J'ai de nouveau des Bilous plein la tête, et évidemment une dead-line de premier choix qui se rapproche... Au fait, vous ne vous étiez jamais demandé ce qui permettait à un perso de jeu vidéo de revivre ? ou pourquoi on récoltant 100 gouttes d'eau (ou carottes ou pièces d'or, c'est selon) il avait droit à une chance supplémentaire ?
Allez, une petite idée sympa pour le jeu Bilou sur DS : à mesure que vous affrontez de nouveaux ennemis, vous aurez la possibilité de vous entrainer contre eux dans un mode "training" ou vous créez en direct la salle et la peuplez d'ennemis ... histoire de se faire la main ou de tenter un passage un peu délicat sans risquer vos précieuses vies ... Une sorte de holodeck, quoi.
(c'est vaguement inspiré du "Zoo" de Yoshi's Island, sauf que là, vous ne pouvez que les regarder, mais pas toucher)
Oui, parce que j'ai bien l'intention de faire en sorte que l'on ne joue pas à "oh, ben non, finalement j'ai perdu trop de vie sur ce niveau-là ... j'éteins la console et basta."
(^ edit: bon, évidemment, il y aura quand-même des "check-points" pour reprendre ailleurs que là où l'on s'est arrêté la dernière fois ... genre après avoir passé un donjon, avec le nombre de vies etc. par défaut)
edit: Moui. C'est décidé. Je laisserai tombé les "niveaux tutoriels" au profit d'un "playground" prééquippé de quelques obstacles classiques dans lesquels le joueur pourra ajouter les différents éléments qu'il rencontre pour s'entrainer, etc. J'aurais envie de dire "et il pourra aussi découvrir en explorant les niveaux des moyens de débloquer certains monstres, etc. pour le playground", mais ça fait fort Little Big Planet ... j'hésite un peu.
Sauver un playground et l'échanger par Wifi avec d'autres joueurs, vous dites ?
Ah ... Ca, ce serait intéressant, oui.
Saturday, January 10, 2009
-*- intermission -*-
Tags: bilou, game design
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1 comment:
Et les "checkpoints", ce sont des cristaux nécessaires pour relayer le signal du téléporteur ^_^
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