Monday, October 30, 2006

Bilou .. l'ancien et le nouveau ?

Bion, il y a évidemment déjà eu un jeu Bilou, qui était programmé en QuickBasic pour DOS et qui a finalement fait usage d'une bibliothèque SoundBlaster (oui, m'sieur), même si ce n'était pas du grand délire (juste un son "hihoo" au début du niveau, un "uh!" quand on est touché, et encore).
Alors en grand, vous avez un aperçu de ce que ça donnait ... et en petit de ce que ça pourrait donner avec les nouveaux graphismes (pixelisés sur la DS).

Well, there's been a Bilou game in the past already, as you might guess. It was coded in QuickBasic under MS-DOS in '95 or something ... At some point, it even featured SoundBlaster library (oh, it wasn't truly amazing, you know... just some "hihoo" samples when starting the level :P)
So the largest of the two picture gives you an overview of what it looked like. Bilou in the trees, with the running apple foo and the sleepy bat, and the smallest picture in the corner is the latest mockup of the 'green' level with DS-pixels brand-new graphics.

J'ai encore du boulot pour les "feuilles" de mes nouveaux arbres, notamment parce qu'il me manque des couleurs compatibles dans ma palette pour l'instant (elle vient du jeu "Tyrian", qui ne s'est pas embarassé de teintes vert/jaune :P) J'ai essayé d'appliquer les techniques de Dan, mais il y a encore un peu de boulot avant d'avoir un décor vraiment convainquant.
Oh, et j'avais fait marcher la pomme, aussi, mais ça, c'est pas encore top (et je l'ai effacée par erreur hier, donc je pourrai en refaire une nouvelle :P)
Cette fois encore, le "mockup" fait appel à un zoli (?) dégradé pondu par The GIMP ... 'faudra que j'intègre qqch de similaire pour mon SEDS ...

Okay, okay. there's still job to be done, especially regarding the leaves of the tree. Still, i'm missing colours to do that atm. (the palette came from the game "Tyrian" on PC, which obviously didn't care much about rendering trees :P) I tried to apply Dan's techniques (see "Indigo Art" and the "Cute Pixels" post), but here too, there's much work to be done before the background gets really convincing.
I even managed to have the running apple, but it didn't walked exactly the way i wanted (well, it's deleted in a pick-save-slot error yesterday, so i'll have to restart from scratch with the apple, anyway). Note that, once again, Gimp gradients proved quite effective for the backdrop... i should try to implement something alike to do mockups straight in SEDS.

edit : Vous notez l'appleman primitif et un "bubblebat" endormi dans l'arbre.

desmume -- pype's edit

Okay, i guess it's time for me to release this. Here's the sources of the DESMUME nintendo DS emulator i use for homebrew dev'ing. Original sources are from YopYop, but there was a couple of things i had to fix in order to have something matching my needs.

Among other things, this version will notify you on the stderr that you're accessing some unsupported features (such as layer transparency). It also supports X and Y buttons even in SDL mode (which i found the best when dev'ing as you just have to hit CTL+C to stop emulator.

Last but not least, it is also capable of emulating a SuperCard device (Compact Flash version) -- at least read only -- which might be handy to have if you're doing something that relies on files on a SC device (e.g. using Chishm's FAT library). The 'disk image' for the SC device is passed as the second argument on the command line. If none is given, it's just like if you were running your NDS on a device that has no supercard (or whatsoever flash card. reader) device.

Note that if there's something like extra RAM on the SC device, it's completely missing from this emulator, though.

Have fun with desmume-pype.tar.gz.

Bon, il serait peut-être temps que je le release, lui. Voici donc les sources de l'émulateur DS "DESMUME" tel que je l'utilise pour mes développement. Il s'agit des sources initiales de YopYop (téléchargées en Juin 2006) avec quelques bricoles à gauche et à droite.
Entre autre, cette version vous crachera un message sur STDERR quand vous essayez d'écrire dans un registre non supporté (notamment la transparence). J'ai aussi ajouté le support des boutons X et Y pour le mode SDL (mon favori ;). La keymap est donc: ENTER (=start), BKSPC (=select), E (=a), D(=b), R(=x), F(=y), T(=ls), G(=rs)
Enfin (et peut-être surtout), cette version peut émuler un périphérque SC/CF (du moins en lecture), ce qui peut être pratique pour développer des outils utilisant la bibliothèque de Chishm pour les devices FAT). Il vous faut une image disque (formattée en FAT) que vous passez comme second argument lors du démarrage.

