C'est une pépite que je découvre et dévore grâce à Kirby Kid: le ""reverse design" de Super Mario World ... comprenez une analyse poussée d'un de mes jeux de plate-forme favoris, ce qui le rend unique par rapport aux Mario précédents (moins d'inertie au sol, physique des sauts simplifiée, etc.) et une quête pour la compréhension du niveau de difficulté et de son évolution au sein du jeu.
Je n'ai pour l'instant que la version "web" du document, mais qui étudie déjà fort numériquement les capacités de Mario dans le jeu, avec les hauteurs (4, 5, 6, N blocs) et longueur (5, 8, 12, N blocs) de saut et propose la notions de d-distance -- la distance horizontale que Mario doit franchir en sautant pour éviter un obstacle mortel -- en plus du différentiel de niveau entre la plate-forme de départ et celle d'arrivée... ou de la distance entre le premier ennemi sur la plate-forme et le bord de celle-ci. Des chiffres qu'il me tarde de comparer avec ceux de Bilou que j'avais décrypté après le play-testing de mes deux premiers niveaux (pour ajuster la difficulté du jeu, justement).
Les auteurs présentent de manière très juste Mario à la rencontre de l'action pure (atteindre des cibles) et de la plate-forme pure (passer par-dessus des trous). Son mouvement fétiche -- sauter sur les koopas -- combine en une seule mécanique les deux pilliers d'arcades sur lesquels il est construit. De tous les costumes du dernier épisode sur NES, Super Mario World ne retient que 2 power-up: celui qui tire Mario davantage vers l'action (la fleur) et celui qui améliore nos possibilités de manoeuvre en matière de "plate-forming" (la cape). Une dualité qu'on retrouve finalement aussi dans les power-ups de mon petit "School Rush".
La grille d'analyse qui nous est proposée s'ajuste aux "thèmes de gameplay", axés soit sur le timing ou la vitesse, et soit sur l'action ou la plate-forme. Sauter au bon moment, ce sont les plate-formes mobiles. Frapper au bon moment, ce sont les ennemis périodiques. Sauter pour aller vite, c'est le thème de la "conservation du moment cynétique" (pardon pour la lourdeur de traduction).
Reste l'intercepteur, cet ennemi dont la trajectoire croise celle du saut le plus naturel pour aller d'un point A au point B et qui en module du coup significativement la complexité. Typiquement (mais pas uniquement) un koopa volant par-dessus un trou entre deux plate-formes... mais que j'ai du mal à associer à l'interaction "vitesse et action", personnellement.
A noter que "vitesse" ne signifie pas forcément "bouton de saut" et peut s'appliquer même dans un jeu comme Commander Keen: dès qu'il y a quelque chose qui nous oblige à rester en mouvement (comme des plate-formes qui tombent au bout d'un moment), on est du côté "vitesse" et pas du côté "précision/timing".
Friday, October 14, 2016
ngised emaG
Tags: blogroll, designclass, JUMP, mario, reading, superpowers
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1 comment:
Il faudra comprendre la différence entre ennemi périodique et intercepteur par leur effet sur le gameplay. Un périodique est identifiable. Le joueur a la possibilité de s'arrèter, étudier son cycle pour passer/tirer/sauter au bon moment. Un intercepteur, en revanche, impose une action-réflexe, p.ex. parce qu'au moment où il arrive, on est déjà en cours de saut.
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