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Friday, June 06, 2025

MainFrames by Assoupi

Il y a longtemps, sur pixelation, un artiste nous a posté une animation d'un écran d'accueil d'un micro 8-bit, sauf que après avoir clignoté quelques fois, le curseur s'ouvrait et laissait sortir un petit personnage qui se baladait parmi les lignes de texte comme si c'étaient des plate-formes...

Alors vous pensez bien que depuis, trouver une manière de mettre en scène un curseur (pointu ou en forme de main) ou une petite diskette, ça s'en va et ça revient dans ma tête au fil des années. Alors quand je tombe sur la vidéo de lancement du jeu MainFrames, j'ouvre des yeux comme des billes façon "The Mask" ... 

Since that day where somebody on pixelation made an animation with a small character getting out of the "READY" blinking square of an 8-bit welcome screen, I've been toying with the idea of making a cursor-like / handcursor-like / floppy-like character. And there comes MainFrame, a game where you play a little floppy within the GUI of a multi-computer system, just as if it was a personnal gift to me.

Un p'tit personnage tout sympa, animé avec un brio plutôt rare, dans un monde qui rappelle l'esthétique des premiers systèmes Unix à Montefiore ... Des clins d'oeil au monde de la programmation, une véritable appropriation de la terminologie un peu bizarre de ces systèmes ... et un guide en forme de gros pingouin qui vient vous rappeler de faire marcher un peu vos neurones quand le jeu détecte que vous "calez" sur une difficulté. Ajoutez-y une bande son 9-bit sans faux pas, et vous avez là un titre à ne pas manquer.

Every artistic aspect of the game is wonderfully implemented. Visuals, animation, soundtrack. Plus you get winky references to programming and system operation every here and there, giving life to the most surprising terminology of computer science, like those "daemons" operating contraptions and wandering around or the huge penguin (officially the interactive manual of the system) that will give you hints when you're stuck in a specific screen.  

Voilà donc: c'est un jeu développé en France, et on ne va pas se mentir: c'est à peu près autant un die-and-retry que Meat Boy, mais dans un univers où le sang n'est pas nécessaire. C'était dur, mais j'ai adoré tous les petites référence et l'histoire de l'équipe en trame de fond, racontée à travers les fond d'écrans et les "emails" échangés.

C'était dur, et pourtant j'ai été surpris par la qualité de la maniabilité. Voyez cet écran: à un moment, il va falloir escalader par wall-jump les parois verticales puis atterrir sur la tranche de ces barres. Oui, sur une surface deux fois plus étroites que votre personnage. Eh bien on y arrive! et sans trop de difficulté, encore bien -- en tout cas comparé aux essais-erreurs qu'Ori and the Blind Forest nous imposait dans ce genre de situation :P

La clé pour rendre ça plus fiable, c'est un système d'auto-contournement d'obstacle assez poussé qui fait que si vous arrivez un peu court sur un saut (la plate-forme dans les dents), votre perso escalade automatiquement cette dernière pour atterrir dessus. 

Gameplay-wise, MainFrames remembered me of Super Meat Boy, without the uncanny blood. I tried numerous times, I failed a little less, I managed to chain improbable timed jumps and flips (not quite a double jump, but still significantly enhance how far you go) to challenges that seemed impossible at first and occasionally skipped 2 final rooms using the accessibility features because, hey, the goal is to have fun, not to get mad.

I've been assisted by the "workaround" mechanics of the JUMP move, that will make you auto-climb on corners when you bump into one, meaning that climbing and standing on those vertical black bars is actually comfortable (unlike in Ori and Whipseey). And I've been rewarded by improbable but memorable places like this coffee machine that would have been a perfect heal spot if the game had hitpoints.  

Il reste une dernière mécanique de jeu que je n'ai pas encore abordé: le déplacement de fenêtres. C'est un thème qu'on a retrouvé pas mal dans des petits jeux flash ou dans des titres de game jam ces dernières années: puisque le jeu se déroule sur un écran d'ordinateur (littéralement), on va pouvoir déplacer, agrandir, rétrécir, etc. certaines plate-formes comme on déplacerait/... des fenêtres à l'écran. ça se fait ici au 2eme stick pendant qu'on contrôle son personnage au premier stick mais surtout, c'est merveilleusement bien intégré. Aucun risque d'en venir à "bah, pourquoi sauter: je vais juste bouger la fenêtre" parce que les autres objets à l'écran vont contraindre les déplacements possibles. Et parce que c'est le niveau actuel, pas vous, qui dicte quelles fenêtres peuvent jouer un rôle et lequel. Et parfois, c'est en marchant vers la droite que la fenêtre s'étire, etc.

One last interesting gimmick that the game brilliantly executed, is that of "moving level parts as if they were things in a GUI". We've seen that in Flash games and jam entries before, but for the first time (afaik) it is integrated into a full-sized quest without breaking the core mechanics (jump) and finding the perfect balance between the move-stuff puzzle times and time-your-jumps skill times. Part of why it works lies in the fact that we've given restricted control, on a room-by-room basis. At one place, you can freely move one window (as long as it doesn't bump into something else), at another place, you can shrink some, sometimes you must use triggers to switch between which one to manipulate as you hop from title bar to title bar and sometimes you use GUI powers to guide another daemon to its escape pod lift. Refreshing.

Un tout grand merci et un bravo à l'équipe de développement d'Assoupi. 

Wednesday, December 11, 2024

Des nouvelles de Crazy Brix

February 9th, Case Portman, author of the platformer game "Flynn, son of Crimson" was asking

The first ever game you developed, "finished" and publicly released. Show the world (don't be shy!).

In my case, that was Crazy Brix. More a technical demo than a real game. A breakout clone with raytraced graphics and 6-tracks. His was "Blappy Fird", a clone where a pipe must avoid columns of birds. But Brix eventually turned into a 100K compo entry that got 1st place at Inscene, so I count it as "publicly released". I got a few tokens of appreciation, but also a fun feedback and congratulations from Joke

C'est parti d'une question/chaîne comme il en apparaît régulièrement sur twitter: l'auteur de "Flynn, son of Crimson" avait lancé "montrez votre premier jeu grand-public" avec quelques captures d'écran de son blappy Fird. J'ai suivi en postant à mon tour les quelques images de Crazy Brix qui illustrent les pages que mon frangin lui a consacré dans son blog musical.

Parmi les réaction, les félicitations de Joke:

c'est impressionnant tout ça dans le contexte 1997/langage machine/pas d'Internet... vous êtes des génies ! -- Joke, Biloumaster

Mais il relève aussi au passage le côté un peu discutable du décor de fond, image zoomée à l'appui. Alors je pars à la fouille aux archives et je retrouve un répertoire BRiX avec des fichiers "NEXT.PCX", "EGYPT.PCX", etc. voilà donc à quoi le jeu aurait pu ressembler sans l'intervention du raytracing ... et je dois dire avec le recul que le décor présenté à la inscene est peut-être discutable, mais au moins on arrive à voir sa balle et sa raquette. On ne pouvait pas en dire autant de l'original.

And digging for archives of Brix, I found old pictures from pre-raytracing era ... initial "all flat" bricks, mock up showing tentacle bobs attacking and sized-up bat suggesting an arkanoïd clone for the second title.

