vendredi, juillet 22, 2011

Futurs pixel-artistes: ne vous découragez pas

Ca me fait toujours sourire quand on me dit que je "dessine bien". J'aime ça, mais faites un tour sur pixelation ou deviant-art, et vous verrez que "dessiner bien", c'est autre chose. Voyons un peu ce que ça donnait en '96

Une vieille (~1997) tentative d'amélioration du graphisme de Bilou. Je venais donc de finir mon "modplayer" 6 pistes en assembleur, j'avais racheté à Pascal son scanner Logitech et je m'attaquais à convertir le nouveau look de la "green zone" en pixels "prêts à l'emploi". Mes nouvelles connaissances sur le mode X aurait dû fournir le dernier élément pour faire de Bilou un jeu MS-DOS capable de rivaliser (hum hum ^^") avec Rayman "himself".

Sauf que n'ayant pas une équipe de 100 personnes avec moi, j'avais encore beaucoup à faire.

Here's an old file dating back from '97 where I saved the steps to convert the output of a scaled-down scan into pixels "ready for integration in a game". As you can see guys, don't feel disappointed if your pixel art is not yet on par with your favourite artist. Mine wasn't either (and still isn't, by a large extent). I'm quite glad I had already learnt that one should not use black artlines at pixel-art scale. A dark color is much better. I hadn't learnt yet that hue shift is the key to nice colours, and I was using "plain value ramps" (where you build linear gradients from a saturated color towards white and black, making everything just look like plastic). And of course, I was overusing automated gradients. That may have saved me from pillow-shading, but it makes the petal looks like spheres rather than having the curve they deserve.

Il y a pas mal d'erreurs de débutants dans ces graphismes. Sur-utilisation des dégradés automatiques de Deluxe Paint qui rajoute une texture granuleuse à tout (que ce soit le bienvenu ou non) et aucun "hue shift" : chaque dégradé part d'une couleur et en diminue linéairement les composantes RVB vers le noir. Point. Pour le jaune et le vert, l'effet est particulièrement raté.
En revanche, déjà là, j'avais appris à fuir comme la peste les "art lines en noir", quitte à refaire entièrement le contour. à la main. Il faut dire que devoir supporter "Skunny the Wild West" m'a ouvert les yeux sur l'horreur que ça donne au final. Et j'ai évité le "pillow shading". C'est toujours ça de pris.

2 commentaires:

cyborgjeff a dit…

SKunny the wild west... lol
tu l'as ressortis de loin celui-là, tu aurais du mettre une petite photo pour le fun quand même !!!


http://www.mobygames.com/images/shots/l/235555-skunny-in-the-wild-west-dos-screenshot-for-shooting-this-indian.gif

sylvainulg a dit…

Nan. Pas de photo. C'est vraiment trop un massacre. Entre le mélange de mauvais sprites et de fond "photo numérisée en 128 couleurs", les effets sonnores à deux balles et le gameplay de cas-niveau (attend, même la *gravité*, ils ont réussi à la merder!), ce truc n'a pas le droit de cité. Un graphiste amateur fait mieux de nos jours avec le game maker de yoyogames.

J'avais rien fait pour mériter ça: j'étais gentil avec ma petite soeur.