Mais je n'ai pas sucé ça de mon pouce. Pour y voir clair, j'ai bricolé une p'tite table de caractères hexa en 3x7 pixels qui sont ensuite combinés pour faire 256 tiles dont le dessin indique le numéro.
Unlike the legacy 0-3 codes, these are not meant to be shown to the level designer. As soon as we load the level, effective tiles will be filled, for instance using the 'symbol' statements.
Contrairement aux anciens codes, il n'est pas prévu ici de les conserver à l'écran: pendant le chargement du niveau, tous les codes utilisés seront remplacés par les symboles définis dans "rules.gam". Seuls restent affichés à coup de codes hexa les types de tiles "inconnus" -- ici les 00 qui servaient à "pousser" les personnages par-devant tous les plans de tiles et la pointe de crayon inversée.
Par contre, du coup, les "méta-boutons" deviennent beaucoup plus vides ^^"
Et comme maintenant je suis en mode multi-palettes pour tous les rendus de graphisme du jeu dans l'éditeur de niveau, j'ai les coudées franches pour redéfinir la palette principale, toujours utilisée par les plans "16x15 couleurs". C'est fondamental vu l'affichage du meta-layer en alpha-blending: utilisez une couleur non-définie (donc noire) et le truc est invisible. Prenez du blanc, et l'alpha blending sature.Ok, c'est à peu près aussi passionnant que l'avancée des négotiations fédérales belges. Mais si je ne me remets pas ce genre de chose au frais en tête, je n'ai aucune chance d'avancer sur du homebrew. Et si je le fais, il est 23:37 quand j'ai fini ^^".
C'est pas terrible pour la lisibilité des méta-boutons, par contre. Je vais leur donner une palette rien qu'à eux avec des couleurs bien EGA pour qu'on ne les loupe pas, du coup. Puis j'irai jeter un oeil à la page du projet "Méta-Boutons" aussi, pour voir ce que j'avais envisagé pour passer les valeurs "inutilisées", parce que là, ça serait assez désagréable à utiliser (1 à 2 tiles utiles par "page" de boutons ... bof)
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