There was also a second tileset intended for "egypt theme" that never got used. 

Je n'ai pas souvenir que le thème égyptien ait jamais été utilisé, pas même pour des tests. Il faut dire que ça n'a jamais vraiment emballé mon frère au niveau musical ... 

Je reposte un coup tout ça sur bluesky, et je tombe de ma chaise en découvrant que pix3l connait mon jeu ... il y a joué, aux alentours de 2010. Que le jeu est maintenant repris dans la machine à voyager internet dans le temps: archive.org !

That happened a few days after I created my BSKY account, so I posted pictures there too and to my surprise, I got someone saying

I played this one back then 😁 My first developed game was a collection of arcade games, like pong, breakout and tetris, but nothing special tho... :] Still need maintenance nowdays... -- pix3l on bluesky
It was some years ago, 2010 if I remember correctly... I think it was this one, or just another arkanoid clone, but I'm quite sure it was this one, since it looks pretty familiar :/ Its also on Internet archive, and published in 1999. Whats make strange to you? ó.ó
I've played a lot of games myself, also the more obscure ones, and sometimes I've reviewed them on my blog. Maybe this one has been came out in some search, I don't remember now :]

So there it is. Not only Crazy Brix was a publicly released game, it is now archived, playable online (although sound will be crappy until you figure out how to increase cpu rate). Oh, and it is used by dosbox folks to improve their code, apparently. And while I was in the mood for posting old BRiX pictures, I finally found the name of the game that inspired me to make a breakout clone in first place: the MS-Dos title "powball" (which I thought to be "powerball", and thus couldn't find anymore). It's a game released in 1997 I most likely discovered through the PC-Team sharewares CD. It featured the original idea of mixing a breakout and a shoot-em-up. Oh, I know: you were already seeing some shoot-em-up elements in Arkanoïd, but did you see your paddle morph into a spaceship ? could you purchase upgrades with collectibles you got from breaking bricks ? I don't think so.

Et en creusant après ces images, je finis par tomber sur un nom de casse-brique que je cherche depuis la création de wikipédia ... mais que je cherchais sous le mauvais titre. C'était le mélange parfait entre shoot-em-up et casse-brique, avec des graphismes raytracing lui aussi, mais de bien meilleure facture, des trucs à ramasser dans tous les sens pour pouvoir s'acheter des améliorations à son vaisseau et donc augmenter ses chances dans les champs d'astéroïdes ... que notre balle ne peut malheureusement pas casser. J'ai nommé Powball que j'ai cherché sous le nom "powerball", ce qui ne donnait évidemment rien ^^" . Oh, et bien entendu, powball est aussi dans le "dosbox archive", mais on ne va pas se mentir: c'est totalement injouable.

un tout premier écran-titre pour Brix, qui n'a manifestement pas plus, mais où le logo de PPP Team est bien reconnaissable
Un autre candidat d'écran-titre produit à partir d'une "heightmap" qui m'aura finalement surtout servi d'écran de boot pour Windows 98 :-P

Sunday, August 11, 2024

Houba!

Le Marsupilami en jeu vidéo!

Okay, since you don't speak French, I guess I need to introduce the Marsupilami first. It's a fictional animal starring in some of the most popular Belgian comics of the 70s-90s. It is mostly yellow with a very long tail (about 8m for an adult) and the comics show him doing all sort of tricks with it, like lasso foes, punch nasty guys, use it as a spring to bounce higher ... I guess you've got the idea. There are 2 main marsupilamis character, one who has been brought back with heroes and act as a super-smart pet, and a wild one, who staid in the jungle in a fictional South-American country. Both like to play jokes (but aren't complete clowns), both are strong and smart and protect their loved ones. 

Distribué par Microïds, ceux qui avaient publié Nicky Boom (et plein d'autres titres auxquels je n'ai pas joué). Moi, je suis grand fan (exigeant, mais fan quand-même) du Marsu de Franquin et j'ai donc craqué pour ce titre qui pourrait presqu'être catégorisé "Donkey Kong Country Honoris Causa" tant il en reprend les codes: jusqu'aux "tonneaux-propulseurs-volants" (ici incarnés par des toucans), aux fruits piquants géants, les cavernes-défi-cachées et le dash-roulade-qui-permet-donne-un-double-saut. 

Since the 90s, there have been cartoons and video games about the Marsupilami, but usually they made a fool out of him and couldn't capture the essence of the comic character. And since I'm a huge fan of the original design and character, it was a showstopper. But hey! some French publisher added a Marsupilami title from some French studio to the Nintendo Switch store and from the teaser videos, it seems to play like a Donkey Kong Tropical Freeze DLC level. So I've lets-go-purchased it to see what it looked like.

Bref, au niveau gameplay, c'est validé. Pas aussi original que le travail de Apache Software sur Mega-Drive, mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose: manette en main, le jeu de 1995 était grandement confus, comme si on avait voulu transposer un Sokoban en jeu de plate-forme en empruntant les morceaux manquants dans Lemmings. Pas top.

Côté esthétique, c'est du grand art! Le must de ce qu'on peut attendre d'un jeu de plate-formes 2D à l'heure actuelle. On a le choix entre trois personnages mais ils se jouent tous de la même façon. Aucun ne ressemble vraiment au Marsu phare de Franquin ni même aux bébés-marsu du tome "Le pollen du Monte Urticando". Il m'a fallu un moment pour m'y faire, mais je crois que le truc, c'est que qu'on joue avec les bébés devenus marsu-ado. Comme Franquin n'en a jamais dessinés (afaik), ça donnait la liberté aux artistes d'Ocellus Studio pour avoir un graphisme moderne, un niveau de détail adapté à la technologie utilisée et une personnalité qui convient à la narration. Bingo.

On a visual standpoint, it is a success. The environments are well-defined, characters are well-animated and their are quite matching the original creation although not looking exactly like the beloved comics. And the developers used a clever trick to get some distance with the comic: you're not playing any of the iconic grown-up marsus, nor any of the cute marsu babies starred in the 4th book. Well, actually, you're playing any of them three, but they're no babies anymore ... yet they aren't grown up yet.  They're at the marsupilami equivalent of "Son, you're getting close to be a man now" age where farmboys usually see their origin and destiny revealed and set up on a quest to save the world.

On a gameplay standpoint, this is close to DKC:TF the same way Shovel Knight is close to Megaman. The core mechanics are identical, there are a few twists here and there to make it feel fresh, although you wouldn't call it "a novel experience". And considering how the previous game from '95 failed at being fun or even entertaining by being so obscure, it is rather a good thing.

Premier élément sur lequel j'aimerais m'attarder: les "champignons" rebondissants, puisque je suis moi-même occupé à faire rebondir une branche. Restez par-dessus ces "champis", et vous rebondissez automatiquement, encore et encore, à la hauteur d'un saut ordinaire (qui n'est pas bien grande pour un marsu, celà dit). Si votre bouton de saut est enfoncé au moment du contact, vous partez pour un maxi-rebond. Le timing n'a pas d'importance. Maintenez le bouton enfoncé pendant 2 minutes et vous ferez des maxi-rebonds pendant 2 minutes.

