ai hâte de retester. ;)