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Thursday, October 02, 2025

Le mois dernier

Il faut bien le reconnaître, le mois de Septembre a été pas mal secoué... le remplacement de la machine à pain n'étant que le début des rappels à l'ordre du monde réel ... et j'avais un bouquin intéressant sous la main pour les soirées parce que m'attaquer à du code, j'avais rarement l'énergie de m'y mettre. Et quand je m'y mettais, c'était sur un side project que je retarde depuis trop longtemps: un remplaçant de Tomboy basé sur les bibliothèques d'Enlightenment... L'occasion d'ailleurs de me frotter un peu plus à Codeberg, l'alternative à github.

Mais il y aura quand-même eu quelques Bilouteries ... Dont des petits fantômes plutôt sympas inspiré d'un motif sur un des vêtements de ma fée... Enfin quelque chose qui fasse suffisamment fantôme sans faire trop Boo. C'est la castle zone qui va être contente :P

Bon, en plus de ça, je suis aussi tombé sur des moddeuses de (3)DS qui présentent leur collection .... et j'avoue, n'ayant toujours pas trouvé le public de School Rush, les voir inclure Ori ou Kirby dans leur coup de coeur, ça donnait envie de tenter d'établir le contact et de poursuivre l'exploration.

J'ai un peu discuté avec mon frangin des incohérences des niveaux historiques et de la manière de s'y attaquer, mais j'avoue que ça m'a plombé plus que motivé même si on est d'accord. Je crois que l'approche "make it exist first" ne me convient pas pour l'instant. J'ai besoin d'environnements qui permettent d'avancer proprement sur les nouveautés, pas d'un gigantesque chantier de trucs qui ne marchent pas. La prochaine étape, ça devra donc être de remplacer le setup "ramassage de pomme" par un setup "cascade/glissade" dans la première des "three rooms"

Et puisqu'on est dans le tour des trucs en vrac sur lesquels j'ai passé du temps, j'ai essayé un design pour un futur T-Shirt "if it's not broken, open it and see how it works" qui aurait été basé sur le bloc-question de Super Mario World, ce qui m'a emmené faire de l'analyse d'assembleur SNES. Mais ça n'a pas donné si bien que ça de sorte que j'ai aussi imprimé des schémas de circuits amiga pour une approche plus copper-and-blitter.

Wednesday, November 20, 2024

guest star: François Rimasson

C'est une histoire qui avait commencé mi-février 2021 avec un tweet ... une capture de vidéo pendant un lets-play de Fury of the Furries qui me fait prendre conscience que "#infinitepyramid hints from #furyofthefurries: make sures the spikes stand out." Et là, j'ai un François Rimasson qui répond

  • I did all the graphics in 1993

J'enchaîne: You did a wonderful job, then. It has been my first good reference to get into pixelart. Huge thanks!

No kidding! I was already studying it in 2006 before I made my first NDS homebrew. And I was still using it last year.

Je dirais même que si "Badman II" a pu avoir des graphismes entièrement originaux (pour la 1ere fois), c'est grâce à l'étude des palettes de couleurs du désert et de la forêt de Fury. Donc Super-merci ^_^

Je le réaborde quelques semaines plus tard:

Tiens, à propos de Fury of the Furries, il y a ~10 ans, j'avais fait un petit test avec une de tes planches de décor pour illustrer mes outils (homebrew) de création de jeu sur Nintendo DS. Je n'étais pas allé plus loin vu que je n'avais pas les droits dessus.

Là (Mars 2021) mon gamin a l'air d'avoir bien accroché au "let's play" du jeu donc j'envisage de quand-même refaire une conversion aussi du personnage principal pour qu'il puisse s'entrainer le temps que papa ait terminé sa pyramide à lui.

est-ce que j'aurais ton autorisation de rediffuser ces graphismes au format NDS avec mes outils pour un tutoriel, ou est-ce que je garde ça dans le cercle familial ?

Et François de répondre:

  • Oui, bien sûr, fais-en ce que tu veux, c'est tellement vieux, et si quelques personnes peuvent s'amuser avec ... je n'ai plus les planches de sprites originales.
  • Je suis content que ça te plaise :)

J'ajoute : bin le côté facile avec Fury of the Furries, c'est qu'on a l'ensemble des fichiers .LBM directement dans le jeu. Evidemment, il y a peut-être des planches de pré-production que je n'ai jamais rencontrées.