C'est simple, c'est direct, c'est prévisible. C'est exactement ce qu'il me faut pour un niveau 1. Et c'est un des choix qui font que ce Marsu est plutôt bien adapté aux plus novices qui n'auraient pas réussi à aller plus loin que le monde 2 de Tropical Freeze (je ne parle même pas de Returns). Pas que le jeu soit enfantin (toutes les recettes de Rayman Origins pour adapter la difficulté au joueur sont reprises) mais il ne cherche pas à faire dans la Grande Quête. 3 mondes + 1 monde caché, et voilà.

From a game design perspective, there are two items I want to keep track of. The first is how easy and intuitive the bouncing elements are in the game (compared to that tricky-to-use bouncing branch in my own demo). Just stay on the thing and you'll make small bounces (about the height of a regular jump). Have the jump button held down and you'll make huge bounces. That simple. No need to press it again everytime you touch the bouncy thing (mushrooms ?). No need to time your button presses against the position of your character on the screen. Just. Hold. It. Down.

Autre élément de gameplay qui mérite qu'on s'y arrête, ce sont les anneaux-pour-s'accrocher. Aucune tentative pour habiller l'objet ici: ils sont à peu près aussi discrets que des blocs-question dans le royaume champignon. Ils s'éclairent en vert quand votre marsu est à la bonne distance et une simple pression sur le bouton d'attaque nous y accroche alors quasi-instantanément. On est ensuite tiré jusqu'à l'anneau ou on restera accroché, statiquement jusqu'à l'appui sur le bouton de saut.

Une séparation des rôles (Y=accrocher, B=quitter-et-sauter) qui est vraiment la bienvenue et qui évite les fausses manoeuvres même quand on s'embrouille dans ses boutons: appuyer sur Y à nouveau quand on est déjà accroché n'a ici aucun effet.

The game also provides an interesting answer to "how to HOOK to things". Here, hooks are plainly identifiable as such ... almost as artificial as Super Mario Bros question blocks. It gets a green glow if you're in range to trigger the HOOK mechanics. If you press the attack button, it will almost immediately (less than 50ms) reach for the hook with its tail and will then start zooming towards it along the straight line drawn by the tail. You won't leave the hook by pressing the attack button again: you'll have to use the JUMP button for that. A nice protection against accidentally leaving the hook when there's no ground to catch you.

Should there be multiple hooks in the range, the direction you indicate with the left stick will select which hook is targeted. Only that hook gets the green glow. That works most of the time, but may trap you in some of the latest levels where the hook you're leaving is falling down or about to move into spikes. Because yeah, those flying hooks will come into a good number of variations that I'll have to study later and the same mechanics are also used for the shooting birds that replace DKC barrels.

Dernière petite touche sympa: appuyer sur le bouton d'attaque pendant qu'on marche va déclencher une attaque-roulade (comme dans Donkey) alors que l'utiliser quand on est à l'arrêt déclenche un "coup de poing" avec la queue du marsu terminée par un gros noeud (sa signature dans la BD). pas de risque donc de se mettre à partir en avant avec un dash involontaire, résultat trop fréquent dans la série DKC. Ultime subtilité, mitrailler le bouton d'attaque pendant qu'on marche permet de rester dans un dash infini, qui pourrait se finir mal quand on arrive au bout d'une longue plate-forme avant un passage où il faudra plutôt s'accrocher. Et la subtilité la voilà: dans cette situation, les concepteurs ont presque systématiquement placé une ou deux caisses en bout de course. Le marsu ne peut pas rouler à travers les caisses: il se retrouve stoppé net. Et si le joueur continue son mitraillage malgré tout, marsu -- maintenant à l'arrêt -- donne un bon coup de queue dans les caisses, récupérant leur contenu, mais reste immobile malgré tout.

Final gameplay sweetness: in many places, you're invited to make a long roll by mashing the attack button. since the roll is actually a dash, you might end up doing one press too much and end up past the edge of the current platform. Hopefully, the level designers thought it wouldn't feel fair and typically end such platforms with a crate. The crate might just contain one fruit but most of all the crate cannot be rolled through. And if you happen to hit the attack button again while stopped by the crate, you'll trigger the Marsu's signature move: punch with a tail-knot, crashing the crate and opening the way.

Saturday, March 05, 2022

Illusion.2: les PNJ

J'ai passé Agrabah, et ce n'était pas de la tarte:

  • la densité d'ennemis augmente significativement;
  • la plupart des ennemis ont un nombre de points de vie quasi prohibitif; (10 ennemis à 6 HP sur le premier segment du niveau ... et j'ai le 1er bonus de dommage pour les sauts)
  • le design des niveaux réduit notre marge de manoeuvre avec des couloirs étroits où on trouve des pics, des sables mouvants, etc.

La caverne des miracles ? C'est pire. Des pics partout. Il faut à la fois surveiller les approches d'ennemis sur l'écran principal et les objets invisibles de l'écran du bas, au risque d'avoir loupé le tapis magique qui devait permettre de passer l'obstacle. Ou louper un PNJ.

Triumphing of dangers untold as well as countless trials, I finally made my way through Agrabbah to the Cave of Wonders to claim NPCs Mizrabel had jailed. Compared to the previous part of the game, ennemies density raised significantly and most of them require a ridiculously high amount of hitpoints (up to 6 hits, even for apparently low-level baddies). Plus the level design now features a large amount of narrow corridors, spikes and quicksands. Oh, and many of the baddies are throwing things at you, too.

The cave of wonders itself isn't any better. Spikes everywhere. You've got to keep an eye on the upper screen to see baddies coming in and another eye on the bottom screen to spot hidden platforms to activate while you jump. I'm failing again and again, and if the game decide I have to redo a level, I'll also have to rescue all the NPCs again -- a bit like NSMB star coins aren't 'validated' until you hit a checkpoint. If you want to bring everyone back at the fortress, you *have* to one-life the level. 

Bref, je meurs, je meurs et je re-meurs. Et le jeu ne mémorise pas quel PNJ a déjà été sauvé quand il nous renvoie au début d'un niveau. A l'instar des pièces-étoiles de NSMB, il faut faire le sans-faute pour ramener tout le monde à la forteresse.

Le message du jeu est clair, pour moi: "t'as pas le niveau. Fais des quêtes pour augmenter tes stats!". Parce que des stats, il y en a. Et pas qu'un peu. Jauge de vie, de peinture, de dissolvant, puissance des attaques par saut, par tornade, par peinture et par dissolvant. Coût de la peinture et du dissolvant pour les dessins et pour les attaques. Tout ça peut être amélioré chez l'Oncle Picsou, mais dès la 2eme mise à jour, on arrive à un tarif de 1500 crédits/upgrade pour encore monter à 4500 pour le niveau 3. Vu que je fais au mieux dans les 600 crédits en traversant un niveau, comme je l'ai dit, on va espérer que les quêtes des PNJ vont me simplifier la mise.

