vendredi, février 08, 2013

Gare aux taches d'encre ...

Au-delà des pentes plus ou moins pentues et des personnages en 3D, il y a un "monstre" supplémentaire qui attend de rejoindre la school zone et qui n'en est plus qu'à quelques pas: "inkjet", l'encrier tacheur.

Petit tour d'horizon sur la façon de le réaliser, à l'ancienne sur une feuille quadrillée avant d'aller dormir... Chose amusante, je me rends compte qu'en réalité les 2 formes d'encrier ("volant" ou "poussable") présentés ici pourraient très bien être 2 GOBs aux machines d'état totalement distinctes.

As the real life gets a bit more quiet, I managed to find half an hour with pencils and paper ... just enough to make a quick list of what should be done in order to bring inkjets to life. A first one would be "turn back" special blocks that floating inkjets use to change (progressively) their direction (as opposed to an "invisible wall" that would immediately stop the inkjet).

Parmi les "petits défis techniques" posés par Inkjet, j'ai recensé le "demi-tour de plate-forme mobile", nécessitant un contrôleur adapté.
Rien de particulier pour que Bilou puisse être transporté par un inkjet, en revanche: ce sera entièrement dans le code de Bilou que ça se passera.

As far as "carrying" is concerned, nothing special should be needed in inkjet.cmd file -- except a special flag assigned to some hitbox. Bilou's state machine is fully responsible of the additional "carried" state. What we might want is a "throw up" state that allows a hitbox to cancel the droplets generation, so that droplets are created *only* if no character was carried (and thrown up).

Envoyer Bilou en l'air s'il est présent et lancer des gouttes d'encre dans le cas contraire ? C'est possible. Il suffit d'une zone de collision associée à l'animation "projeter". Si elle rencontre un personnage compatible (transition "found"), elle interrompt l'animation (et le projette). Les gouttes d'encre ne seront générée que si l'animation prend fin naturellement (transition "done" dans ma machine d'état).

Interestingly enough, all this is independent to what would happen to the "standing" inkjet (on the ground) and the transitions used to allow it to be pushed by Bilou.

Pour l'encrier au sol, je devrai procéder en 2 temps. Tout d'abord, m'assurer qu'il est effectivement "solide" pour les marcheurs, qui fasse faire demi-tour aux dumbladors et force Bilou à passer en mode "pousser".

Ensuite seulement, une 2eme collision dans le sens inverse force l'encrier à se déplacer.

Bon, là-dessus, je vais m'installer pépère dans un fauteuil et faire quelques petites animations supplémentaires dans SEDS...

Checklist:
  • [check] special block digits are read horizontally first, then vertically
  • [oops!] 1xxx is for "interacts with monsters" "interacts also with monsters", 2xxx is for "doesn't trash graphics while removing properties" "doesn't disappear when touched", but we could use "on hit [0] ()" in block description to prevent it.
  • [oops!] "block 1002 {" effectively encode properties of block using digits 1,0,0,2 on the level editor and not some other funny 0x1002 value that wouldn't make sense. (block 82 is required.)
  • [ok] states doesn't prevent collisions to be detected.
  • [fixed] decrease controller can cannot be used as expected.
  • [bugfix] GameScript::content() should allow \t tabulations in cmd files.

1 commentaire:

Sylvain Pypebros a dit…

Hmm ... par contre, avec son unique animation (12 images 32x32), Inkjet consomme déjà 20% d'un tileset. Il faudra peut-être que j'explore cette histoire de "multiplieurs" pour exploiter l'entièreté des 128Ko de VRAM.

Bien sûr, les pros, eux, feraient du streaming depuis la RAM vers la VRAM, mais ça, en utilisant plutôt un slot par GOB qu'un slot par étape d'animation ... mais je préfère garder mon approche pour l'instant.