lundi, janvier 13, 2014

Jump-bounce win.

Participation modérée, mais préférence marquante pour le Bilou-rebondisseur. J'ai moi-même refait le test de désactiver les rebonds et me refaire les différents niveaux. Le "niveau en longueur" devient plus nerveux mais dans le niveau à explorer, j'ai l'impression que Bilou se fait systématiquement "aimanter" par le sol au moment du contact. Rien à faire: j'ai intégré ce petit rebond au personnage lui-même -- introduit dans les toutes premières démos.

The poll is over, massively speaking in favour of "bounce", and a slight preference for the extra "jump". That's quite a relief: I couldn't get convinced by Bilou stick-landing after a fall ... I've seen him bouncing for too long ^^"

RCramiro said:
The current bouncing implementation (i.e. [BIG]) works well as it is. The only issue I have, though, is that it's hard to tell when a given jump will cause Bilou to bounce. I suggest you provide some sort of visual indication beforehand, à la "Kirby's Dreamland" (if Kirby is shown falling head-first, that means he will bounce when he hits the ground).
That sounded like a good idea, and the good thing was that increase/decrease controllers can be used to generate an event "you're starting to fall too fast", which was just perfect for an extra anim and alternate camera settings. However, that's of little use for the player to know he's about to bounce if there's nothing he can do to prevent it: unlike Kirby, Bilou has no floating ability.

Ajouter une autre anim ... c'était vite fait, mais pas très efficace: contrairement à Kirby, Bilou n'est pas capable de se mettre à voler pour éviter une chute. 

I like how dropping from high up has an auto bounce when you land. I found out that if you jump off a spring like an erasure that after the land-bounce you can jump in mid air for a mini-double-jump.
Kirby Kid, qui teste uniqement le bounce-jump accroche, sans explications aucune.

Piek, lui, est plus terre-à-terre:
Oui... Le test... Comment dire ? Je surkiffe Mais je suis un fervent défenseur de la cause du No Bounce... Je trouve le gameplay déjà tellement riche que ce petit rebond, (admirable d'un point de vue technique d'ailleurs), provoque des situations infogramesques et nous fait perdre en pur contrôle...
Le contrôle ... tout est là. Il faut que le joueur puisse éviter un rebond-qui-tue, soit avec un rebond supplémentaire. C'était déjà l'idée du "bounce-jump", il me reste à la compléter. Première chose, faire rebondir Bilou quand il transporte un dumblador, ça donne moyennement. Je peux donc me permettre de passer en mode "no bounce" quand le joueur a trouvé quelque-chose à transporter. Il faudra donc choisir: garder le contrôle ou se débarasser du crayon d'en face.

Piek raised a significant point, though: the bounce is a loss of control. In tight situations in videogames, removing the control can lead to very annoying situations where the #1 rule of game design (whenever you fail, you know it's your fault) is left broken on the ground, and player has to try again with a scream of Infogramish frustration.

I can think of two ways to avoid that to become detrimental to the gameplay. First is to switch to no-bounce when Bilou carries something. Bouncing when you're carrying something as large as yourself ... even for a blue ball, that's excessive. Next, I added a small spin animation upon (L) button trigger coupled with the ability to "brake in the air".


Dernière touche, un p'tit bouton (L) pour faire une pirouette qui ralentit la chute ... on peut du coup aussi éviter un rebond malvenu ... ou l'accueillir avec sourire, presser à nouveau sur (A) pour rebondir mieux ou plus haut. Bien sûr, on est là au niveau du raffinement de gameplay. La bonne nouvelle, c'est que mes p'tits n'veux n'ont pas besoin de pousser jusque là pour s'amuser ni pour terminer les deux niveaux. J'ai gardé un oeil sur la partie, et je n'ai pas noté un seul faux pas lié à un rebond incontrôlé. Bien sûr, ils ont déjà pris le personnage en main depuis Toussaint.

Mais l'approche de Piek, combinée à sa proposition de faire plus de niveaux similaire au niveau d'intro, en distillant progressivement les nouveaux arrivants pourrait offrir un terrain idéal pour une entrée pour la NeoCompo 2014 (s'il y en a une).

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