In terms of game-to-player communication, this is as plain as can be: "you're not ready for that level. Go farming, level up and then come back". You thought Epic Mickey was a platformer ? Hah! See how many stats can be improved by purchasing items at Scrooge Mc Duck's shop! Health bar, ink (shots) bar, thinner bar, damage level for every possible type of attack, ink cost for all the various ink-related moves. And at prices above 1000 credits as soon as you want a second upgrade (nearly 5000 for the 3rd upgrade) while you can expect collecting 500-600 credits in a level. The side-quests NPCs offer better have to improve that or I'm done with playing. But unfortunately, that's precisely where the game experience degrades.

Et c'est là que l'expérience de jeu commence à sombrer sérieusement.

Avec le 2eme monde, un nouveau type de quête est débloqué: faire l'entremetteur de PNJ. On va
emmener Donald voir Picsou, puis Dingo. On va chercher du bois chez La Bête pour que Picsou puisse avoir une pancarte annonçant sa boutique, échanger des livres et des peignes entre Raiponce et La Bête ... vous voyez le tableau. On est à peine au-dessus de la quête des cocottes. ça pourrait avoir un petit goût de Point-n-click à la Day of the Tentacle, ... sauf que non.

Starting with world 2, a new kind of quest appears: "trade" items between NPCs within the fortress (a sort of hub world). Find Donald Duck, take him to Scrooge, then to Goofy. Get some wood at the Beast's place so that Scrooge can have a sign for his shop. Swap books and hairbrushes between Raspunzel and the Beast. etc. Barely above the interest level of cuccoos quest in a Zelda-inspired RPG. It could have had the funny taste of a Day-of-the-Tentacle (point-n-click) game, but it doesn't.

In a (great) point and click, there's quite few things that could trigger an NPC's behaviour to change -- beside your own actions in the game, that is. Does Ed needs something that belongs to Ben? Well, you'll discover that by the time you discover where Ben stands. You don't know yet how to pick/steal/be given the item Ed needs, but you can anticipate Ben will be part of the solution and start searching for ways to reach your objective. And having anticipated things makes the solution interesting to find (and possibly fun, if it somehow breaks some of your assumptions). Looking for the solution is made fun by allowing plenty of things to be tried with no penalty on picking the wrong option (plus using a bit of humour to comment on player's silly attempts).  

Dans un P'n'C, il y a relativement peu de causes extérieures au changement de comportement d'un PNJ. Ed a besoin d'un truc mais c'est Ben qui l'a ... on découvre ça en débloquant (ou juste découvrant) l'endroit où Ben se trouve, on anticipe que la solution sera de prendre le truc de Ben et on commence à chercher comment parvenir à cet objectif. C'est cette anticipation qui fait que la solution est intéressante à trouver. C'est parce qu'on peut essayer plein d'actions différentes sans pénalités (et avec un peu de chance, avec une pointe d'humour dans le signalement de nos échecs) que la recherche de la solution est distrayante.

Mais rien de ce genre dans Epic Mickey. Juste déplacer une icone sur une carte avec des contrôles "qui accrochent" et chosir 'Parler / Améliorer / Quitter'. Les personnages qui cherchent quelque-chose sont marqués d'un symbole jaune, et quand une quête est validée "Une arme de fille -- trouvez une poële à frire pour Raiponce", un symbole vert est ajouté à côté de la pièce où se trouve sa solution (enfin, si on a sauvé le personnage correspondant). Autant pour l'anticipation.

You won't find anything alike in Epic Mickey sidequests. All you're doing is moving a mouse-shaped curor on a generic map with unresponsive controls and pick "talk / improve / leave". Characters who need something have a yellow sticker next to them and when a quest is validated, a green sticker is added in the room where the solution is (given that you've rescued the required character for that room). So much for anticipations.

And even more unfortunately, there are annoying loading times every time a character has to be shown. Over a 20-minutes gameplay session, you'll spend easily up to 5 minutes navigating menus to unlock things with NPCs.

Ajouter à ça des temps d'attentes à chaque fois qu'un personnage va parler pour faire apparaître
son portrait dans l'interface et vous commencez à comprendre comment 'faire des quêtes' va s'annoncer aussi gai qu'une opération choco un jour de janvier pluvieux ... Sur une séquence de jeu de 20 minutes, la partie dédiée à la navigation dans la forteresse et aux "dialogues" avec les PnJs représente quand-même 5 bonnes minutes. C'est loin d'être négligeable!

Pour enfoncer le clou, comme si ce n'était pas encore assez bancal, il est impossible de découvrir un des personnages ou des objets à ramasser dans le niveau tant qu'on a pas activé la quête correspondante depuis la forteresse: la cachette en question sera tout simplement un recoin vide du niveau. Ou éventuellement on y ramassera quelques crédits. Et Mickey ne dispose pas du 6eme sens de Princess Peach pour deviner dans quel segment d'un niveau un objet/personnage se trouve. Jimini non plus, d'ailleurs. Allez, au moins on peut leur reconnaître que le level design est construit pour qu'on ait (le plus souvent) la possibilité de voir qu'on approche d'un personnage-quête quelques écrans avant qu'il ne soit nécessaire de le délivrer.

Could it be even worse ? Sure! Some of the items and characters you could rescue from a level aren't present in a level before you trigger the quest for them. You could travel London Skies 3 times in a row, if you haven't been chatting with Wendy Darling first, you might never encounter her brothers. Instead, the (hidden dead-end) place where they'd be hiding is instead an empty spot -- optionally offering you a few credits as 'reward'. And Mickey doesn't even have a 'sense of magic' like Super Princess Peach that would tell you whether some NPCs are being held prisonner in a specific area of the game. The only help you'll get is that the level is somehow twisted in such a way that you're being shown that there's someone to rescue ahead of the spot where you have to prove your skills to go rescue them.

Saturday, February 26, 2022

Power of Illusion

 Bon, il y aura bientôt 10 ans, maintenant, que j'ai joué à Power of Illusion (le jeu Epic Mickey) sur 3DS et il est sans doute grand temps que j'en parle ici. Ça peut même paraître étonnant que je ne l'aie pas encore fait: c'est un platformer, sur console portable Nintendo et avec une généreuse dose de bon pixel art (pour les sprites. Pour le décor, on est plutôt dans du digital painting, je dirais). On devrait avoir tout ce qu'il faut pour être heureux, non ?

I first played "Power of Illusion" (starring Epic Mickey) on 3DS about 10 years ago. I wanted to make a post about it but it never turned real. It may sound surprising: it's a platformer, it runs on a nintendo handheld, it's colorful with a good deal of well-done pixel art. Why not playing it ?

I definitely was enthusiastic in the first few levels, but then went through neverland woods with an increasingly annoying taste in my mouth, and finally dropped the game somewhere around Aladdin's Agrabbah, where things started to be too demanding for the amount of entertaining the game offered.

Bin ... pas franchement. J'avais commencé enthousiaste, traversé la forêt de Peter Pan avec un goût de chou de Bruxelles en bouche et fini par lâcher l'aventure dans Agrabah où ça devenait trop exigeant pour servir de divertissement. C'est avec la musique que ça commence à sentir le manque de rythme. Mickey n'a pas vraiment percuter que dans 'secourir', il y a 'courir'. Le seul moyen de lui donner un coup de boost, c'est de s'appliquer lors des innombrables séances de précision au pinceau sur l'écran tactile, mais soyons clairs: ça casse tellement le gameplay comme évènements qu'on ne va certainement pas décider de redessiner quelque-chose juste pour courir plus vite, hein.