Et donc on s'y met ... 

6 mars ... "oh birds! @F_Rimasson put so much pixels per spritesheet in Fury of the Furries that it used a buggy part of my conversion scripts that had never been used before ^^"

7 mars ... Hopefully, when you strip out the 'mask' sprites and re-align the sprites that were past the 'checkered' barrier, we're back to an acceptable amount. Actually, it would be perfect to illustrate UsingSprites::granularity.

8 mars ... I was about to suggest that 16-pixels and 4bpp sprites might be an Amiga sprites constraints, but it looks like Amiga sprites were actually 2bpp (stashofcode.fr/afficher-sprit), and likely did not need those mask pictures.

Bon, après ça, j'admets que les interactions ont été plus anecdotiques, avec quand même une phrase qui m'aura inspiré du monster design pour la castle zone:

  • Il ne faut pas confondre un fantôme asperger et un spectre autistique

ok, c'est décidé: si je mets des fantômes dans ma zone des châteaux, ce seront des fantômes de légumes. des citrouilles, bien sûr, mais aussi des fantômes asperges qui te crachent de l'ectoplasme dessus.

Tuesday, April 12, 2022

La castle zone

La 'castle zone' n'a pas été retenue pour "Bilou's Dream land, mais ça reste toujours bien un des environnements prévus pour la "grande aventure". D'ailleurs, quand je tombe sur ce genre de petits croquis dans mes carnets, je numérise... Bon, celui-ci est resté "à blogger" bien longtemps, je le reconnais. Au point que lors de ma tentative annuelle de produire des fichiers epub à partir de mon blog, je me suis rendu compte qu'il avait disparu ...

Castle... Not the fictional author, but the zone in Bilou's Adventure. It might not have been selected for the Dreamland project, mostly because I already had 2 'indoor / artificial' areas with school + pyramid and that I wanted an 'outdoor / natural' area to balance the 4-areas game, that doesn't mean I forgot it.

From times to times, I might encounter such small sketches of potential characters to encounter in the castle zone... although I admit scanning and 'publishing' was a long road. So long that when it showed up in my yearly check that my blog-to-epub chain was still working, the picture was gone. It was scanned with my fairy's tablet before I got my own android boox. But last year, I migrated most of my bilou-ish shots out of her google photos quota and links went broken ^^". Well, at least, I had backups. and filenames to help me locating the 'lost' file in my own google drive.

C'était au temps où je n'avais pas encore ma liseuse-androïd et où Blogger-pour-androïd marchait encore sur la tablette de ma fée. Je l'avais donc ajoutée elle comme rédactrice virtuelle du blog histoire de pouvoir poster des brouillons avec les images scannées que j'aurais ensuite complétés sur PC.
Mais du coup, au moment de migrer mes bilouteries hors de son compte 'google photos', les liens sont devenus invalides... voilà voilà.

edit: got to open-in-new-tab, save and upload the picture again so it could show up in the post. Apparently, copying the URL of an in-drive picture is a bad idea altogether.

Friday, April 07, 2017

Un peu de perspective ?

J'avais trouvé hob (runic games) totalement épatant, mais en faisant des essais pour le ramener à une vue 2D totalement à plat (façon Mario World ou SMB* sur NES), il faut bien reconnaître qu'on perd beaucoup de l'effet étrange, même en essayant de jouer sur des effets de lumière pour reproduire la perspective.

A peu près au même moment, je tombe pour la première fois sur la réinterprétation de Zelda II par Itchabop ... Je suis convaincu. ça donne plus de profondeur aux scènes, une ambiance plus close et à mon avis tout à fait utile pour la zone du chateau ou de la pyramide (et sans doute très bien aussi pour le temple perdu si jamais j'arrive jusque là).

(C) Ichtabop aka pxlitch2017
Hob's environment design works great because of hob's perspective. Itchabop's mockup of Zelda II conveys impressive atmosphere partly because of its perspective that put next to each others things that you can walk on and parts that are out or reach and mysterious.

Can I improve my skills and tools to get something similar in the desert and castle zone of Bilou ?


Du coup, je sors mon bloc à gribouille et je cherche un peu ...

Quelle perspective ?

