C'est un aspect qui surprend: non content de faire mon jeu, je fais aussi les outils pour mon jeu, plutôt que d'utiliser un de ces nombreux game-makers disponibles aujourd'hui. Disons par exemple Construct 2.
Je me suis donc un peu documenté et l'outil à l'air de permettre des choses un peu sophistiquées telles que le koopa-troopa, à la fois ennemi et arme contre les ennemis.
Je trouve par contre désagréable que le jeu soit obligatoirement décrit par la succession d'éditions qui ont conduit à sa construction. C'est le problème général des makers type "click-and-play", où il n'y a au final pas moyen d'organiser, réutiliser, décomposer et recomposer un nouveau jeu à partir d'anciens éléments. Il y a bien une représentation texte (xml) de la logique du jeu, mais on reste "verrouillé" par le fabricant de construct, dépositaire des composants de base. Me colletiner un gros composant "Platform" qui fait 'tout ce que le vendeur a jugé bien pour un personnage de jeu de plate-forme' et devoir ruser à partir de là ? bof ... Que le moteur de jeu soit open-source et extensible est donc évidemment une priorité pour moi. Hors de question de retomber dans le travers du Game-Maker RSD dont les jeux se retrouvent interdit de diffusion à plus de 10 exemplaires, ou incapables d'utiliser des musiques originales.
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