A l'époque, *deline avait 3 ans ou quelque-chose comme ça, elle était en plein dans sa phase "je suis une princesse, je chante pied-nu en haut des tours des chateaux de plaine de jeux et quand je serai grande, j'aurai des longs cheveux", et tout. Mais il faut bien reconnaître que suivre l'aventure avec elle, c'était nettement moins idyllique que dans le blog de papacube. Trop nerveuse pour parvenir à dessiner elle-même les passerelles ou même effacer les canons, je me retrouvais régulièrement à court de peinture. Ne parlons même pas de lui faire prendre le contrôle de la souris. Avec 2 boutons d'attaque (dont une dont on peut épuiser les munitions), un saut où il faut appuyer une 2eme fois sur le bouton pour faire des dégats aux ennemis en retombant, ce n'est clairement pas un jeu à essayer avant d'avoir un niveau correct à Kirby. Bref, il doit y avoir une tranche d'âge où la gravitation lunaire et les ennemis retors correspondent juste à ce que les joueurs aiment, mais je ne suis pas encore tombé dessus. J.L.N, peut-être ?

Mais si j'en reparle, c'est surtout à cause de son mode 'forteresse'. Non, ne vous attendez pas à un catch-the-flag, je veux simplement parler de cet espèce de hub où on téléporte tous les personnages Disney rencontrés sur le chemin. C'est à travers eux qu'on va pouvoir améliorer ses statistiques, sa barre de vie, son réservoir de peinture et sans doute plein d'autres choses. Pour ça, il faudra discuter avec eux, utiliser des étoiles pour débloquer des quêtes annexes, accepter les quêtes ce qui fera apparaître des personnages à retrouver dans les niveaux (je pense).

C'était d'ailleurs le truc qui m'avait un peu saoûlé à l'époque: outre le côté "rigide" de la navigation dans la forteresse, on pouvait très bien faire un niveau une première fois, trouver des zones cachées vides puis discuter avec un PNJ qui nous demande de retrouver un de ses compagnons (Lumière ? Michel Darling ?) et tout d'un coup, hop. il y a quelqu'un dans le recoin que vous aviez trouvé la fois dernière. Débrouillez-vous pour parvenir à vous y rendre à nouveau. Je viens de refaire une partie et jusqu'ici (combat contre Crochet), rien de ce genre ne s'est reproduit (ouf), mais probablement que ça me tombera dessus prochainement. J'espère que ça peut juste être évité en parlant le plus tôt possible avec le PNJs.

Bref, moi qui avait imaginé en 2002 que Bilou serait génial parce qu'on pourrait discuter avec Flower Power pour lui emprunter la cassette qui ferait danser les Funghis, il faut bien admettre que c'est ce jeu qui m'a convaincu que ce ne serait pas forcément l'idée du sièce. Et l'idée d'avoir dans le monde 3 un PNJ qui te lance un défi sur un des niveaux du monde 1, ça ne marche pas terriblement bien non plus, en fait.

Si vraiment je veux introduire quelque-chose de ce genre pour la Grande Aventure, il faudra que

  1. ça ait un dynamisme plus proche de Day of the Tentacle, avec plusieurs personnages dans une même salle et la possibilité de discuter avec l'un puis l'autre avec un minimum de délai.
  2. ça tienne compte de ce que le joueur a déjà accompli
  3. ça reste un 'à côté' pour la quête principale, sans en casser le rythme
  4. accepter une quête liée à un niveau puisse nous téléporter directement dans ce niveau.

 


Friday, December 31, 2021

Les jeux de l'année 2021

Allez, on va imiter le frangin et faire un topo sur les jeux de l'année dernière, même si le #1 incontesté du temps d'écran sera celui sur lequel il y a le moins à prendre dans Bilou: j'ai nommé Ring Fit Adventure. Eh oui. Le jeu qui détrôna BotW de mon slot carte switch.


Toki

Je ne pouvais pas ne pas l'essayer dans la mesure où Philippe Dessoly avait essayé d'essayer Bilou. Mais le jeu n'est toujours pas plus facile. C'est même un exemple de vicelarditude de level design des années '90. Mais bon, de temps en temps j'ai vraiment la hargne sur le VPN en fin de journée et dans ce cas-là, Toki est juste le genre de défouloir qu'il faut.

Cybershadow

Un autre qui marche encore bien comme défouloir, mais qui tout en étant hardcore-dur, est rempli d'excellentes idées de game design. Je suis bien content par contre d'avoir suivi son développement parce que j'avance tellement un p'tit coup à la fois que je n'en découvre pas grand-chose par mois. (Et régulièrement, je découvre après coup que j'aurais pu me simplifier la vie en comprenant un truc comme exploser les lasers)

Gris

Indubitablement le jeu-claque de l'année. Mais ça je l'ai déjà dit.

AER

Une sorte de 'wind waker' où on a pas besoin de bateau parce qu'on peut se changer en aigle. Il y a un potentiel énorme, mais malheureusement une gestion de caméra très Nintendo64 qui rend les phases au sol un peu pénibles. Il avait bien tapé dans l'oeil des enfants, cela dit ... enfin jusqu'à ce qu'un certain Link se réveille. Très sensible au joycon drift, ce qui n'aide pas des masses.

Fe

L'environnement à explorer numéro 2. Aussi nominé pour les visuels les plus déconcertants. Plus zen et plus dense en action que BotW qui avait un peu tendance à tourner au "oui, je mets le jeu sur la table, le temps que la météo change un peu". Mais Fe aussi, j'en ai déjà parlé. Deux fois, même.

Celeste

C'est un classique et j'adore sa bande son (enfin, la face A, en tout cas). Terriblement exigeant, par contre. Trop exigeant pour mes mains. Le temps d'être sur le point de passer un écran (vu l'endroit atteint), je frise la tendinite.

 

Whipseey

Au départ je me sentais mal d'avoir ce titre pour seulement quelques Euros. C'est aussi un titre dont j'ai suivi le développement sur Twitter.

C'était avant que je ne l'aie en main. Il faudrait un entrainement pour Megaman pour parvenir à jouer à celui-là. J'arrive à avoir quelques vies en stock au 2eme boss quand je repars du début du jeu, mais ça ne change rien: je me fais applatir.

Hoa

Un autre poême vidéoludique qui fait de son mieux pour donner la réplique à Gris. Bien plus coloré, tout aussi captivant, mais avec un gameplay qui manque de dégrossissage. Trop souvent, ça chipote pour une action aussi simple que sauter sur un bloc qu'on a devant soi. Je suis allé sans grand soucis jusqu'à la fin, mais les enfants on fini par s'en désintéresser avant d'en avoir passé la moitié.

J'adore la manière dont le jeu revisite les canons du jeu de plate-formes comme les plate-formes temporaires, les mobiles, etc. Avec une direction artistique aussi remarquable, j'aurais apprécié des personnages plus grands à l'écran.

Mon seul avertissement à ceux qui sont séduit par les graphismes du jeu ? Il est court. Même Gris est potentiellement plus grand.