Voilà. Amusez vous comme des tifous ^_^

Note: this is obsolete since the advent of desmume 0.7.3 which has a nice --cflash=[...] command line option :P

Friday, October 27, 2006

PiekTris '06


Mercredi dernier ... peu avant le temps de midi, je reçois un petit mail anodin et sans titre ...

Tiens voila un fichier .BAS
'a l'ancienne'
J'espere que ca te fera au moins sourire
Fais les modifs que tu voudras et envoie les moi

Pierrick.

Alors ça, pour une surprise! Tu parles que j'ai souri. J'en ai encore mal aux oreilles, tiens! 'faut dire que Pierrick, c'est lui qui m'a quasiment tout appris en programmation de jeux! De la boucle "lis une touche - efface - calcule - redessine" à "rajoute un pixel cyan là: ça fera plus arrondi".

Bref, je me mets en quête d'une machine capable de faire tourner le .BAS en question ... un vieux fichier "Microsoft QBASIC". Je verse une larme de nostalgie devant les "GOTO 1500" et je sors mon attirail de développeur d'OS (PC virtuel, image disque de 60 MB) et c'est parti ... J'ai même ressorti une diskette 3"1/2 pour transférer le fichier de mon 'vrai' PC linux au dos tournant dans QEMU :P

Un coup de F5 et je découvre la bête ... excellent! je l'ai un peu testé aujourd'hui, j'ai l'impression d'avoir rajeuni ... Les bonnes vieilles couleurs, la profondeur de champ avec les barres plus ou moins large ... les étoiles, le flash quand on fait une ligne ... tout y est ;)

le hic, c'est que son code n'est visiblement pas prévu pour dans l'émulateur, donc j'ai pas vraiment pu 'jouer' (il faut compter bien 30 secondes pour que l'émulateur se rende compte qu'il y a une nouvelle ligne qui est apparue :P).

Puis ce matin, tout frais dans ma mailbox:
Moi je te conseille DOSBOX v.085 ( je crois )
Ca émule les GRAVIS , les SOUNDBLATERS et l'EMS
Aussi les souris

Bref un bon dos avec memmaker

Cherche la version elle comporte dans sa config un petit fichier bat idéal pour faire tourner les programmes BASIC en fenetré Windows ....

Tu vas te marrer

A plus mon pote ...
Piek.


zou! un coup d'apt-get ... c'est vrai qu'il a l'air franchement mieux pour ça, le DOSbox ... maintenant, je peux même apprécier le son, juste le temps de retrouver une version online de QBasic.

alors, un petit coup de tetris2001NYC.mp3 pour se mettre dans l'ambiance. Et j'attend le prochain "petit caca" de Pierrick ^_^ ... 'faudra que je lui montre mes p'tites productions sur la DS, évidemment...

Monday, October 23, 2006

Le mod de la Semaine d'il y a longtemps ...


il y a longtemps ...

Aie ... un autre super jeu porté sur la GameBoy advance ... Il va vraiment falloir que je l'achète, cette petite bombe ... Regardez-moi ça si c'est pas superbe. Des couleurs et des décors à en faire pâlir mon jeu fétiche sur SNES (Pop'n'Twinbee II), une quête immense (comparé aux autres Kirbies qui étaient parfois terminés en 1 heure chrono) avec des switches pour activer les portails entre les mondes, des miniboss qui permettent d'acquérir des super-pouvoirs et ... nouveau millénaire oblige, la possibilité d'appeler les autres kirbies à l'aide de votre GSM (les batteries sont à dénicher un peu partout dans le jeu).


vraiment trop fort: si vous battez le boss à 4, vous aurez droit à une véritable chorégraphie des 4 kirbies avec un grand final ;)

La musique ici est un remake du niveau "blubbly clouds" de "Kirby's Dream Land" (le tout premier jeu en noir & blanc sur la toute première Game Boy qui avait déjà marqué par sa maniabilité, son humour, son animation ... et surtout ses musiques ;)

lien pour télécharger : http://www.ocremix.org/detailmix.php?mixid=OCR00473

et maintenant ?

Ils nous préparent un petit re-kirby sur la nintendo DS (alias Kirby Squeak Squad) qui a l'air terrible également ... Comme quoi, on peut être dessinateur de boules bleues et aimer les boules roses aussi: y'a pas de contradiction.

Tuesday, October 17, 2006

Fury of the Furries

Hop, presto, je vous mets un petit screenshot de Fury of the Furies, le jeu mythique dont je vous ai tant parlé.

