Thursday, June 01, 2023

Déveloper pour DS

Figurez-vous que le youtubeur Nathan Fallet vient de se lancer dans une série de vidéo "live coding" pour faire un petit jeu DS. Son idée est de prendre juste libnds et les outils de devkitpro et de faire une adaptation d'un petit jeu pour smartphone qu'il avait fait il y a quelques années. L'idée est assez proche de ce qu'aurait fait un nouveau venu sur un forum à l'époque, donc j'ai envie de suivre ça.

Son point de départ, c'est l'exemple 'animate simple.nds', où on peut promener un sprite sur chaque écran avec le DPAD en modifiant l'image utilisée par le sprite en fonction de la direction prise.

Pour ce programme, les développeurs ont choisi d'embarquer les images directement dans la section "données en lecture seules" du programme. Là où se trouveraient aussi les chaînes de texte si on avait un texte. Pas d'ouverture de fichier avec ce système-là, mais pas non plus la possibilité de prévoir de charger/décharger des images de la mémoire principale pour y mettre autre-chose. En même temps, comme la DS a 4 beaux gros Méga, on devrait être tranquilles pour un projet modeste.

Il y a un programme (que je n'ai pour ainsi dire jamais utilisé) qui prendra en charge la lecture du fichier .png pour le convertir en données brutes (des tiles et des palettes) exploitables directement par le hardware de la console. Par contre, ce programme ne voit qu'une seule image à la fois. Il peut ranger les couleurs dans la palette, éviter les doublons, etc. mais si vous lui donnez deux .png différents, chaque .png produira son lot de sprites supposant que sa première couleur est en position 1 dans la palette. Essayer d'afficher les deux à la fois donnera de mauvais résultats. Le programme d'exemple masque un peu ça avec son man.png et sa woman.png, parce que dans ce cas précis, chaque personnage est chargé dans la mémoire de son écran. L'un sur le chip "main", l'autre sur le chip "sub". Il ne sauront jamais se rencontrer.

Le programme d'exemple n'utilise que la fonction "sprites" du hardware 2D. Aucun des 4 plans de décor possible n'a été configuré. Mais ça ne veut pas dire qu'on soit condamné à errer dans le noir pour autant.

Comme dans le cas de la Super NES, chacun de ces plans serait scrollable indépendamment des autres et possèderait une "couleur transparente": l'entrée 0 dans la palette de couleur. Mais si aucun plan n'a donné de pixel à afficher, le hardware nous mettra un plan avec la couleur 0. Et cette couleur, elle est trouvée tout simplement dans la mémoire vidéo. Les fichiers d'en-tête fournis avec libnds nous donnent un symbole BG_PALETTE qui permet de lire et d'écrire dans la palette "décor" de l'écran principal.

Ce n'est pas la seule manière de faire, bien sûr. On aurait pu activer un plan de tiles, remplir un tile avec une autre couleur puis remplir la map avec ce tile. On aurait pu activer un plan bitmap et remplir 98K de mémoire vidéo avec la même valeur. On aurait pu activer le moteur 3D et mettre un gros polygone monochrome...

Déplacez le BG_PALETTE[0] dans la boucle principale, modifiez sa valeur d'une itération à l'autre, et vous aurez un fond "stroboscopique". Pour faire un dégradé, par contre, je pense qu'il faudra passer par le HDMA. Mais ça, je n'ai pas encore tenté.

Bon voyage, M. Nathan ;-)

Je note au passage que depuis le temps, libnds s'est dotée d'un mécanisme de gestion des ressources (allocation dynamique de mémoire vidéo pour les sprites) et d'une cache pour la mémoire vidéo contrôlant les sprites (permettant potentiellement de les mettre tous à jour pendant le vblank)

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