Eagle Island: Twisted Mode

Je vous avais déjà présenté Eagle Island. Le "twisted Mode" n'est rien d'autre qu'un nouveau jeu construit (surtout) à partir des mêmes graphismes. Par contre, l'approche a complètement changé. On est pas du tout dans le trip "Super Mario : The Lost Levels". On est plutôt dans ce que ça aurait donné si toutes les idées "ah non, ça c'est pour Zelda" avait quand-même été reprises dans un Mario.
Plus précisément, le jeu de base construit ses niveaux au hasard et attribue des récompenses au hasard. Et il faut reconnaître que Pixelnicks avait été plutôt inspiré sur les variations possible autour de "je lance mon animal de compagnie pour attaquer les monstres". Dans "Twisted Mode", on retrouve certains de ces power-ups les plus originaux combinés à des niveaux construits sur mesure pour maximiser le fun. Exit la récupération progressive des pouvoirs, mais en contrepartie, certains pouvoirs se retrouvent "verrouillés" dans certains niveaux. Le complément parfait à l'aventure originale, quoi.

The Last Campfire

Le petit dernier qui me faisait de l'oeil dans le Switch Store. Un jeu d'exploration avec une petite dimension "ramasser les objets pour les utiliser plus tard" (mais on est loin d'un point-n-click, hein). ça, c'est pour l'ambiance. C'est "l'overworld". Pour réveiller les PNJ inanimés, on aura droit à un niveau-puzzle à faire pâlir Sokoban et Boulder Dash eux-même. Le tout avec des graphismes très soignés.

World of Goo

Lui aussi, je ne l'ai pris que tout dernièrement (un jour sombre ?) quand j'ai finalement découvert que ah bin oui, il est sur switch. Le premier monde s'est avéré aussi amusant que prévu. Je devrais même pouvoir y jouer sur mon vélo d'appartement, tiens.

Unbound (worlds apart)

Un autre dont j'avais suivi (avec un peu plus de distance) le développement et dont j'ai pu essayer la démo. Mais qui ne m'avait pas plus convaincu que ça. Quelque chose dans les contrôles que j'ai trouvés trop raides et les challenges qui demandent trop vite d'enchainer des actions comme un malade fan de super Meat Boy.

De leur côté, les enfants se sont essayés à FeZ, ont repris un peu de Rayman Legends et fini Yono. Kirby: Stars Allied reste une valeur sûre tandis que (comme prévu), Just Dance est tombé dans les limbes de l'oubli...



Wednesday, December 08, 2021

/Fe

Voilà, malgré une caméra capricieuse et un joycon rouge qui garde une légère tendance au drift malgré l'entretien à l'alcool, j'ai fini le jeu de Zoinks: Fe. Après un enchaînement de challenge assez satisfaisant en matière de puzzle final, entrecoupé de révélations inattendue et dans un décor impressionnant. On ne pouvait pas vraiment s'attendre à un boss final qui tire de partout, évidemment. Ça aurait complètement cassé l'atmosphère du jeu.

Cette atmosphère (et le rythme qui va avec), c'était pile ce qu'il me fallait pour me délasser. Il est fairy-friendly, en plus, avec ses visuels zen et sa musique aux antipodes du chiptune. Bref quand ma fée est plongée dans ses lectures, c'est un bon choix pour la soirée.

Pendant tout le jeu, on est invité à essayer de comprendre ce qui s'est passé, que ce soit en visionnant les mémoires des adversaires mécaniques ou en réveillant des dessins témoins du passé. Les différentes races intervenant dans le jeu y sont représentées schématiquement, ce qui marche plutôt bien sur le début. Mais j'avoue que ça n'a pas suffit pour que je comprenne l'histoire que ces stelles essaient de raconter. ça reste plus intéressant comme manière de procéder que les textes effacés de zelda: breath of the wild.

Et maintenant ? A quoi on joue ? Ah bin il y a une promo sur 'World of Goo' qui était sur ma wishlist depuis 11 ans une éteeeeernité. Allons-y.


Friday, August 06, 2021

Yono

Yono, c'est en quelque sorte le chaînon manquant entre Zelda et Sokoban. A priori, on pourrait le croire plus proche de Zelda, avec son vaste monde, ses personnages secondaires, ses coffres, sa monnaie et ses monstres.

Sauf qu'en réalité il y a dans tout ça énormément d'habillage (sympathique au demeurant) autour d'une mécanique de jeu très fortement empruntée à ce jeu qui figure parmi les tout premiers auxquels j'ai pu m'essayer sur PC: Sokoban.

Mais si, souvenez-vous: ce jeu où il faut pousser des caisses pour les placer sur des dalles précises malgré un level design encombré. Allez, Adree nous en avait même fait une version DS.

Bref, ici pas de manutentionaire, mais un éléphant aventureux. Choix de personnage qui valide immédiatement un gameplay assez "rigide" où il ne sera pas question d'essayer de sauter par dessus un bloc. Mais notre éléphant peut aussi participer à des puzzles basés sur les éléments air/feu/eau, tirer des cacahuètes pour exploser les balons et j'en oublie si je ne me fais pas un schéma de toutes les interactions que J.L.N et *deline ont rencontrées pendant leurs partie.

Mais du coup, fallait-il s'encombrer de tous ces éléments annexes ? un menu de sélection de niveau et un design "à l'essentiel" n'aurait-il pas fait l'affaire ? Eh bien aussi étrange que ça puisse vous paraître, je dirais "pas forcément". Je dois admettre que ces petits interludes où on défonce un peu des monstres ou explore des villes offre un relâchement bienvenu de la tension et que mes têtes blondes sont allées plus loin dans Yono que je ne suis jamais allé dans Sokoban.

Notez aussi au passage le design "cubique" des niveaux et l'omniprésence d'un motif "en damier" au sol, qui permet de toujours pouvoir se repérer dans la grille de déplacement des caisses malgré une vue isométrique (qui passe sans problème avec les stick analogiques des joy-cons). Le seul hic du jeu, c'est cette physique supplémentaire pour certains objets à faire tomber (entre-autre les clés) et qui peut nous troller en projetant une clé à un endroit inaccessible à la fin d'une énigme. ça n'arrive heureusement pas trop souvent, mais c'est bien pénible quand ça nous tombe dessus.

Saturday, July 10, 2021

Pas vraiment un Zelda ?

Bon, ça fait quelques semaines, maintenant que j'ai fini Breath of the Wild, et je dois bien dire que c'était un très bon jeu. Ça au moins, ça ne fait pas de doute. Par contre, est-ce vraiment un Zelda ? Les personnages sont là, c'est indéniables, mais la série Zelda, c'est un gameplay en plus d'un univers. La série a commencé avec un gameplay "sauce soja" avec des ennemis qui mettent l'accent sur la mobilité et des donjons à clés.

Occarina of Time a lancé un deuxième type de gameplay "au ketchup" avec des ennemis qui mettent l'accent sur la visée et des donjons tordus dans tous les sens. Mais que l'on soit dans l'un ou l'autre il y a un nombre significatif de mécaniques de jeu qui sont restées inchangées. Les petits coeurs dans les buissons ou les clés-du-boss. Les items qui servent à la fois d'arme et de moyen de transport, et qui doivent être acquis à la sueur de nos neurones dans les donjons.