Pourquoi ? notamment parce que je voulais voir comment ils ont évité que leurs blocs ne soient répétitifs. Evidemment, c'est pas très représentatif ici, mais regardez donc les grosses pierres, en haut à droite. Certaines ont des "creux" plus profonds que d'autres, certaines sont même carémment brisées.

quick'n'dirty screenshot from Fury of the Furries, the mythical game i've been talking you about again and again ... Why? Because i wanted to know how they avoided that their blocks look repetitive, of course. Okay, i have to admit that it's not that obvious on _this_ particular screenshot. Still, have a look at those big stones in top-right corener ... some have small holes, other have longer scratches or deeper holes. some have even big cracks. Beside the fact that the 'light' pixels are not right on the border, but a slighlty 'inside' of the block (to give a rounded shape), the secret lies in starting from a 'blank' block everytime.

Et le plus fort? c'est du 16 couleurs uniquement. Noir, Blanc, 4 couleurs pour les "ombres" des furry, une couleur magique qui change selont le furry qui est a l'écran, et les 10 couleurs restantes dédiées au ennemis/blocs du niveau. J'avais adoré le look du niveau "désert" (d'ailleurs, le désert de Badman II s'en inspire pas mal).
#e8d088-#ac8850-#704c28-#381c0c pour les blocs (avec probablement un soupçon de 6c5c00 -- l'ombre du furry jaune) et #785cc8-#442ca4-#140854-#140854-#000024 pour le décor bleu...

And you know where it gets truly amazing? that's only 16 colors. True, not one more than in e.g. Commander Keen! Black, white, 4 colours for furries "shadow", one magical color that is re-programmed depending on whether you use red-cruncher, yel-shooter, blue-diver or green-swinger. And 10 remaining are shades of indigo/blue background or yellowish-brown blocks. Knowing that you don't have any more color for the foes and the bonus, i'm impressed by Kalisto's gfx talent.

L'avantage, c'est que les monstres sont automatiquement "dans le thème de couleur" du niveau, par contre, c'était un peu louche de voir la couleur des pièce d'or ou des furries changer d'un niveau à l'autre ...

Passez sur 'alone in the past' pour l'historique complète de la saga Fury :)

running apple

Ca y est, j'ai enfin intégré un "animation viewer" au code du SpriteEditor DS... c'est encore extrèmement rudimentaire (c.a.d. qu'il manque pas mal de tests, de bouttons pour le supprimer/insérer des images ou régler la vitesse de l'animation), mais au moins je peux faire courir la petite pomme que j'ai dessinée pendant le retour de Tour&Taxi sans devoir cliquer rapidement sur les différentes images ...

Amusez-vous donc avec SpriteEditorDS-20061016. (PS: utilisez "SELECT" pour passer de l'éditeur de sprites à l'éditeur d'animation)

At last, here is an 'animation viewer' integrated in SpriteEditor codebase. Still very raw (barely tested, lacks buttons to insert or remove frames, lacks animation speed customizer), but it allowed me to visualize my running appleman in the bus without having to click on pictures one after another to show them in the zoomed area

Monday, October 02, 2006

Santa Dangerous

En voyage à Paris la semaine dernière, avec pas mal de temps "trop libre" après les meetings/conférences jusqu'à ce que ma fée vienne me rejoindre... j'ai bien un peu fait du design pour un "animation editor", mais pas moyen de véritablement développer sur mon Toshiba dinosauresque exempt de drivers pour la DS ... et sans connectivité Internet à mon hôtel :P

Donc, à la place, j'ai gribouillé des petits sprites, dont une série de blocs "sol" pour la forêt de Bilou (à venir) et également un début de décor pour "Santa Dangerous" (ex 'XMASman-vs-packs') ... Si en plus j'arrive à récupérer les pingouins de Badman III, on va s'amuser comme des tifous ;)

PS: le "mockup" n'est pas fait sur la DS, hein, c'est du cut'n'paste dans the Gimp des sprites réalisés avec DS sprite Editor ...

I was in Paris last week, for a conference & meeting, having too much "free" time before my fairy come to meet me for the week-end... Oh, i spent a couple of hours on the "Animator" design for SpriteEditorDS, mainly in the train, but there's no way i could do real coding on my dinosaury Toshiba Laptop without a proper WiFi connection to my main PC ...

So instead, i scribbled a few background blocks for Bilou's Wood level (to be posted later) as well as some material for "Santa Dangerous" (previously known as "Xmasman-vs-packs) ... If i manage to retrieve penguins sprites i did for Badman III, it might really be funny.

PS: the game mockup isn't done on the DS proper atm: that's just cut-n-pasting of the DS sprites (captured through DeSmuME) and arranged with the Gimp :P