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Tuesday, February 19, 2019

Cupido power!

To be honest, the "Cupido" power of Kirby's adventure is one thing that I almost never used, and certainly almost never enjoyed. But things are apparently fairly different for J.L.N-6yo, who enjoys it enough to prefer losing a life over going forward without it.

Peut-il y en avoir encore ici qui ignorent que Kirby -- cette petite boule rose qui vole la vedette à Bilou depuis 1993 -- est capable d'acquérir de nouveaux pouvoirs en avalent des ennemis ? Parmi eux, il y en a un que j'ai personnellement boudé : Kirby-cupidon. Si par hasard je finissais par l'avoir équipé, il était rare que j'apprécie l'avoir et je ne l'ai probablement jamais recherché (contrairement à Kirby-Link, Kirby-Marteau ou Kirby-Soucoupe). Mais pour J.l.n, c'est apparemment le pouvoir idéal, et il préfèrera perdre une vie pour recommencer le niveau et récupérer son pouvoir-cupidon plutôt que de continuer le jeu sans. Analyse...

Cupido has ranged attack, making the other monsters less intimidating. Interestingly, the other power he enjoys a lot is metal, which also makes monsters harmless. And I find it excellent that the same level just features them at the start of two contiguous rooms. Just as if those rooms were thought as sandboxes to have fun.with those powers.

Kirby-cupidon attaque a distance. Avec lui, tous les monstres deviennent du coup beaucoup moins inquiétants. Ce n'est sans doute pas annodin puisque l'autre pouvoir qui a les faveurs de J.l.n n'est autre que "Kirby-Métal", que je trouve personnellement trop lent et trop lourd pour être agréable, mais qui passe tel un tank à travers (presque) tous les obstacles... et qui annule tout inquiétude que les monstres pourraient produire.

Cupido also makes floating even simpler. Normal kirby requires you to flap with A like when Mario is swimming. cupido, once in the air, remains at the exact pixel it was until you press the D-Pad. It makes many precision challenges completely. undermined and lots of timing challenges much easier to focus on.

Last but not least, the details making the arrow fun is admirable: it sticks for some seconds where it landed, including on monsters, making them look grotesque and stupid since they keep wandering around as if they didn't realised what happened to them. This is reinforced by the fact that arrows are weak compared to most other attacks, making the weakest monster need two hits.
Note, too, than those sticky arrows provide valuabe feedback to the young player: it gives lots of time to analyse why a shot failed and where to move to make the next shot a hit.


Note amusante : après avoir rejoué sur mon ancienne partie (où on peut faire son marché-des-pouvoirs et où j'ai débloqué le pouvoir du fantôme), J.L.N. m'a fait lui-même sa petite analyse de "pourquoi il aime bien kirby-ange et kirby-métal" ^_^

Sunday, December 16, 2018

One last fix.

I'm pretty pleased to hear my 5-year old asking me to play School Rush. But for some reason, j.l.n has a fascination about power. And in School Rush, he wants to get the power-ups. He knows the pendats hold them and so he wants the pendats down.

"Papa, je peux jouer à Bilou?" .. Celle-là, je l'ai attendue ! Et voici donc J.l.n qui, du haut de ses presque-6-ans s'attaque au niveau qui avait été dessiné sous la direction de sa grande soeur. Mais pour une raison que je n'ai pas encore identifiée, mon p'tit bonhomme est plus ou moins fasciné par la puissance. Et dans school rush, la puissance, c'est le power-up du "gros poing". Il veut l'avoir et donc il veut éliminer les crayons qui le détiennent ...

remember your first pendat ?
But the thing is, the first encounter was designed to let the player easily avoid the pen, not to easily dispatch it. So he tries, again and again, asking for help when he's out of bladors (amno) because he's so scared to get down in the pencil' lair, grabbing them back. He's wishing so hard that you could throw a sponge at the pencil instead, wich would turn its harmful spike into a friendly moving platform (yeah, he's been watching me playing some Rayman, too).

