vendredi, octobre 14, 2016

ngised emaG

C'est une pépite que je découvre et dévore grâce à Kirby Kid: le ""reverse design" de Super Mario World ... comprenez une analyse poussée d'un de mes jeux de plate-forme favoris, ce qui le rend unique par rapport aux Mario précédents (moins d'inertie au sol, physique des sauts simplifiée, etc.) et une quête pour la compréhension du niveau de difficulté et de son évolution au sein du jeu.

Thanks flies to Kirby Kid for re-tweeting something that made me discover The reverse-design of Super Mario World (a.k.a. debriefing a statistical analysis of the game's challenges based on Mario's jump). How high can you jump, and what do you need to get that high ? How large is the death zone (aka d-distance) of a specific jump ? what is the penalty for failing ? is the height difference making the jump simpler or harder ? and how large is the safe landing zone on the target platform ?

Je n'ai pour l'instant que la version "web" du document, mais qui étudie déjà fort numériquement les capacités de Mario dans le jeu, avec les hauteurs (4, 5, 6, N blocs) et longueur (5, 8, 12, N blocs) de saut et propose la notions de d-distance -- la distance horizontale que Mario doit franchir en sautant pour éviter un obstacle mortel -- en plus du différentiel de niveau entre la plate-forme de départ et celle d'arrivée... ou de la distance entre le premier ennemi sur la plate-forme et le bord de celle-ci. Des chiffres qu'il me tarde de comparer avec ceux de Bilou que j'avais décrypté après le play-testing de mes deux premiers niveaux (pour ajuster la difficulté du jeu, justement).

I remember collecting similar figures about my own games between the original two levels of School Rush and the more complete gameplay I have now. But the authors do not only focus on how the difficulty curve evolves over the game. They're also interested in how a gameplay element (e.g. rotating platform or torpedo launcher) can be simplified into its most elementary instance (the standard challenge), increased numerically according to their metrics (aka "expansion": denser ennemies, larger death-distance, etc.) or evolved into something different (where e.g. route planning is involved) that requires additional skills after the standard challenge is sufficiently mastered. They also point out that a challenge may often just be mutated -- that is, turned into something different but that isn't any harder by any metric we can think of. Just the same challenge, but without being annoyingly repetitive.

Les auteurs présentent de manière très juste Mario à la rencontre de l'action pure (atteindre des cibles) et de la plate-forme pure (passer par-dessus des trous). Son mouvement fétiche -- sauter sur les koopas -- combine en une seule mécanique les deux pilliers d'arcades sur lesquels il est construit. De tous les costumes du dernier épisode sur NES, Super Mario World ne retient que 2 power-up: celui qui tire Mario davantage vers l'action (la fleur) et celui qui améliore nos possibilités de manoeuvre en matière de "plate-forming" (la cape). Une dualité qu'on retrouve finalement aussi dans les power-ups de mon petit "School Rush".

La grille d'analyse qui nous est proposée s'ajuste aux "thèmes de gameplay", axés soit sur le timing ou la vitesse, et soit sur l'action ou la plate-forme. Sauter au bon moment, ce sont les plate-formes mobiles. Frapper au bon moment, ce sont les ennemis périodiques. Sauter pour aller vite, c'est le thème de la "conservation du moment cynétique" (pardon pour la lourdeur de traduction).

Based on the fact that Mario's gameplay is a mix between pure action (hitting targets) and pure platforming (mastering gravity to leap over pits), they propose a reading matrix to Mario World's challenges, depending on whether they're requiring timing skills (jump/fire at the right moment) or speed skills (keep jumping because platforms are falling, for instance). I'll need to read more of their examples on periodic ennemies and intercepts to accurately understand why they put one in either category ... I hope it will help me coming with good design for my climb-to-the-source-of-all-ink level ^_^./

Reste l'intercepteur, cet ennemi dont la trajectoire croise celle du saut le plus naturel pour aller d'un point A au point B et qui en module du coup significativement la complexité. Typiquement (mais pas uniquement) un koopa volant par-dessus un trou entre deux plate-formes... mais que j'ai du mal à associer à l'interaction "vitesse et action", personnellement.

A noter que "vitesse" ne signifie pas forcément "bouton de saut" et peut s'appliquer même dans un jeu comme Commander Keen: dès qu'il y a quelque chose qui nous oblige à rester en mouvement (comme des plate-formes qui tombent au bout d'un moment), on est du côté "vitesse" et pas du côté "précision/timing".

1 commentaire:

Sylvain Pypebros a dit…

Il faudra comprendre la différence entre ennemi périodique et intercepteur par leur effet sur le gameplay. Un périodique est identifiable. Le joueur a la possibilité de s'arrèter, étudier son cycle pour passer/tirer/sauter au bon moment. Un intercepteur, en revanche, impose une action-réflexe, p.ex. parce qu'au moment où il arrive, on est déjà en cours de saut.