Breath of the Wild donne un gros coup de pied dans tout ça. Tous les objets spéciaux sont concentrés dans le prélude (équivalent de la période "trois talismans" pour les habitués de LttP ou OoT). Des armes à durée limitée et un stock de plats cuisinés à partir d'objets ramassés pendant la quête qu'on peut manger même au milieu d'un combat de boss. J'ai commencé par penser qu'on était sur une troisième sauce (disons "moutarde  l'ancienne"), mais à voir un peu la diversité de la licence à l'occasion du Zeldathon, en particulier les "Hyrule Warriors", je me dis que Breath of the Wild est peut-être plus proche d'un nouveau plat que d'une nouvelle sauce.


Sunday, June 20, 2021

Gris

J'ai eu pour switch. C'était en Mars. Et soyons clair, un jeu qui avait eu si bonne presse qui passe sous les 10 euros, ce serait pingre de passer à côté.

Si quelqu'un doute encore qu'un jeu vidéo puisse être une oeuvre d'art, Gris est la réponse à lui opposer. Dans de nombreux jeux, l'aspect 'mécanique', les règles du jeu et l'implication du joueur priment sur ce qui peu faire figure d'oeuvre d'art. Soyons clair, trouver une dimension artistique dans Tetris ou new Super Mario Bros, c'est loin d'être gagné. Dans gris, au contraire, les créateurs n'ont pas hésité à sacrifier à certains codes du jeu vidéo pour donner plus de puissance à la dimension artistique. Ainsi, pas de monstres à vaincre ou de pièces d'or à collecter. Ce qui importe, c'est le voyage, et à travers le voyage, le message qui est véhiculé par le partage d'une expérience plutôt que par des mots. J'en veux pour preuve l'introduction de ce 'compagnon cubique'

I got Gris on sale. I knew of the game, of course. I mean I had heard of it and saw bits of gameplay but I had deliberately ignore others' let's play while listening to their voice when they praised it. If anybody past 2020 still think video game and art cannot mix, Gris is the answer that disprove them. In  many games, gameplay mechanics, game rules and player engagement win over the artistic aspect of the game. Not that the aesthetics wouldn't be pleasing, but the art form is secondary to them. In Gris, this is the perfect opposite. The art form is primary, and some "expected game contents" are deliberately ommitted to reinforce the artistic aspect. There's no monster to slay, no golden coins to collect. The journey through the game is all. And through that journey, the message to be conveyed through a unique experience rather than through words.

This is well examplified by the encounter with the Best Ever Cube Companion as in the video above, but also just with the slide-to-the-first-zone in PursuingPixel's tweet, where visuals and music synchronize as well as if it was a cinematic, but you're still invited to participate with jumps. you're still playing. But there's no way to fail. No collectible to grab. That may sound a gameplay weakness, given how Rayman, Mario or Sonic would have invited you to to jump tricks in such a situation, but no. It wouldn't have any purpose regarding the story and the atmosphere, and these are the most important things. Because what we build up in Gris is not score or character abilities or arsenal against a boss to defeat. What we build up is emotional tension so we can experience and understand the untold story featured in the game. That is art by essence.

L'ambiance du voyage est sublimée par une bande son hors pair qui emprunte tantôt à Ori, tantôt à Fez, tantôt à Journey (que je n'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer) sans que ces emprunts ne donnent l'impression d'être des plagiats pour autant. Ce n'est pas pour autant juste ... subordonné ? Prenez la mécanique de 'ground pound', par exemple. Dans Ori, elle permet des attaques plus puissantes ou de débloquer des zones inaccessibles. Assez logiquement, elle est placée au milieu du jeu qui met l'accent sur la mobilité (et du coup offre le double-saut presqu'immédiatement). Dans Yoshi's Island, elle fait partie des mécaniques centrales du jeu. Disponible à tout moment, mais aussi utilisable dans de nombreuses situations y compris contre le boss final qui possède une attaque tout à fait identique.

The atmosphere is complemented by an outstanding sound track -- sometimes reminiscent of Ori, sometimes of Fez, sometimes of Journey, although those reminders never felt like directly borrowed or out of place.

If you allow me one last gameplay-vs-artistic value argument, let's talk about the 'ground pound' mechanics. In Ori, it is one of the strongest attack, unlocking critical late/hidden areas. As such, you have to wait until half-the-game to get it, since the game is all about manoeuvring the avatar (and gives you double-jump almost for free). In Yoshi's Island, it was made part of the core mechanics. It can be used anytime, as early as in the first level and made mandatory in many situation including against the final boss.

In Gris, ground-pound must be acquired, but this is your first ever power. And once you pounded, you're turned into a heavy rock-ish square that conveys a feeling of heaviness. It isn't a powerful attack (since there's nothing to attack). It doesn't suddenly unlock hidden areas you'd have seen before (since it's there right from the start). It is just a heavy thing you can use to break things until you gain enough powers to repair them instead.

Ici, c'est un pouvoir à débloquer mais c'est le premier. Il est combiné avec la possibilité de se déplacer sous forme de rocher carré, ce qui produit un sentiment de lourdeur. Il ne constitue en rien une 'attaque plus puissante' comme c'était le cas dans Yoshi ni un 'sésame précieux' pour franchir des portes jusque là fermées (que l'on aurait déjà vu avant d'avoir le pouvoir, j'entends). C'est plus une sorte de gros caillou qu'on va utiliser comme outil en espérant trouver mieux plus tard. Et vu que le dernier pouvoir suggère l'harmonie et la reconstruction, je pense que c'est loin d'être un hasard. "We're broken, and all we can still do is break more".

Thursday, April 08, 2021

Zoink/Fe

 Si vous vous demandez à quoi pourrait bien ressembler Ori en 3D, vous pouvez toujours essayer le jeu Fe de Zoink! studio (2018). Au niveau du gameplay, on est sur quelque-chose d'assez proche avec de l'escalade, du transport et du j'me-faufile-incognito (mais pas franchement de l'infiltration pour autant). Par contre, oubliez les techniques de ninja spiritique de 'Will of the Wisps', hein: on est plutôt sur un 'Ori Zero Mission' où on a même pas d'attaque et où il faudra faire s'affronter les créatures présentes dans le jeu entre elles pour parvenir à ses fins.

Visuellement, c'est très réussi, et ça me confirme que le 'low-poly' est tout à fait capable de me plonger dans un univers alternatif. Par contre, avec cette vision monochromatique et ce personnage tout noir capable de se tapir dans l'ombre, on est à l'anti-thèse de la lisibilité d'Ori. J'avais déjà du mal à m'orienter dans la première phase du jeu, mais quand j'ai commencer à me frotter à des monstres-piégeurs, je me suis retrouvé aussi mal embarqué que lors de ma dernière partie de Quake. J'ai fini par jeter l'éponge et regarder un let's play pour voir quel trajet prendre et m'y lancer 'en aveugle' tant il était impossible de voir à la fois mon perso, la trajectoire à prendre et le danger sur le même écran.

