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Sunday, December 28, 2025

That fist goes SMASHing

It took me about 30 minutes to finally craft the script needed to bring in the smashing fist I had drawn back in February. I'm a bit sorry that it took me so many month to finally be ready to write that script. Part of it because I had not given it any priority over applemen or sliding water, but mostly because finding some time for doing homebrew is more and more complicated, unfortunately ^^".

(screenshot saturday on mastodon and bsky) 

Similarly to what happened with the rolling appleman, having the bare functionality is just unlocking many other things to do to get it satisfying, like having dust clouds when it hits the ground of having some screen shaking. 

Voià. J'ai enfin transféré les pixels du gros poing écrabouilleur et j'ai même trouvé 2x15 minutes pendant cette semaine de folie pour écrire le script qui le fait monter et descendre. En deux fois parce que le laptop ne tient plus 30 minutes d'affilée. Ça débloque une belle quantité de trucs à faire, mais si vous voulez bien, je vais déjà essayer de comprendre pourquoi je n'ai plus d'électricité depuis le 30 et essayer de faire réparer la chaudière qui n'a pas aimé ça.

  • [done] adjust layer priority so that smashers hide in walls
  • [todo] shake the screen when hitting the ground
  • [todo] shoots clouds of dusts when hitting the ground
  • [todo] get a green pillar following them. That could be a 3D item

and well, surprisingly enough I hadn't yet a way to change the layer order. That shall be bit $2000 of the flicker-control word (defined through GobExpression opcode F since bit $8000 already controls whether the given GOB should appear in front of every other GOBs of the same layer (used e.g. by "weapons" you throws)

Petite mise à jour parce que j'ai ajouté 2 autres smashers côte à côte pour voir un peu ce qu'ils donnent dans une configuration "défense de couloir". 

Monday, February 17, 2025

pixels, at last.

Une petite heure de week-end où j'ai pris le temps de me faire des petits pixels ... enfin. Après une autre petite heure plus tôt dans le week-end pour faire quelques essais de croquis.

L'écrabouilleur, d'abord, qui est la résultante de mes esquisses basées sur Ristar, des techniques proposées par Helm que j'avais utilisées pour les livres de l'école et de la réalisation que  finalement, des gants façon Mickey donneraient sans doute mieux dans l'univers de Bilou que ma propre main.

Il se trouve que j'avais déjà tenté de dessiner ma main, et j'avais la S-Team en entier et le verdict est sans appel: le nouveu design, plus anguleux, s'intègre mieux.

Finally, I managed to find 2 hours to work on the missing pixels I need for Bilou's demo. First the smasher punch, using all the observations I made while posting about my Ristar pixel study. It's more squarish (and the S-Team girls like it), it has cartoony-4-fingers look and is modeled after a cartoony glove rather than my own hand. Quite close to the sketch I made the day before. I'm still undecided about the thumb position ...

Second, the top-of-waterjet sprite. I won't try to make a tutorial of how-to-animate it: there is very likely room for improvement, but it does a fair enough job (imho) and nicely fits the style of the jet (see below for the in-game montage ;). I'll still have to make it wave up and down and make it so that the jet pushes Bilou upstream on contact.

Deuxième morceau: le haut du geyser inspiré de GoodboyGalaxy. Il faut dire que les derniers tests se déroulaient sur une map où j'ai ajouté l'animation pour la partie verticale du jet ... et bon, voir le jet se terminer par une ligne nette comme ça, ... ça picotte aux yeux.

Je ne suis pas franchement au niveau de hot_pengu, mais je crois que ça devrait faire l'affaire malgré tout (NB, c'est plus fluide en vrai sur la DS).

Thursday, February 06, 2025

smasher pixel study

Fin janvier, je suis tombé sur un élément intéressant dans une vidéo de Ristar que je n'avais encore jamais rencontré: un gros poing sculpté dans un bloc. Intéressant parce que je n'ai pas encore de rendu convainquant pour le gros-bloc-écrabouilleur pour ma pyramide. 

J'ai commencé par le redessiner plus ou moins tel quel avant d'en déduire une version tournée vers le bas (et donc avec un autre genre d'éclairage.

You know, I'm still trying to get something convincing as big smasher for my pyramid level. And after a good deal of not-so-convincing too-realistic designs, I stumbled upon an interesting reference while watching a playthrough of Ristar. A big, closed fist, that looks cut out of a concrete block... Interesting geometry to say the least.

