Ouaip. "un petit jeu tout simple où il suffirait de trouver toutes les pommes pour passer au niveau suivant" disais-je donc. Pendant les préparatifs de SeafoxDS, j'avais ajouté la possibilité de demander le chargement d'un fichier .pcx (une belle grosse image bitmap, quoi) comme image de fond. Sympa.
Histoire de tester ça, je bidouille un peu hier soir, mais pas moyen de sortir le décor de Donkey : King of Swing (qui n'est là qu'à titre temporaire, hein) sur mon écran: je me retrouve à la place avec un tas de tiles bleu suivant un motif improbable et quelques pixels aléatoires ça et là.
So, the next milestone should be a very simple "grab all the bonuses and head to the gate" kind of platformer, where i can gradually introduce tests. I just wanted to add a fancy background, since i added support for .PCX loading when "working on Seafox DS". I just couldn't make it work, while runMe can happily show .PCX files for at least two years ... I just forgot that SUB_BG0_CR register is not the only guy who matters here. Whether you have bitmap or tiled background is defined by the video mode, which in turn tells the graphic hardware how to interprete the content of SUB_BGx_CR.
J'avais beau fixer les lignes "SUB_BG0_CR = BG_BMP8_256x256|BG_BMP_BASE(1)|BG_PRIORITY(3);", identiques dans le mode "télécharger un .pcx et l'afficher" de runMe et dans le moteur de jeu ... rien n'y fait.
J'ai fini par me rendre compte ce matin que changer les attributs d'un fond particulier ne suffit pas à faire de lui un fond bitmap sur la DS. Il faut d'abord s'assurer que le mode vidéo supporte bien ce type de plan, mais aussi qu'il peut s'appliquer au plan choisi. En clair, les seules possibilités sont renseignées dans gbatek:
BG Mode
Engine A BG Mode (DISPCNT LSBs) (0-6, 7=Reserved)
Mode BG0 BG1 BG2 BG3
0 Text/3D Text Text Text
1 Text/3D Text Text Affine
2 Text/3D Text Affine Affine
3 Text/3D Text Text Extended
4 Text/3D Text Affine Extended
5 Text/3D Text Extended Extended
6 3D - Large -
Le mode "bitmap 256 couleurs" est un des modes étendus (de même que les plans avec rotations et 1024 tiles, d'ailleurs), et donc disponible uniquement sur les plans 2 et 3 dans le mode 5. Vous suivez ? Ce que nintendo appelle le "mode texte", c'est en réalité le mode "tile" qui effectivement s'apparente au bon vieux mode texte des années 80 à ceci près que vous avez 1024 caractères (et non pas 256), 16 palettes de 256 couleurs et que chaque "caractère" peut combiner comme il veut n'importe lesquelles de ces couleurs (il y a aussi un mode 16x16 couleurs, pour les nostalgiques de la GBA, bien sûr :)
Only those combinations detailed in gbatek are possible. E.g. 3D + two text + one of the "extended" (DS-only) modes. But then, only "BG0" can handle 3D and only BG3 can be an extended mode. What i need for PCX (256 colours bitmap) is extended, clearly, which make me stumble into trouble as the Game Engine i've got so far is hard-coded to use BG2 and BG3 for maps, so that i could zoom in the front layer. Somehow, it was a bad idea >_< . It's not much a dead-end, just a reminder that DS hardware comes with constraints and that a "you just have to ..." idea must always be checked against those constraints...
Y'a un hic, évidemment: j'avais pour ainsi dire "hard-codé" mon moteur de jeu pour que la map utilise les plans 2 et 3 (histoire de bénéficier des effets de zoom, par exemple ... ça m'avait paru sympa). Mauvaise idée, comme dirait l'autre, hein :P
Oh, rassurez-vous, ce n'est pas un problème insurmontable. En soi, le "bitmap" tiendrait sans difficulté en mode "texte". C'est juste que ça me rappelle ma lecture de ce matin dans le bus, selon laquelle les druides théorisent que "l'univers, pour sa bonne marche, dépend de l'équilibre de quatre forces : le charme, la conviction, le doute, et l'envie d'emmerder le monde".