La musique est du grand art orchestral, quelque part entre celle de Gris, Hob et Ori sans toutefois être aussi 'iconique' que cette dernière. Il faudra que je partage ça avec ma collègue 'Sparkling' quand on sera de retour au bureau...

Un des éléments fondateur du jeu, c'est l'interaction avec les NPC. Ici, elle nécessitera au préalable de s'être "synchronisé" avec eux à l'aide du bouton "chanter" qui permet aussi d'interagir avec le monde de manière générale. Un peu l'équivalent du SAISIR/LIRE/PARLER des Zeldas post-OOT.

Ce qui est amusant, c'est qu'il y a quelque-chose d'un peu similaire dans Rime (moins mélodieux), dans Journey (les vagues d'énergie) et dans Gris (même si ça vient nettement plus tard dans le jeu). Et il y avait une mécanique un peu similaire aussi dans Juju & Peyo, même si son usage se rapprochait plus du "souffler les bougies" de Donkey Kong Returns.

Bref, une expérience sympathique mais qui ne me convient pas autant que hob, charmante mais pas autant qu'Ori (le p'tit elfe a une tête un peu flippante, quand on le voit de face, il faut dire ce qui est) et dans laquelle j'ai l'impression d'être perdu dans un monde immense plutôt que de ressentir l'excitation de l'explorer.


 



Thursday, March 11, 2021

Mar10, Mar11, ...

C'était l'anniversaire de sortie de la Nintendo DS. (Le lendemain du Mar10, c'est un peu dommage, mais c'est comme ça). C'est maintenant une grande fille de 16 ans. En comparaison, quand JB me lançait "toi, ton hobby, c'est les consoles vintages" en 2010, c'était la PSX, et le jeu qui venait de sortir, c'était Donkey Kong Returns. Donc, euh ... bin, ouais, je crois qu'aujourd'hui, on peut définitivement dire que je suis dans les consoles vintages. C'est juste que j'y étais 10 avant que ça ne soit vintage ^^"

Pas étonnant, donc à ce que RetroEvents ait lancé un mini-sondage sur twitter... Sondage qui fait d'ailleurs écho à la question de Smooth Mc Groove sur le même thème.

ça n'aura pas été facile, par contre, de dire quels étaient les jeux DS que j'ai le plus appréciés. C'est la combinaison Yoshi's Island + nouveau Zelda + new Super Mario Bros qui m'a décidé à m'offrir la bête, mais en toute franchise,

  • j'ai regretté l'absence de Yoshi et de a plume dans NSMB tout en étant pas complètement convaincu par le mélange 2D/3D. Il n'aura pas pu détroner SMW (pourtant trop dûr pour moi) comme Mario le plus plaisant à reprendre.
  • j'ai apprécié le pixel art de Yoshi's Island DS mais la mise en scène était fatiguante et je n'ai jamais remis le couvert une fois mon niveau d'incompétence atteint. Aujourd'hui, je lui préfère son original.
  • j'ai été conquis par le level design du roi des mers, mais vraiment pas par le minimalisme de Phantom hourglass imposé par la contrainte des 2048 polygones. Par contre la DS m'a permis de jouer 'pour de vrai' à Minish Cap et je l'en remercie ^_^
  • La saga Mario & Luigi m'a bien plu aussi, mais soyons honnêtes: le look des adversaires de "Partners in Time" était loin d'être aussi chouette que "Superstars Saga" que je lui préfère
  • Kirby Squeak Squads était sympa, mais loin derrière Amazing Mirror dans mon estime.
  • Le nombre d'heures passées sur le homebrew de Giana Sisters explose largement celui sur le nouvel épisode.

Bref, vous l'aurez compris (ou vous vous en souveniez), les jeux exclu-DS qui m'ont conquis étaient plutôt rares. Il aura fallu attendre Shantae sur DSi pour que je m'enthousiasme vraiment. Enfin, il y a quand-même eu Professor Layton et Maestro: Jump in Music. Super PRincess PEach m'avait bien plû aussi, mais pas au point de me faire revenir une fois l'aventure explorée.

Tuesday, January 26, 2021

MechaSkull's ninja

J'ai à peine atteint le boss des catacombes dans The Messenger que la nouvelle tombe: Cyber Shadow, le jeu de ninja de MekaSkull sort la semaine prochaine demain aujourd'hui. Un jeu dont j'ai suivi le développement avec plaisir et assidûité ces dernières années. C'était d'ailleurs un de mes plaisirs sur twitter pendant les années creuses de mon blog: découvrir un nouveau screenshot animé de MekaSkull, et imaginer la raison d'être de ce qu'on voit ou des variantes pour un retour-plus-tard-dans-le-jeu.


Prenons les barrières électriques intermittentes et les "chausse-trappes" à coup de sol qui s'électrifie par moment, par exemple: en introduisant des 'générateurs d'impulsions' (les ronds rouges), MekaSkull permet à la fois de mieux visualiser les timings complexes (façon guitar hero ?), mais aussi nous permet potentiellement de chercher par quel détour on pourrait aller les désactiver et rendre le passage moins hardcore. (s'il ne l'a pas fait dans Cyber Shadow, j'ai bien l'intention de faire ça dans la pyramide de Bilou, d'ailleurs).

Vous aurez probablement compris si vous avez cliqué sur quelques liens pour aller voir les vidéo de gameplay que MekaSkull avait postées qu'on est -- au niveau de l'intrigue -- à la croisée des chemins entre un Ninja Gaiden et un Matrix. Et je dois dire que ça me convient bien.

Il ne manque pas de vidéos sur Internet où les développeurs -- quelle que soit leur expérience -- cherchent à résoudre le problème des 'ennemis stupides' dans un jeu "moi contre le monde". Même la Développeuse du Dimanche y passe [citation requise]. Pourtant, dans ce genre-là, c'est presqu'indispensable d'avoir des ennemis un peu stupides. Pas forcément au point de se jeter d'eux-même dans les trous à la goomba, mais vu leur sur-nombre sur nous, c'est ça où nous rendre tellement blindé d'armure qu'on se demande comment on arrive encore à bouger.

Pour moi, le setup 'cyberpunk' avec des robots comme adversaires offre une excellente justification: ce ne sont que des machines. Une tenue de camouflage peut en effet faire en sorte qu'elles soient 'myopes' comme des taupes. L'absence d'instinct de survie peut expliquer qu'elle continuent à faire leur ronde bien qu'on vienne d'éliminer trois de leurs clones, etc. Et on peut matérialiser la borne qui leur envoi un message de 'fin de recherche' si elles n'ont pas trouvé leur proie au bout de 20 secondes (et donc détruire cette borne si on veut).

On peut même justifier leur montée en aggressivité au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu par des mises à jour un peu rushées du genre "dévier l'alimentation vers la coque en cas de choc inexpliqué" (traduction: l'ennemi qu'on utilisait jusque là comme plate-forme va pouvoir maintenant s'électrifier après 1 seconde quand on lui tombe dessus, mais en revanche, ça vide ses batteries pour nous tirer des boulettes dessus).

Enfin, voilà. Avec le soucis du détail qui a été mis dans ce jeu, j'espère très sincèrement qu'il retiendra l'attention des sélectionneurs de l'Ultime Décathlon!