Il faut qu'on reste dans quelque-chose de propice à du jeu de plate-forme. Je connais le système 1/3 pour une face 2/3 pour l'autre face, régulièrement utilisé pour un jeu façon Zelda "2D", mais même en inversant les proportions habituelle et en mettant 1/3 pour le sol et 2/3 pour les murs, c'est encore trop (cf. le tuyau de mario en bas à gauche de l'image). J'opte donc pour 1/6eme de dessus contre 5/6eme de face en espérant ne pas déchirer le continuum espace-plan.

I think I need something more subtle that the typical RPG perspective, where a cube's top would take 2/3 of the tile's height and the cube's front would be 1/3. Testing with Super Mario pipe makes me think that I should have at most 1/6th for the top and 5/6th for the front part to have a platformer-friendly perspective.

With those values, a 16-wide cube would show 2.66 pixels of "top" area -- okay, let's say 2 pixels of "top" color plus one pixels of shared "highlight" area.


Avec ces valeurs-là, un cube de 16 pixels aura approximativement 2.66 pixels de "surface horizontale" affichée. Allez, disons deux pixels pour le plat et un pixel de highlight partagé, puis 13 pixels "de face".

Et la School Zone ?

Oui, parce que pour avoir des images intéressante dans School Rush (et dans la school zone en général), j'ai déjà cherché à éviter les objets placés complètement face caméra, notamment avec les livres qui sont décalés. Plus question avec une élévation de 15° de choisir arbitrairement la taille de la tranche et la taille de la reliure. Il faudra que ça corresponde à un angle de rotation et une dimension de page qui soit cohérente. Ensuite, il faudra beaucoup plus de graphismes parce que si j'ai bien calculé, une section de 48 pixels de large correspondra à un décalage de 5 pixels et autant de variante d'un tile (mettons la transition bas/côté du livre) qu'on ne souhaite de dimension de livre (16 pixels plus large, il sera 2 pixels plus bas, etc.)

That's all nice for cubes and affordable for pencils, but big books will be more complex to handle. Their ratio will need to be studied more in-depth. The slopes to have will depend on the angle they're doing with the X axis, and they will lead to *much* more tiles just to cope with the vertical offset introduced. That's completely unpractical for the current engine. Another approach of how level map is turned into contents for the video RAM is mandatory to get the effect propagated back into the School Zone, and that won't happen any time soon.

Une horreur pour le game engine actuel

Pas question, donc, de pousser ça dans School Rush. Par contre, avec un game engine qui utiliserait la mémoire vidéo comme un "cache" pour un tileset plus grand, et avec un level editor capable de créer au besoin des versions "déphasées" horizontalement ou verticalement de n'importe quel tile, ça deviendrait envisageable.

Tuesday, October 04, 2016

HoB-style

The game I'm looking forward to play this season isn't the latest Zelda, it's HoB by runic game. Gorgeous look, explorative gameplay ... on a planet that contains even more secrets than I'll ever be able to pack on Bilou's crash site. And perfectly readable visuals.

I love this mix of huge stone constructions and technology. This architecture made of sharp angles and (arcs of) circles ... this world that looks like a gigantic jigsaw waiting to come back into a single piece.

Ooh ... j'ai vraiment très envie d'y jouer celui-là! HoB par Runic Game. Sans doute même plus que le prochain Zelda. Une planète entière qui est un mystère. Un gameplay fluide et presque parfaitement lisible. une ambiance de mystère, un design intriguant pour le décor qui mélange nature sauvage et ruines technologiques, un mélange combat/énigmes (comme dans un Zelda ?) ... et une de ces mise en scène !

Voyons un peu ... est-ce que je peux utiliser quelques éléments de cette architecture magique, mélange d'angles droits et d'arc de cercles pour pimenter un peu ma propre "Castle Zone" ? Est-ce que ça marchera dans une vue de profil en 2D? Est-ce que je peux moi aussi me permettre des morceaux de tours qui se déplacent sous l'effet d'une technologie qui n'aurait pas dû être là ? ... à cogiter.

I wonder ... Is there some way to use somehting like that to make my own Castle Zone more interesting without making it look like a HoB-Zone ...
- damaged architecture is more interesting than completely built
- there may be some people still surviving in that environment, chances that they're struggling and will be hostile to Bilou
- and such environment also attracts wild life.