So after first trying to reproduce the design, I tried doing it flipped-down, with adjusted lightning to match it ... I also tried make a sort of perspective shift, observing that the lateral view is also iconic of a closed fist ... None of that has been converted to pixels yet. 

After those, (way after. This is almost necro-blogging) I eventually went into that Super Mario Wonders level with big Bowsers fists all over the place... clearly Mario Wii / WiiU fists had been an inspiration for the original design, and clearly too, the weird look of cast-hot iron won't help me giving my own art a fit-a-pyramid look ... But it shows me right now that 5-fingers fist will never look fit in Bilou's world, where things have at most 4 fingers -- Mickey-style -- when they have fingers.



Bref, c'est joli, mais même avec une permutation isométrique reprojetée, il reste un truc qui cloche ... et peut-être que malgré leurs couleurs inexploitables, les poings de Bowser viennent de me donner la réponse: dans l'univers de Bilou, un poing à 5 doigts, c'est un doigt de trop.

On va donc reprendre le cours de Helm (maintenant qu'il est en ligne ^^), une série de gants de Mickey Mouse et essayer de se construire un gros poing bien lourd et bien bilouteux pour faire du jus d'intrus dans cette fameuse pyramide ...

Et non, ce n'est absolument pas un point prioritaire sur aucun des non-plannings ... donc ... on le fait en moins de 15 jours ^^"

Saturday, November 20, 2021

Smashing pixels

I did a few tries to render the heavy punch smashers for the pyramid in SEDS, and most of them were deceiving. My best render So far was crafted with the Gimp using the style and palette of an inspiring Sonie-like indie game dubbed "Kyle and Lucy".
Since I had a day off yesterday, I brought them back on top of my Pyramid level mockup. After all, the pixels for the Smashers were all mine. They just needed to be moved out that Kyle-and-lucy environment.

I also took the opportunity to try another approach: some structures in the School Zone are made of wooden, gianthands. What if I turn then upside down? Can I get something Convincing by Shading them with blues and pretend they're now metallic?
 

Bon, ceux-ci ne sont pas les premiers gros-poing-écrabouilleurs que je tente, mais les précédents ne ce sont pas vraiment révélés concluant (#euphémisme. Voir ci-dessous). Mais là, je retombais sur un screenshot de Kyle & Lucy sur lequel j'avais profité de la palette pour redessiner un gros poing d'un autre genre alors que j'avais toujours mon mockup "desertcolor.xcf" ouvert. J'ai fait un test. 

Et tant qu'à faire, j'ai essayé un autre truc que j'avais en tête: retourner le poing-pillier de la SchoolZone et lui donner une teinte blue-métallique, histoire que ça ne fasse pas trop bois. Les avis sur twitter sont assez unanimes: c'est le gros poing du bas qui gagne. Par contre, un truc de cette taille en métal, ça ne fait pas fort égyptien. L'histoire a beau ne pas se dérouler sur Terre, je prends note: je m'en tiendrai à un gros-poing en pierre.

I haven't been running any twitter poll this time, but I still managed to gather interesting comments. Generally, the bottom puncher are perceived superior to the recycled school-zone structures flipped and recolorized. Of course, I should have X-flipped them for coherent lightning with the rest of the scene.
Among others, Joke@bilouCorp pointed out that Egyptians did not have the technology to produce large metallic structures. That's both quite irrelevant (since Bilou's pyramid is nowhere near the Nile and not even on our planet) and super-important, because I want people to feel like if they were in an Egyptian pyramid while at the same time feel like it is something else. If I come up with hammers looking like they're from the Misty Mountains or from Vinea, they won't "buy" it. Similarly, although I won't use the Egyptian hieroglyphs, I'll use glyph-like writings anyway and not neon ads.

Et je ne résiste pas à l'envie d'en profiter pour vous présenter le projet Kyle & Lucy de Cellar Chateau. Un jeu bien dans la veine de Sonic 2, avec ses sols qui font des crolles, ses boucles et ses tremplins. Je trouve très bien trouvé l'introduction des rollers aux pieds des héros félins (déclenchés dès que la vitesse est suffisante), ce qui permet de garder une animation lisible tout en ayant une vitesse de déplacement digne de Sonic.
On est ici dans une "zone de la musique" qui n'a pas à rougir devant celle de Rayman ou de Zool. Chapeau. Il faut dire que le talentueux Lapper (qui nous présente les avancées de son projet "Sonic Studio" sur sa chaîne Youtube) prête main forte au niveau du graphisme.