Oui, mais l'endroit où on rencontre son premier pendat n'a pas vraiment été pensé pour qu'il soit facile de vaincre le pendat. Bien que ce soit tout à fait possible, on nous invite plutôt à le contourner en passant par les crayons. Mais ça, J.l.n ne veut pas en entendre parler. Il me demande de l'aider en lançant le taille-crayon pour lui (jusqu'ici j'ai refusé) ou d'aller récupérer le taille-crayon tombé à côté du crayon (le "trou" du crayon lui fait peur. Il m'invente des solutions où on peut lancer une éponge -- moins effrayante -- sur la pointe du crayon pour le transformer en une inoffensive plate-forme mobile (je garde ça pour l'encourager à essayer de faire du gobscript lui-même l'an prochain), etc.

I'm not going to grant that wish, partly because that could affect the gameplay balance too deeply, and partly because doing that himself could be a powerful motivation to learn letters, words and numbers...
But there is one more thing, something I can -- and did change : fixing a collision bug with the pendat. See, every time J.l.n makes a successful throw, the game never triggers the collision. He always manages to throw the blador at the exact time where the pendat bounces back and before it turns back. And during those few frames, the pendat is unfortunately unvulnerable in "aftermaths" version.
This is clearly a bug, an easy to fix one, and I'm quite surprised that it never annoyed anyone else so far. Anyway, that makes one more release to make one little kid's life easier.


Mais bon, il y a quand même un truc que je peux -- ai que j'ai -- corrigé: un bug de collision jusque là passé inaperçu et qui permet au taille-crayon de passer à travers le crayon sans le toucher quand celui-ci est dans son animation "rebondit en arrière après s'être cogné à un mur en courant".

Monday, April 30, 2018

Même pas peur

J.l.n a grandi. 5 ans maintenant. Il ne se contente plus de regarder papa raconter des Zelda comme si c'était un livre interactif. Il a envie de prendre la manette. Oh, bien sûr il a déjà un peu chipoté dans Rayman Origins ou New Super Mario Bros Wii, mais surtout en mode "bac à sable" ou en mode "ouhla, ça devient dur, j'me mets en bulle".

Son premier vrai jeu est donc Boing! Docomodake un petit jeu mignon qui m'avait été recommandé par Pierrick, à mi-chemin entre lemmings et Rick Dangerous à la sauce bisounours (comprenez, sans les pics qui sortent du sol, et sans que les lemmings n'avancent sans vous). Tout à fait adapté à son niveau, même si moi, perso, le jeu m'avait lassé très rapidement tellement tout était lent dedans.

Pourtant, niveau interactions, c'est assez riche. On bouge avec la croix, on fait apparaître des petits champignons qu'on déplace pour faire des ponts, des échelles, des contre-poids, etc. on bouge encore. On en ramasse pour les lancer sur les (rares) ennemis. Il avance pas trop mal.

Puis l'autre jour il fait un blocage "papa, il faut que tu tires sur la libellule". Papa gribouillait, il encourage le fiston à essayer lui-même "tu te prépares, tu vois, tu t'avances". Rien n'y fait. "mais j'ai peur"!

Et là, j'ai compris la grande puissance du jeu vidéo pour affronter ses peurs. "Regarde, le jeu il est là. Toi tu es ici. Tu es en sécurité: il ne peut rien arriver. Au pire, il y a des petits pixels qui vont un peu changer de couleur, mais tu ne risque rien. Allez, c'est l'occasion parfaite pour apprendre à être plus fort que ta peur".

Beaucoup plus difficile pour lui, par contre, c'est de faire face à la frustration quand il se rend compte qu'il a loupé un coffre (généralement en fin de niveau) et qu'il est impossible de faire marche arrière parce que le développeur a voulu que seul celui qui réfléchit et planifie puisse l'avoir. Là, au bout d'un quart d'heure de concentration pour passer tous les obstacles et récupérer les pièces d'or, ça peut facilement éclater en crise de pleurs qui confirmeront qu'il est temps de jouer à autre chose...