Saturday, July 21, 2018

Junko Ozawa's Secrets

(re?-)Bienvenue à Upsilandre dans la blogosphère! Quel plaisir de pouvoir découvrir en détail ses analyses des techniques ancestrales de programmation assis confortablement avec ma liseuse. Son analyse de la "basse sunsoft" et l'utilisation du canal 'triangle' pour faire les drums (plutôt que le canal d-PCM comme dans SMB3) était un vrai délice. Du coup, j'ai envie de ressortir cette série de snapshot de l'interview de Junko Ozawa, responsable son et musique sur les jeux arcade Namco.

Très tôt déjà, alors que les générateurs simplistes de la NES semblaient riches en possibilités et que la FM faisaient ses premiers balbutiements, les machines NAMCO travaillaient déjà avec des échantillons. Enfin presque. Le hardware était capable de rejouer du contenu par modulation d'amplitude (PCM) sur 16 niveaux (4 bits) mais extrêmement courts ... disons 16 à 32 points par son. Plutôt que d'y envoyer par DMA un son enregistré en live de basse ou de trompette, Madame Ozawa va s'en servir pour comme d'un SID avec des ondes programmables. Des sons totalement synthétiques mais avec une signature unique. Pendant que Myamoto retranscrivait sur des petits carreaux les traits de Donkey Kong pour faire du pixel art, Madame se livrait au même travail à partir d'un son visualisé à l'oscilloscope pour faire reproduire à son soundchip une "trompette pixelisée" ou un "violon pixelisé".


La puissance, la tonalité, la rondeur, tout est personnalisable. Ecoutez donc Tower of Duaga de 1984. On est à des années-lumière de la sonorité d'une console atari! et la NES est encore sur Pluton.

Sa bibliotèque de sons, c'est le trésor de Mme Ozawa. Elle les conserve dans un cahier, vu l'absence d'éditeur numérique pour ce genre de choses. Et il faudra bien longtemps avant qu'un synthé ne puisse interpréter en direct les sons imaginés pour le Namco WSG.

[Les wave tables], c'est la base notamment du son PC-Engine dès 87, mais on retrouve ca aussi dans le Famicom Disk en 86 (y a qu'un seul canal mais de bonne résolution, 64x64), dans la Gameboy ou on a une wavetable 32x16 qui remplace le triangle wave de la NES (j'aurais aimé la même chose pour la NES), aussi dans le soundchip SCC de Konami qu'on retrouve dans les cartouches MSX de Konami tel que Contra.
Effectivement, je n'avais pas fait le rapprochement, mais c'est bien la même technique qui permet à la version "Famicom Disk System" de Legend of Zelda d'avoir quelques sons inédits par rapport à sa version NES (dixit Nathan dans "I AM ERROR"). Et on voit bien les patterns un peu exotiques tout en étant très clairement des ondes simples dans la séquence de fin de Link's Awakening.  


Bref, de mon côté (et surtout vu que je suis assez fan des sonorités de Coryoon et Soldier Blade sur PC-Engine), ça me donne furyeusement envie de coder un petit Wave Editor for DS ...


4 comments:

upsilandre said...

Génial ces documents! J'aime beaucoup le concept des wavetables, j'ai évité dans parler dans mon article car c'est un peu batard (Les wavetables c'est effectivement entre le son PSG et le sampling) mais c'est pas l'envie qui manque car j'aime bien le concept et je m'y intéresse de plus en plus au fur et a mesure que je me rend compte qu'on en trouve dans pas mal de soundchip.
C'est la base notamment du son PC-Engine dès 87 (donc rien que ca ca justifie de s'y intéresser ^^) mais on retrouve ca aussi dans le Famicom Disk en 86 (y a qu'un seul canal mais de bonne résolution, 64x64), dans la Gameboy ou on a une wavetable 32x16 qui remplace le triangle wave de la NES (j'aurais aimé la même chose pour la NES), aussi dans le soundchip SCC de Konami qu'on retrouve dans les cartouches MSX de Konami tel que Contra je crois et... Dans le mapper 163 de Namco qu'ont trouve dans certaines cartouches Famicom dès 87 et qui intègre un soundchip (pas possible sur NES, seulement sur Famicom) qui ne contient que des canaux wavetable (8 canaux) utilisés par ces jeux la a priori: Final Lap, Mappy Kids, Megami Tensei II, Namco Classic 2, Rolling Thunder, Sangokushi, Sangokushi 2, Erika to Satoru no Yumebouken, King of Kings
Je me suis jamais vraiment penché dessus mais la tu m'apprend que Namco utilisait déjà des wavetables en arcade et qu'ils avaient même quelqu'un dans leur sound team spécialisé la dedans et c'est génial car ca fait sens et explique ce soundchip exotique qu'on trouvait dans les cartouche Namco sur Famicom. C'est une information très intéressante :)

Sylvain Pypebros said...

très intéressant ^_^

Je n'avais pas fait le rapprochement avec le GameBoy, pourtant, c'est flagrant que le même mécanisme est employé pour les musiques de Link's Awakening.

upsilandre said...

C'est même mieux que ca car la véritable musique originel de Zelda c'est pas celle qu'on connait mais c'est celle la: https://www.youtube.com/watch?v=KQ7NVh1_QOM
Et c'est bien une musique a base de wavetable ^^
Je t'ai isolé le canal wavetable https://soundcloud.com/upsilandre-upsilandre/zelda-no-densetsu-wavetable
Y a 3 patterns différentes assez complexes sur cette intro. La wavetable du Famicom Disk etait vraiment chouette, bonne résolution et avec plein d'options pour les effets (Elle est même accompagné d'une seconde table qui fait office de table de modulation de fréquence. On entend d'ailleurs qu'elle est utilisé sur cette musique Zelda)
Si tu cherches des jeux Famicom Disk qui l'utilisent plutot bien (y en a pas tant que ca) y a Falsion, Ai Senshi Nicol, Gyruss ou Arumana no Kiseki. Ils utilisent tous une dizaine de pattern différentes.

Sylvain Pypebros said...

oui, c'est juste! Ils en parlaient dans " I AM ERROR" si je me souviens bien.