Maybe you had never heard of Kyle and Lucy before. It's another game project I'm following on twitter, with Sonic-inspired gameplay and surrealistic aesthetics. The music zone is clearly one of my favourite. Everything looks so readable there. Note how the designer has given Kyle retractable rollerblades so he could zoom through the level without having to move his legs at ludicrous speed!


Monday, November 18, 2019

Pyramid zone : un peu de design

 Hey! Je retombe sur quelques croquis de design pour le niveau du désert ... Avec notamment de vieux écrabouilleurs, mais aussi des voleurs-de-trésors qui sont en compétition avec Bilou pour retrouver "certains artefacts". Leur progression correspondait à une forme de timer assez visuel.

Just stumbling upon old scans for pyramid zone level design in the "still draft" folders while I was digging for lost (?) GEDS3 thoughts. Featuring early, non-convincing "smashers" design, and the idea that there would be ninja-bags progressing towards the same artifacts/treasures as we do, acting as a visual time limit to reach something.

Un autre "vieux" design : je cherchais une plate-forme qui se déploie ou se rétracte selon les actions de Bilou, un peu dans le style de ce qu'on trouve dans Shantae. Avec des raté et certains un peu plus chouettes. There was also some attempts to find a visually-pleasing item that would act as triggerred / time-limited platforms as we see in Shantae (and many other games).

And of course, some early appearance of the furry mimmic-block thing that isn't really a destructible block and isn't really a monster either, with some ancient runes that pre-date the electroglyphs.


  Et bien sûr, les blocs-poilus, qui peuvent nous bloquer mais pas indéfiniment. On y voit aussi quelques anciennes runes (juste un alphabet secret) plus anciennes que les électroglyphes.

Thursday, November 14, 2019

Pyramid smashers

Croyez-moi si vous voulez, mais même les blocs-écrabouilleurs m'ont mené la vie dure jusqu'ici. C'est bien plus confortable de s'appuyer sur les concepts des autres membres de l'équipe "PPP" que de partir de zéro ... mais bon. Il n'y a jamais eu de design PPP pour la pyramide donc on s'y met.

Dès 2017, je tente une représentation des blocs-écrabouilleurs comme étant des gros blocs en forme de poings. L'idée n'est probablement pas mauvaise, mais je peine à trouver la bonne formule, et dès que j'essaie d'en faire un rendu en pixels, ça ne donne absolument rien.

Not that easy to design proper hero-smashers for the pyramid area. I had the idea to make them look like giant punches, carved into rocks. I had some attempts dating back from 2017, but it turned flat when I tried to render them as pixels with the current colors. I resumed working on it when I thought it could use some of Fury of the Furries metallic shades to make it standing out. But I still couldn't make those snail-shaped blocks look like actual fists.

Je prends mentalement note d'introduire des éléments métalliques dedans et d'y introduire la palette des bleus sombres bien Amiga de Fury of the Furries

#0f104f - #1a206a - #4a3f9a - #9a90ca pour les bleus,
#2f201f - #705035 - #af8a5f - #efcf90 pour le bois.

Là. Avec quelque-chose de ce genre-là, ça devrait donner mieux. Reste à trouver le bon design. Je me laisse un peu emporter et j'imagine quelque chose avec des gantelets tout en acier chromé... ou noir et or. Je trouve quelques bonnes références, je gribouille ...

It then pushed me to study some iron fists / steel gauntlets and things alike -- reference are hard to find back with all those "marvel"ous heroes. I found a few design that were so-so, and one that was really standing out. But when I drew Bilou just next to it, it didn't felt right. It was like I overdid it.

Sauf que de nouveau le résultat cesse de plaire dès que je dessine Bilou à côté: ça donne trop l'impression de sortir d'un autre monde. Je tente des crânes écrabouilleurs à la place, mais ça donne trop l'impression de sortir d'un niveau des aventures du petit barbare de Kid Paddle.

Finalement, les poings stylisés ressortent sous un nouvel angle (en haut de l'image de droite), suffisament simplifiés pour ne pas faire tache au milieu du jeu de Bilou et suffisamment menaçants vu leur taille. A mon avis assez intéressant vu qu'on y voit bien tous les doigts, et tant pis si normalement on ne voit jamais sous cet angle-là que les poings de nos partenaires, jamais ceux de nos adversaires...

And finally, switching the view of the plain, cubical fist worked quite fine: sufficiently detailed so that we immediately identify it as "a fist" (imho) but not too far away from the rest of the things I draw. Granted, you'd never see a menacing fist under that angle, but who'd care ?