Bon, voyons un peu ces histoires de contrôle aérien, maintenant. Je sais qu'il y a des effets que je veux éviter et d'autres auxquels je tiens. Et ce à quoi je tiens par-dessus tout, c'est que
le joueur ait la sensation qu'il tombe lorsque la gravité reprend le dessus. Pas question donc que le déplacement horizontal puisse devenir plus rapide que le déplacement vertical si ce n'était pas le cas au moment de commencer à sauter.
It's time to have a closer look at the mid-air player control. There are thing I want to have and others I want to avoid. And among them, my priority is that the player should feel Bilou is falling once the gravity pulls him back. No way the horizontal speed could grow higher than vertical speed, unless it was already the case at the jump impulse. If there is no wind, and if we can fall down for long enough, it shouldn't even be possible: air resistance is the same in all directions!
En fait, en l'absence de vent, et si on peut tomber suffisamment longtemps, ça ne devrait même tout simplement pas être possible: la friction de l'air est la même dans tous les sens. La seule chose qui peut faire qu'on se déplace plus vite horizontalement qu'on ne peut tomber, c'est le fait de planer. Et ça, j'ai déjà un power-up pour le gérer.
Maintenant, soyons honnètes: je viens de me repasser des vidéos de Super Meat Boy et de N+ jusqu'à plus-de-vaisselle-à-essuyer ce week-end et je n'ai jamais pu mettre en évidence ce "point d'inflexion" ou la vitesse horizontale accélèrerait plus vite que la vitesse verticale. Par contre, la gravité est tellement basse qu'on peut difficilement dire qu'on a l'impression de tomber.
The second key property is that we must be able to tell how far we can go with one jump. If Bilou is moving at top speed on the ground, there is no reason we seen in accelerate just because he jumped. So if it took us exactly 1 second to cover N blocks while walking, then it must also take us 1 second to clear a N-blocks hole, and we can only do it if the jump makes us stay in the air for at least a second.
Deuxième élément:
la portée du saut doit être prévisible. Si Bilou se déplace à sa vitesse maximale au sol (soit en courant, soit en marchant), il n'y a aucune raison qu'il se mette à accélérer une fois en l'air. Si on met exactement 1 seconde à franchir N blocs en marchant, alors on prendra 1 seconde à franchir ces N blocs en sautant pendant la marche et on saura les franchir si et seulement si le saut dure au moins une seconde.
L'exception à ce principe, c'est le saut depuis l'arrêt. Ici, on ne sait pas conserver l'énergie d'origine du personnage. Par contre, il me semble important que le joueur ne puisse pas atteindre la vitesse de course à partir d'un saut-à-l'arrêt.
There is one important case where this rule is deliberately broken, and this is the case where we were initially standing still, but start moving sideways mid-air. Here, there is no initial energy we could preserve. I feel like we should not let Bilou gain running speed mid-air from a standing jump.
Jusqu'ici, on va plutôt dans le sens de garder ce qui a déjà été développé. Une chose que je voudrais améliorer, par contre, c'est le tuning du saut à plus grande vitesse.
Le simple fait de relacher la direction "avant" lors d'un saut permet dans Bilou de retomber à une vitesse horizontale nulle. Par contre, si la vitesse retombe en-dessous de celle de la marche, il est impossible de remonter de nouveau à une vitesse plus élevée...
J'aimerais mieux pouvoir moduler la vitesse en relachant puis ré-enfonçant le pad. On pourrait du coup avoir n'importe quelle vitesse entre la marche et la course.
All of this so far confirms the current implementation. There is one thing, though, that I'd like to see improved: high-speed jump tuning . I mean, by just releasing the forward direction mid-air, we allow Bilou's horizontal speed to fall down to zero. And once your horizontal speed falls below top walking speed mid-air, you are never allowed to be fast again. I would love to be able to modulate speeabgpressing and releasing the d-pad instead. we could then be moving mid-air at any speed between walk and run.
Grosse difference par rapport au contrôle de Super Mario, donc, où si on veut si arrêter son saut, il faudra faire
demi-tour avant d'avoir atteint la hauteur maximale.
Finally, there is a significant difference between current Bilou air control and the one seen in Mario games : Bilou can make a complete turn-back mid-air. you do not even have to plan such a move ahead: if you press backwards before you reached the top of your jump, you will land back safely on the platform you just left. In Mario, instead, it already takes you a lot of effort just to cut the horizontal distance in half. No wonder why they imported Yoshi's rodeo arrack in the "New Super Mario"
Mais pour être franc, je dois admettre que j'aurais du mal à me séparer du comportement actuel. En particulier parce que ça donne la possibilité d'annuler un saut si jamais je n'avais pas assez de vitesse. un confort que Mario n'offre qu'aux plus ratons d'entre-nous.
3 comments:
Les gens ne se rendent pas compte que la question du saut c'est compliqué :)
Y a un ou deux jeux NES sur lesquels j'aimerais écrire un truc sur ce sujet.
voilà qui promet d'être intéressant !
Ah, je tombe sur l'approche de plutiedev pour ce genre de truc. Intéressant...
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